mod参数
目录
core
[core]
name
<值>
string
<释>
定义单位的原始名称,游戏用它作为唯一的名称来识别。(这在游戏中不显示)
name: customTank1
mass
<值>
int
<释>
单位的'重量',定义了它与其他单位的碰撞方式,更大的数值意味着它更难推。
mass: 3000
radius
<值>
int
<释>
单位周围的圆形区域,使其可以选择。(鼠标点击/屏幕触摸)
radius: 20
price
<值>
int / price
<释>
来自建造者/建筑的单位成本。如果没有使用资源类型,则默认为资金。
class
<值>
string
<释>
保留给未来使用,默认必须是CustomUnitMetadata。
class: CustomUnitMetadata
maxHp
<值>
int
<释>
该单位的最大生命值。(将以这个值生成)。
maxHp: 200
techLevel
<值>
int
<释>
定义单位的技术等级,有3个等级,每个等级在GUI中会以不同的颜色显示。高等级的建筑将被以更慢的速度建造。
techLevel: 1
buildSpeed
<值>
float / s
<释>
构建单位所需的时间。(也要考虑建造者的速率)
buildSpeed: 3s
altNames
<值>
string(s)
<释>
以逗号分隔的名字列表。和名字一样,但优先级较低,对多个可选mod很有用。
altNames: custTank1, customTank1, cTank1
strictLevel
<值>
float
<释>
strictLevel: 1
isBio
<值>
bool
<释>
选择单位是否为生物,影响声音和溅射(除非hideScorchMark:true)
isBio: true
isBug
<值>
bool
<释>
改变一些死亡特效,以及沙盒中的排序顺序。
isBug: false
isBuilder
<值>
bool
<释>
如果这个单位要放置建筑物,通常需要。默认值随[ai]useAsBuilder改变。
isBuilder: true
streamingCost
<值>
price
<释>
和价格一样,但在这个单位在建造时支付费用。如果资源在建造时用完,建造和排队就会暂停。
switchPriceWithStreamingCost
<值>
bool
<释>
将streamingCost设置为价格值并清除价格的快捷方式,添加到all-units.template中,以快速将mod切换到流式消费。
switchPriceWithStreamingCost: true
selfRegenRate
<值>
float
<释>
被动的自我修复速率。
selfRegenRate: 0.01
maxShield
<值>
int
<释>
该单位的最大护盾值。如果startShieldAtZero:true,则从0开始。
maxShield: 500
startShieldAtZero
<值>
bool
<释>
如果为true,则单位在创建时护盾值以0开始。
startShieldAtZero: true
shieldRegen
<值>
float
<释>
被动的护盾回复速率。
shieldRegen: 0.15
energyMax
<值>
float
<释>
默认为0,可作为炮塔、激光防御和action的弹药的能量。
energyMax: 1
energyRegen
<值>
float
<释>
被动的能量回复速率。
energyRegen: 0.001
energyStartingPercentage
<值>
float
<释>
设置单位生成时所带的能量的百分比。
energyStartingPercentage: 0.5
energyNeedsToRechargeToFull
<值>
float
<释>
如果为true,则在能量达到零后禁用武器,直到完全充能。激光防御无视该条。
energyNeedsToRechargeToFull: true
energyRegenWhenRecharging
<值>
float
<释>
充能状态下的再生率。
armour
<值>
int
<释>
每遭一击所抵消的伤害。(目前没有在任何原生单位中使用)
armour: 6
armourMinDamageToKeep
<值>
int
<释>
受到的伤害中保留的最小伤害。默认为1。
armourMinDamageToKeep: 2
borrowResourcesWhileAlive
<值>
price
<释>
创建时借走这些资源,删除或销毁时返回。
borrowResourcesWhileBuilt
<值>
price
<释>
建造完成时借走这些资源,删除或销毁时返回。
generation_resources
<值>
price
<释>
单位建造完成后自动生成的资源数量,通常会重复触发直到死亡。
generation_active
<值>
logicBoolean
<释>
接收到的值为false时中止自动生成资源
generation_credits
<值>
int
<释>
单位建造完成后自动生成的资金数量,通常会重复触发直到死亡。
generation_credits: 2
generation_delay
<值>
int
<释>
资源/资金的自动生成的频率。默认为40。(不建议改变)。
generation_delay: 40
showInEditor
<值>
bool
<释>
在沙盒模式的编辑者显示。
showInEditor: false
displayText
<值>
LocaleString
<释>
游戏中显示的名称。
displayText: Custom Tank
displayText_{LANG}
<值>
string
<释>
displayText_es: Tanque Personalizado
displayDescription
<值>
LocaleString
<释>
游戏中显示的描述。
displayDescription: -Fast movement\n-Light damage
displayDescription_{LANG}
<值>
string
<释>
displayDescription_es: -Movimiento rápido\n-Daño ligero
displayLocaleKey
<值>
string
<释>
使用游戏自带的本地化文件,填关键字。
displayLocaleKey: units.mechArtillery
displayRadius
<值>
int
<释>
默认为"radius"的值,设置单位在游戏中显示的半径大小。
displayRadius: 20
uiTargetRadius
<值>
int
<释>
玩家点击的作用半径。
uiTargetRadius: 10
shieldRenderRadius
<值>
int
<释>
改变护盾的显示大小。
shieldRenderRadius: 12
shieldDisplayOnlyDeflection
<值>
bool
<释>
只在单位受击时显示护盾。
shieldDisplayOnlyDeflection: true
shieldDeflectionDisplayRate
<值>
float
<释>
默认为4,护盾受击时闪动速度,值越大消失越快。
shieldDeflectionDisplayRate: 3
showOnMinimap
<值>
bool
<释>
单位是否显示在小地图上,默认为是。
showOnMinimap: false
showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
<值>
bool
<释>
和带有该标签的单位一同选中时在侧边栏混合显示action。
showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag true
showOnMinimapToEnemies
<值>
bool
<释>
是否在敌人的小地图上显示,默认为否。
showOnMinimapToEnemies: false
isBuilding
<值>
bool
<释>
是否为建筑物,默认否,如果是,将改变单位的碰撞体积等。
isBuilding: true
footprint
<值>
ints
<释>
"footprint: 0,0,1,1"
constructionFootprint
<值>
ints
<释>
"constructionFootprint: -1,-1,1,3"
displayFootprint
<值>
ints
<释>
"显示的建筑物的占地大小"
"displayFootprint: 0,0,1,1"
buildingSelectionOffset
<值>
int
<释>
建筑物选中时显示的图形的内边距大小。
buildingSelectionOffset: 4
buildingToFootprintOffsetX
<值>
float
<释>
Defaults to 10. 改变建筑物的实际位置。
buildingToFootprintOffsetX: 4
buildingToFootprintOffsetY
<值>
float
<释>
Defaults to 10. 改变建筑物的实际位置。
buildingToFootprintOffsetY: 6
placeOnlyOnResPool
<值>
bool
<释>
放置时只能放在资源坑上。
placeOnlyOnResPool: true
selfBuildRate
<值>
float
<释>
自己建造自己的速度。
selfBuildRate: 0.0008
ignoreInUnitCapCalculation
<值>
<释>
不计入单位上限统计,建筑物默认为"true"。
ignoreInUnitCapCalculation: true
copyFrom
<值>
file(s) (ini)
<释>
从其他文件中复制单位属性,填目标文件路径。
"copyFrom: ROOT:defaultTanks.template, tankT1.ini"
dont_load
<值>
bool
<释>
让程序不加载该单位。
dont_load: true
overrideAndReplace
<值>
string(s)
<释>
覆盖替换某单位,填单位的"name"。
"overrideAndReplace: builder, combatEngineer"
onNewMapSpawn
<值>
string
<释>
"Values: emptyResourcePools_asNeutral, emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral, mapCenter_asNeutral, mapCenter_eachActiveTeam, spawnPoint_eachActiveTeam"
onNewMapSpawn: spawnPoint_eachActiveTeam
isLocked
<值>
bool
<释>
在建造列表中锁定该单位。不支持布尔逻辑。
isLocked: true
isLockedIfGameModeNoNuke
<值>
bool
<释>
如果游戏设置为无核模式该单位将被锁定建造。
isLockedIfGameModeNoNuke: true
experimental
<值>
bool
<释>
将该单位标记为实验级单位,影响缩放图标和局后统计。
experimental: true
stayNeutral
<值>
bool
<释>
使该单位不能被捕获。
stayNeutral: false
createNeutral
<值>
bool
<释>
生成时为无敌意中立单位。
createNeutral: true
createOnAggressiveTeam
<值>
bool
<释>
生成时为有敌意中立单位。
createOnAggressiveTeam: true
defineUnitMemory
<值>
<释>
"定义单位内存,用于保存一些活动数据,进而用这些数据实现某些功能。Allowed types: boolean, float/number, unit, string."
"defineUnitMemory: boolean nukeActive, boolean laserReady, float experience, unit nextTarget, unit homeBase, string customText "
fogOfWarSightRange
<值>
int
<释>
设置雾中可视的格数。默认为15。
fogOfWarSightRange: 35
fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt
<值>
int
<释>
未建成时的雾中可视格数。
fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt: 10
softCollisionOnAll
<值>
int
<释>
展示一种软的碰撞效果,和半径是一个单位。
softCollisionOnAll: 3
disableAllUnitCollisions
<值>
bool
<释>
使单位不会和其他单位碰撞。
disableAllUnitCollisions: true
isUnrepairableUnit
<值>
bool
<释>
使单位不能被纳米修复。
isUnrepairableUnit: true
isUnselectable
<值>
bool
<释>
使单位不能被选中包括AI玩家。
isUnselectable: true
isUnselectableAsTarget
<值>
bool
<释>
"不能被作为目标进行攻击回收等操作。"
isUnselectableAsTarget: false
isPickableStartingUnit
<值>
bool
<释>
"添加到游戏的开局单位选单中。"
isPickableStartingUnit: true
startFallingWhenStartingUnit
<值>
bool
<释>
如果自己是开局单位则开局时从天而降。
startFallingWhenStartingUnit: true
soundOnAttackOrder
<值>
sound(s)
<释>
攻击指令时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。
"soundOnAttackOrder: tankAttackOrder1.ogg, tankAttackOrder2.ogg "
soundOnMoveOrder
<值>
sound(s)
<释>
移动指令时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。
"soundOnMoveOrder: tankMoveOrder1.ogg, tankMoveOrder2.ogg"
soundOnNewSelection
<值>
sound(s)
<释>
新选中时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。
"soundOnNewSelection: tankSelection1.ogg, tankSelection2.ogg"
canNotBeDirectlyAttacked
<值>
bool
<释>
不能被直接攻击,游戏胜负判定时不作为依据。
canNotBeDirectlyAttacked: true
canNotBeDamaged
<值>
bool
<释>
"不会受伤。"
canNotBeDamaged: true
canNotBeGivenOrdersByPlayer
<值>
bool
<释>
不能被玩家控制,包括AI玩家。
canNotBeGivenOrdersByPlayer: true
canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags
<值>
strings(s)
<释>
"该单位不能被带该标签的单位攻击。"
"canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags: piercingTank, powerfulTank"
disableDeathOnZeroHp
<值>
bool
<释>
"血量低于0时不会死亡。"
disableDeathOnZeroHp: true
allowCaptureWhenNeutralByAI
<值>
bool
<释>
"允许被AI捕获吗。"
allowCaptureWhenNeutralByAI: true
transportSlotsNeeded
<值>
int
<释>
"运输需要的槽数量默认为1,实验单位默认为5。"
transportSlotsNeeded: 2
maxTransportingUnits
<值>
int
<释>
运输的空间大小。
maxTransportingUnits: 5
transportUnitsRequireTag
<值>
string(s)
<释>
只有这些标签单位能进入运输。
"transportUnitsRequireTag: smallTank, soldier"
transportUnitsRequireMovementType
<值>
movementTypes
<释>
只允许这类移动类型的单位进入运输。
"transportUnitsRequireMovementType: AIR, WATER"
transportUnitsBlockAirAndWaterUnits
<值>
bool
<释>
不能运输空中和水上单位。
transportUnitsBlockAirAndWaterUnits: false
transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot
<值>
bool
<释>
"每个被运输的单位只占一格空间。"
transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot: true
transportUnitsKeepBuiltUnits
<值>
bool
<释>
将生产完成的单位放在运输槽中,而不是直接出来。
transportUnitsKeepBuiltUnits: true
transportUnitsCanUnloadUnits
<值>
LogicBoolean
<释>
Defaults to: if not self.isOverLiquid() and not self.isMoving(). 在这些条件下能卸载单位。
transportUnitsCanUnloadUnits: false
transportUnitsAddUnloadOption
<值>
bool
<释>
添加卸载按钮,默认为"true"。
transportUnitsAddUnloadOption: false
transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit
<值>
float
<释>
单位一个个卸载时的间隔,游戏帧。
transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit: 12
transportUnitsKillOnDeath
<值>
LogicBoolean
<释>
这些条件下运输单位死亡时杀死被运输的单位。
transportUnitsKillOnDeath: if self.isOverLiquid()
transportUnitsHealBy
<值>
float
<释>
给被运输单位的治疗速度。
transportUnitsHealBy: 0.1
transportUnitsBlockOtherTransports
<值>
bool
<释>
"不运输具有运输槽位的单位。默认"true"。"
transportUnitsBlockOtherTransports: false
whileNeutralTransportAnyTeam
<值>
bool
<释>
中立时可运输任何队伍的单位。
whileNeutralTransportAnyTeam: true
whileNeutralConvertToTransportedTeam
<值>
bool
<释>
中立时转换为被运输的单位的队伍。
whileNeutralConvertToTransportedTeam: true
convertToNeutralIfNotTransporting
<值>
bool
<释>
无单位被运输时转换为中立。
convertToNeutralIfNotTransporting: true
transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam
<值>
bool
<释>
自己队伍所属变化时不改变自己运输的单位的所属。
transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam: true
resourceRate
<值>
float
<释>
作为资源矿物时被回收的速度,跟血量有关。
resourceRate: 100
similarResourcesHaveTag
<值>
string(s)
<释>
建造者回收完某个矿后会自动寻找特定范围内的同类矿进行回收,有这个标签的被视为同类矿。
similarResourcesHaveTag: goldResource
resourceMaxConcurrentReclaimingThis
<值>
int
<释>
作为资源矿允许的同时回收自己的建造者的数量。
resourceMaxConcurrentReclaimingThis: 3
reclaimPrice
<值>
int
<释>
设置一个回收价格取代"price"。
canReclaimResources
<值>
bool
<释>
"可以回收资源矿物。"
canReclaimResources: true
canReclaimResourcesNextSearchRange
<值>
int
<释>
回收资源矿物自动寻找的范围。
canReclaimResourcesNextSearchRange: 100
canReclaimResourcesOnlyWithTags
<值>
string(s)
<释>
只能回收带这些标签的资源矿物。
"canReclaimResourcesOnlyWithTags: foodResource, goldResource"
canReclaimUnitsOnlyWithTags
<值>
string(s)
<释>
"只能回收带这些标签的矿物。"
canReclaimUnitsOnlyWithTags: reclaimable
resourceReclaimMultiplier
<值>
float
<释>
"资源回收速度倍数。"
resourceReclaimMultiplier: 1.5
canRepairUnitsOnlyWithTags
<值>
string(s)
<释>
只可修复这些标签的单位。
canRepairUnitsOnlyWithTags: vulnerable
canRepairBuildings
<值>
bool
<释>
可以修复建筑物。
canRepairBuildings: true
canRepairUnits
<值>
bool
<释>
"可以修复单位。"
canRepairUnits: true
autoRepair
<值>
bool
<释>
自动维修纳米范围内的单位。
autoRepair: true
nanoRange
<值>
int
<释>
纳米修复回收的范围,默认85。
nanoRange: 110
nanoRepairSpeed
<值>
float
<释>
纳米修复速度默认0.2。
nanoRepairSpeed: 0.01
nanoBuildSpeed
<值>
float
<释>
纳米建造速度(倍数),默认1。
nanoBuildSpeed: 0.9
nanoUnbuildSpeed
<值>
float
<释>
纳米反建造速度。
nanoUnbuildSpeed: 1.4
nanoReclaimSpeed
<值>
float
<释>
纳米回收速度。
nanoReclaimSpeed: 0.23
nanoRangeForRepairIsMelee
<值>
bool
<释>
纳米维修距离是贴身。
nanoRangeForRepairIsMelee: true
nanoRangeForReclaimIsMelee
<值>
bool
<释>
纳米回收距离是贴身。
nanoRangeForReclaimIsMelee: true
nanoRangeForRepair
<值>
int
<释>
那么维修的范围。
nanoRangeForRepair: 60
nanoRangeForReclaim
<值>
int
<释>
纳米回收的范围。
nanoRangeForReclaim: 60
nanoFactorySpeed
<值>
float
<释>
工厂生产速度默认1.
nanoFactorySpeed: 1.2
extraBuildRangeWhenBuildingThis
<值>
int
<释>
建造该单位时使用额外的建造距离,对大占地或海上建筑物有用。
extraBuildRangeWhenBuildingThis: 90
builtFrom_#_name
<值>
string(s)
<释>
建造自_序号_名称
"builtFrom_1_name: landFactory, airFactory"
builtFrom_#_pos
<值>
float
<释>
建造自_序号_排序大小
builtFrom_1_pos: 0.1
builtFrom_#_forceNano
<值>
bool
<释>
建造自_序号_使用纳米建造,而不是内部工厂方式建造。
builtFrom_1_forceNano: true
builtFrom_#_isLocked
<值>
LogicBoolean
<释>
建造自_序号_锁定条件
builtFrom_#_isLockedMessage
<值>
LocaleString建造自_序号_锁定讯息
<释>
builtFrom_1_isLockedMessage: -Needs more population
exit_x
<值>
float
<释>
单位生产运输的出口位置。
exit_x: 0
exit_y
<值>
float
<释>
单位生产运输的出口位置。默认5
exit_x: 5
exit_dirOffset
<值>
float
<释>
单位生产运输的出口朝向。
exit_dirOffset: 140
exit_heightOffset
<值>
float
<释>
单位生产运输的出口高度偏移。
exit_heightOffset: 16
exit_moveAwayAmount
<值>
float
<释>
单位生产运输的出口出口时自主移动的距离。
exit_moveAwayAmount: 10
exitHeightIgnoreParent
<值>
bool
<释>
单位生产运输的出口高度忽略父单位。
exitHeightIgnoreParent: true
dieOnConstruct
<值>
bool
<释>
进行建造时消失死亡。
dieOnConstruct: true
dieOnZeroEnergy
<值>
bool
<释>
能量为0时死亡。
dieOnZeroEnergy: true
numBitsOnDeath
<值>
int
<释>
单位死时爆炸的碎片数。
numBitsOnDeath: 20
nukeOnDeath
<值>
bool
<释>
死亡时核爆。
nukeOnDeath: true
nukeOnDeathRange
<值>
float
<释>
死亡时核爆的伤害范围。
nukeOnDeathRange: 140
nukeOnDeathDamage
<值>
float
<释>
死亡时核爆的伤害。
nukeOnDeathDamage: 2000
nukeOnDeathDisableWhenNoNuke
<值>
bool
<释>
无核模式时不会殉爆。
nukeOnDeathDisableWhenNoNuke: true
fireTurretXAtSelfOnDeath
<值>
turret ref
<释>
死亡时向自身位置射出该炮塔的弹丸。
fireTurretXAtSelfOnDeath: turret_1
explodeOnDeath
<值>
bool
<释>
死亡时爆炸。
explodeOnDeath: false
explodeOnDeathGroundCollision
<值>
boolean
<释>
死亡时高处触地时爆炸。
explodeOnDeathGroundCollision: false
explodeTypeOnDeath
<值>
preset effects
<释>
内置爆炸类型"options: verysmall, small, normal, large, largeUnit, building, buildingNoShockwaveOrSmoke, verylargeBuilding"
effectOnDeath
<值>
effect(s) ref
<释>
死亡时生成效果。
"effectOnDeath: shockwave, CUSTOM:pieces*3, CUSTOM:deathSound"
effectOnDeathGroundCollision
<值>
effect(s) ref
<释>
死亡触地时生成效果。
effectOnDeathGroundCollision: CUSTOM:bigExplosion
unitsSpawnedOnDeath
<值>
string(s)
<释>
死亡时原地生成单位。
"unitsSpawnedOnDeath: tank*5, hoverTank"
unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker
<值>
bool
<释>
死亡时原地生成的单位归属最后攻击者的队伍。
unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker: true
hideScorchMark
<值>
bool
<释>
隐藏死后焦痕。
hideScorchMark: true
soundOnDeath
<值>
string(s)
<释>
死亡时播放音效。
"soundOnDeath: tankExplosion1.ogg, tankExplosion2.ogg"
effectOnDeathIfUnbuilt:
<值>
effect(s) ref
<释>
"未建成时死亡生成效果 Defaults to effectOnDeath"
effectOnDeathIfUnbuilt: CUSTOM:implode
autoTriggerCooldownTime
<值>
time (seconds)
<释>
自动触发的触发冷却时间,默认为1秒。
autoTriggerCooldownTime: 0.05s
autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU
<值>
bool
<释>
解除自动触发的冷却时间的安全限制,使能低于0.2s。
autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU: true
autoTriggerCheckRate
<值>
enum
<释>
自动触发的检测频率,默认每帧。"options: everyFrame (default), every4Frames, every8Frames. Note: all triggers regardless of check rate are checked when first created and after an auto trigger cooldown. Note: Adding [core]autoTriggerCheckRate:every8Frames to all-units.template could have a large performance boost for mods with complex autoTriggers."
autoTriggerCheckRate:every8Frames
autoTriggerCheckWhileNotBuilt
<值>
bool
<释>
未建成时激活自动触发检测。
autoTriggerCheckWhileNotBuilt: true
updateUnitMemory
<值>
memory
<释>
Faster memory update than [action_#] setUnitMemory. Useful on many applications.
updateUnitMemoryRate
<值>
int
<释>
Sets how often the memory is updated. Defaults at 1s. settings it to 0 will update memory every frame.
updateUnitMemoryRate: 0