概率与随机偏移:修订间差异
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其中i4由单个spawnUnits生成次影响,这使多个spawnUnits生成结果相同。 | 其中i4由单个spawnUnits生成次影响,这使多个spawnUnits生成结果相同。 | ||
它的生成范围是不均匀的,如果统计它的生成状况的话可能不会得到较好的效果。 | |||
随机偏移:offRandomX/Y/XY也使用这个函数,它的生成范围是一个矩形。 | |||
为避免生成结果相同,打乱循序的开销最小,不过这需要你根据权重重新分配概率,且存在规律。 | 为避免生成结果相同,打乱循序的开销最小,不过这需要你根据权重重新分配概率,且存在规律。 | ||
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因此我们需要等待游戏更新种子后再生成,游戏更新种子的时间是不确定的,它可能在200~300区间,选择300延迟较稳定。 | 因此我们需要等待游戏更新种子后再生成,游戏更新种子的时间是不确定的,它可能在200~300区间,选择300延迟较稳定。 | ||
你可以使用spawnSource避免这糟糕的随机数生成器,不过这又涉及rnd生成相同的问题。 | |||