单位引用:修订间差异
→标记
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==标记== | ==标记== | ||
临时、快速地创建一个标记,可用来反映位置、朝向、高度、队伍编号,且不需要用到时会自动移除,不隶属任何单位也不受单位后续行为的影响。 | |||
标记可分为两种,照铁锈战争的说法,一种是'''获取'''(get...),另一种是'''创建'''(create...)。获取会在以单位的基础创建标记,而'''创建'''完全与创建它的单位无关。 | |||
===标记的格式=== | |||
<p>获取:<code>getAsMarker()</code></p> | |||
<p>相对:<code>getOffsetRelative([x], [y], [height], [offsetDir])</code></p> | |||
<p>绝对:<code>getOffsetAbsolute([x], [y], [height])</code></p> | |||
<p>创建:<code>createMarker(x, y, [height], [teamId], [dir])</code></p> | |||
===标记的用法=== | |||
想直接获取当前位置等信息可以使用<code>getAsMarker</code>。 | |||
铁锈战争为偏移提供了两种方案,一种是'''相对偏移''',不止受单位位置、高度,还受朝向影响。通俗易懂就是你坐在一辆车上,你当然可以移动、旋转(<code>dirOffset</code>),但车移动、旋转你也必须移动、旋转。 | |||
另一种是'''绝对偏移''',只受单位位置、高度影响,比如单位坐标(1000, 1000),向左偏移5个单位(995, 1000)。 | |||
'''创建标记'''是直接在地图上创建一个标记,队伍编号可由自己决定,可以注意的是创建标记的(x, y)必须要填,但铁锈战争允许省略<code>(x=, y=)</code>。 | |||
{{折叠|标记的例子|<pre> | |||
teleportTo: getOffsetRelative(y= 10, dirOffset= self.customTimer) | |||
fireXTurretAtGround_withTarget: createMarker(activeWaypointTarget.x, activeWaypointTarget.y, teamId= self.teamId).nearestUnit(withinRange= 1500, withTag= "outpost", relation= "own") | |||
</pre>}} | |||
==局内== | ==局内== | ||
局内只能在行动内使用,可用<code>alsoTriggerAction</code>或<code>alsoQueueAction</code>延长“寿命”,你也可以用内存将其存储。<code>thisActionTarget</code>在不同情况下所指代的单位不同,与<code>eventSource</code>不同,后者只与<code>autoTriggerOnEvent</code>绑定,触发的事件不同所指代的单位也不同。 | 局内只能在行动内使用,可用<code>alsoTriggerAction</code>或<code>alsoQueueAction</code>延长“寿命”,你也可以用内存将其存储。<code>thisActionTarget</code>在不同情况下所指代的单位不同,与<code>eventSource</code>不同,后者只与<code>autoTriggerOnEvent</code>绑定,触发的事件不同所指代的单位也不同。 | ||