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来自RustedWarfare Wiki

目录

core

#name

#mass

#radius

#price

#maxHp

#buildSpeed

#altNames

#isBio

#isBug

#isBuilder

#streamingCost

#switchPriceWithStreamingCost

#selfRegenRate

#maxShield

#startShieldAtZero

#shieldRegen

#energyMax

#energyRegen

#energyStartingPercentage

#energyNeedsToRechargeToFull

#energyRegenWhenRecharging

#armour

#armourMinDamageToKeep

#borrowResourcesWhileAlive

#borrowResourcesWhileBuilt

#generation_resources

#generation_active

#generation_credits

#generation_delay

#showInEditor

#displayText

#displayDescription

#displayLocaleKey

#displayRadius

#uiTargetRadius

#shieldRenderRadius

#shieldDisplayOnlyDeflection

#shieldDeflectionDisplayRate

#showOnMinimap

#showActionWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag

#showOnMinimapToEnemies

#isBuilding

#footprint

#constructionFootprint

#displayFootprint

#buildingSelectionOffset

#buildingToFootprintOffsetX

#buildingToFootprintOffsetY

#placeOnlyOnResPool

#selfBuildRate

#ignoreInUnitCapCalculation

#copyFrom

#dont_load

#overrideAndReplace

#onNewMapSpawn

#isLocked

#isLockedIfGameModeNoNuke

#experimental

#stayNeutral

#createNeutral

#createOnAggressiveTeam

#tags

#defineUnitMemory

#fogOfWarSightRange

#fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt

#softCollisionOnAll

#disableAllUnitCollisions

#isUnrepairableUnit

#isUnselectable

#isUnselectableAsTarget

#isPickableStartingUnit

#startFallingWhenStartingUnit

#soundOnAttackOrder

#soundOnMoveOrder

#soundOnNewSelection

#canNotBeDirectlyAttacked

#canNotBeDamaged

#canNotBeGivenOrdersByPlayer

#canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags

#disableDeathOnZeroHp

#allowCaptureWhenNeutralByAI

#transportSlotsNeeded

#maxTransportingUnits

#transportUnitsRequireTag

#transportUnitsRequireMovementType

#transportUnitsBlockAirAndWaterUnits

#transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot

#transportUnitsKeepBuiltUnits

#transportUnitsCanUnloadUnits

#transportUnitsAddUnloadOption

#transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit

#transportUnitsKillOnDeath

#transportUnitsHealBy

#transportUnitsBlockOtherTransports

#whileNeutralTransportAnyTeam

#whileNeutralConvertToTransportedTeam

#convertToNeutralIfNotTransporting

#transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam

#resourceRate

#similarResourcesHaveTag

#resourceMaxConcurrentReclaimingThis

#reclaimPrice

#canReclaimResources

#canReclaimResourcesNextSearchRange

#canReclaimResourcesOnlyWithTags

#canReclaimUnitsOnlyWithTags

#resourceReclaimMultiplier

#canRepairUnitsOnlyWithTags

#canRepairBuildings

#canRepairUnits

#autoRepair

#nanoRange

#nanoRepairSpeed

#nanoBuildSpeed

#nanoUnbuildSpeed

#nanoReclaimSpeed

#nanoRangeForRepairIsMelee

#nanoRangeForReclaimIsMelee

#nanoRangeForRepair

#nanoRangeFprReclaim

#nanoFactorySpeed

#extraBuildRangeWhenBuildingThis

#builtFrom_#_name

#builtFrom_#_pos

#builtFrom_#_forceNano

#builtFrom_#_isLocked

#builtFrom_#_isLockedMessage

#exit_x

#exit_y

#exit_dirOffset

#exit_heightOffset

#exit_moveAwayAmount

#exitHeightIgnoreParent

#dieOnConstruct

#dieZeroEnergy

#numBitsOnDeath

#nukeOnDeath

#nukeOnDeathRange

#nukeOnDeathDamage

#nukeOnDeathDisableWhenNoNuke

#fireTurretXAtSelfOnDeath

#explodeOnDeath

#explodeOnDeathGroundCollision

#explodeTypeOnDeath

#effectOnDeath

#effectOnDeathGroundCollision

#unitsSpawnedOnDeath

#unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker

#hideScorchMark

#soundOnDeath

#effectOnDeathIfUnbuilt

#autoTriggerCooldownTime

#autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU

#autoTriggerCheckRate

#autoTriggerCheckWhileNotBuilt

#updateUnitMemory

#updateUnitMemoryRate

[core]

name <值> string
<释> 定义单位的原始名称,游戏用它作为唯一的名称来识别。(这在游戏中不显示)
name: customTank1

mass <值> int
<释> 单位的'重量',定义了它与其他单位的碰撞方式,更大的数值意味着它更难推。
mass: 3000

radius <值> int
<释> 单位周围的圆形区域,使其可以选择。(鼠标点击/屏幕触摸)
radius: 20

price <值> int / price
<释> 来自建造者/建筑的单位成本。如果没有使用资源类型,则默认为资金。

class <值> string
<释> 保留给未来使用,默认必须是CustomUnitMetadata。
class: CustomUnitMetadata

maxHp <值> int
<释> 该单位的最大生命值。(将以这个值生成)。
maxHp: 200

techLevel <值> int
<释> 定义单位的技术等级,有3个等级,每个等级在GUI中会以不同的颜色显示。高等级的建筑将被以更慢的速度建造。
techLevel: 1

buildSpeed <值> float / s
<释> 构建单位所需的时间。(也要考虑建造者的速率)
buildSpeed: 3s

altNames <值> string(s)
<释> 以逗号分隔的名字列表。和名字一样,但优先级较低,对多个可选mod很有用。
altNames: custTank1, customTank1, cTank1

strictLevel <值> float
<释> strictLevel: 1

isBio <值> bool
<释> 选择单位是否为生物,影响声音和溅射(除非hideScorchMark:true)
isBio: true

isBug <值> bool
<释> 改变一些死亡特效,以及沙盒中的排序顺序。
isBug: false

isBuilder <值> bool
<释> 如果这个单位要放置建筑物,通常需要。默认值随[ai]useAsBuilder改变。
isBuilder: true

streamingCost <值> price
<释> 和价格一样,但在这个单位在建造时支付费用。如果资源在建造时用完,建造和排队就会暂停。

switchPriceWithStreamingCost <值> bool
<释> 将streamingCost设置为价格值并清除价格的快捷方式,添加到all-units.template中,以快速将mod切换到流式消费。
switchPriceWithStreamingCost: true

selfRegenRate <值> float
<释> 被动的自我修复速率。
selfRegenRate: 0.01

maxShield <值> int
<释> 该单位的最大护盾值。如果startShieldAtZero:true,则从0开始。
maxShield: 500

startShieldAtZero <值> bool
<释> 如果为true,则单位在创建时护盾值以0开始。
startShieldAtZero: true

shieldRegen <值> float
<释> 被动的护盾回复速率。
shieldRegen: 0.15

energyMax <值> float
<释> 默认为0,可作为炮塔、激光防御和action的弹药的能量。
energyMax: 1

energyRegen <值> float
<释> 被动的能量回复速率。
energyRegen: 0.001

energyStartingPercentage <值> float
<释> 设置单位生成时所带的能量的百分比。
energyStartingPercentage: 0.5

energyNeedsToRechargeToFull <值> float
<释> 如果为true,则在能量达到零后禁用武器,直到完全充能。激光防御无视该条。
energyNeedsToRechargeToFull: true

energyRegenWhenRecharging <值> float
<释> 充能状态下的再生率。

armour <值> int
<释> 每遭一击所抵消的伤害。(目前没有在任何原生单位中使用)
armour: 6

armourMinDamageToKeep <值> int
<释> 受到的伤害中保留的最小伤害。默认为1。
armourMinDamageToKeep: 2

borrowResourcesWhileAlive <值> price
<释> 创建时借走这些资源,删除或销毁时返回。

borrowResourcesWhileBuilt <值> price
<释> 建造完成时借走这些资源,删除或销毁时返回。

generation_resources <值> price
<释> 单位建造完成后自动生成的资源数量,通常会重复触发直到死亡。

generation_active <值> logicBoolean
<释> 接收到的值为false时中止自动生成资源

generation_credits <值> int
<释> 单位建造完成后自动生成的资金数量,通常会重复触发直到死亡。
generation_credits: 2

generation_delay <值> int
<释> 资源/资金的自动生成的频率。默认为40。(不建议改变)。
generation_delay: 40

showInEditor <值> bool
<释> 在沙盒模式的编辑者显示。
showInEditor: false

displayText <值> LocaleString
<释> 游戏中显示的名称。
displayText: Custom Tank

displayText_{LANG} <值> string
<释> displayText_es: Tanque Personalizado

displayDescription <值> LocaleString
<释> 游戏中显示的描述。
displayDescription: -Fast movement\n-Light damage

displayDescription_{LANG} <值> string
<释> displayDescription_es: -Movimiento rápido\n-Daño ligero

displayLocaleKey <值> string
<释> 使用游戏自带的本地化文件,填关键字。
displayLocaleKey: units.mechArtillery

displayRadius <值> int
<释> 默认为"radius"的值,设置单位在游戏中显示的半径大小。
displayRadius: 20

uiTargetRadius <值> int
<释> 玩家点击的作用半径。
uiTargetRadius: 10

shieldRenderRadius <值> int
<释> 改变护盾的显示大小。
shieldRenderRadius: 12

shieldDisplayOnlyDeflection <值> bool
<释> 只在单位受击时显示护盾。
shieldDisplayOnlyDeflection: true

shieldDeflectionDisplayRate <值> float
<释> 默认为4,护盾受击时闪动速度,值越大消失越快。
shieldDeflectionDisplayRate: 3

showOnMinimap <值> bool
<释> 单位是否显示在小地图上,默认为是。
showOnMinimap: false

showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag <值> bool
<释> 和带有该标签的单位一同选中时在侧边栏混合显示action。
showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag true

showOnMinimapToEnemies <值> bool
<释> 是否在敌人的小地图上显示,默认为否。
showOnMinimapToEnemies: false

isBuilding <值> bool
<释> 是否为建筑物,默认否,如果是,将改变单位的碰撞体积等。
isBuilding: true

footprint <值> ints
<释> "footprint: 0,0,1,1"

constructionFootprint <值> ints
<释> "constructionFootprint: -1,-1,1,3"

displayFootprint <值> ints
<释> "显示的建筑物的占地大小"
"displayFootprint: 0,0,1,1"

buildingSelectionOffset <值> int
<释> 建筑物选中时显示的图形的内边距大小。
buildingSelectionOffset: 4

buildingToFootprintOffsetX <值> float
<释> Defaults to 10. 改变建筑物的实际位置。
buildingToFootprintOffsetX: 4

buildingToFootprintOffsetY <值> float
<释> Defaults to 10. 改变建筑物的实际位置。
buildingToFootprintOffsetY: 6

placeOnlyOnResPool <值> bool
<释> 放置时只能放在资源坑上。
placeOnlyOnResPool: true

selfBuildRate <值> float
<释> 自己建造自己的速度。
selfBuildRate: 0.0008

ignoreInUnitCapCalculation <值>
<释> 不计入单位上限统计,建筑物默认为"true"。
ignoreInUnitCapCalculation: true

copyFrom <值> file(s) (ini)
<释> 从其他文件中复制单位属性,填目标文件路径。
"copyFrom: ROOT:defaultTanks.template, tankT1.ini"

dont_load <值> bool
<释> 让程序不加载该单位。
dont_load: true

overrideAndReplace <值> string(s)
<释> 覆盖替换某单位,填单位的"name"。
"overrideAndReplace: builder, combatEngineer"

onNewMapSpawn <值> string
<释> "Values: emptyResourcePools_asNeutral, emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral, mapCenter_asNeutral, mapCenter_eachActiveTeam, spawnPoint_eachActiveTeam"
onNewMapSpawn: spawnPoint_eachActiveTeam

isLocked <值> bool
<释> 在建造列表中锁定该单位。不支持布尔逻辑。
isLocked: true

isLockedIfGameModeNoNuke <值> bool
<释> 如果游戏设置为无核模式该单位将被锁定建造。
isLockedIfGameModeNoNuke: true

experimental <值> bool
<释> 将该单位标记为实验级单位,影响缩放图标和局后统计。
experimental: true

stayNeutral <值> bool
<释> 使该单位不能被捕获。
stayNeutral: false

createNeutral <值> bool
<释> 生成时为无敌意中立单位。
createNeutral: true

createOnAggressiveTeam <值> bool
<释> 生成时为有敌意中立单位。
createOnAggressiveTeam: true

tags <值> string(s)
<释> 自定多个标签,一些代码功能的实现依靠它。
"tags: tank, smallTank, piercingDamage"

defineUnitMemory <值>
<释> "定义单位内存,用于保存一些活动数据,进而用这些数据实现某些功能。Allowed types: boolean, float/number, unit, string."
"defineUnitMemory: boolean nukeActive, boolean laserReady, float experience, unit nextTarget, unit homeBase, string customText "

fogOfWarSightRange <值> int
<释> 设置雾中可视的格数。默认为15。
fogOfWarSightRange: 35

fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt <值> int
<释> 未建成时的雾中可视格数。
fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt: 10

softCollisionOnAll <值> int
<释> 展示一种软的碰撞效果,和半径是一个单位。
softCollisionOnAll: 3

disableAllUnitCollisions <值> bool
<释> 使单位不会和其他单位碰撞。
disableAllUnitCollisions: true

isUnrepairableUnit <值> bool
<释> 使单位不能被纳米修复。
isUnrepairableUnit: true

isUnselectable <值> bool
<释> 使单位不能被选中包括AI玩家。
isUnselectable: true

isUnselectableAsTarget <值> bool
<释> "不能被作为目标进行攻击回收等操作。"
isUnselectableAsTarget: false

isPickableStartingUnit <值> bool
<释> "添加到游戏的开局单位选单中。"
isPickableStartingUnit: true

startFallingWhenStartingUnit <值> bool
<释> 如果自己是开局单位则开局时从天而降。
startFallingWhenStartingUnit: true

soundOnAttackOrder <值> sound(s)
<释> 攻击指令时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。
"soundOnAttackOrder: tankAttackOrder1.ogg, tankAttackOrder2.ogg "

soundOnMoveOrder <值> sound(s)
<释> 移动指令时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。
"soundOnMoveOrder: tankMoveOrder1.ogg, tankMoveOrder2.ogg"

soundOnNewSelection <值> sound(s)
<释> 新选中时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。
"soundOnNewSelection: tankSelection1.ogg, tankSelection2.ogg"

canNotBeDirectlyAttacked <值> bool
<释> 不能被直接攻击,游戏胜负判定时不作为依据。
canNotBeDirectlyAttacked: true

canNotBeDamaged <值> bool
<释> "不会受伤。"
canNotBeDamaged: true

canNotBeGivenOrdersByPlayer <值> bool
<释> 不能被玩家控制,包括AI玩家。
canNotBeGivenOrdersByPlayer: true

canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags <值> strings(s)
<释> "该单位不能被带该标签的单位攻击。"
"canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags: piercingTank, powerfulTank"

disableDeathOnZeroHp <值> bool
<释> "血量低于0时不会死亡。"
disableDeathOnZeroHp: true

allowCaptureWhenNeutralByAI <值> bool
<释> "允许被AI捕获吗。"
allowCaptureWhenNeutralByAI: true

transportSlotsNeeded <值> int
<释> "运输需要的槽数量默认为1,实验单位默认为5。"
transportSlotsNeeded: 2

maxTransportingUnits <值> int
<释> 运输的空间大小。
maxTransportingUnits: 5

transportUnitsRequireTag <值> string(s)
<释> 只有这些标签单位能进入运输。
"transportUnitsRequireTag: smallTank, soldier"

transportUnitsRequireMovementType <值> movementTypes
<释> 只允许这类移动类型的单位进入运输。
"transportUnitsRequireMovementType: AIR, WATER"

transportUnitsBlockAirAndWaterUnits <值> bool
<释> 不能运输空中和水上单位。
transportUnitsBlockAirAndWaterUnits: false

transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot <值> bool
<释> "每个被运输的单位只占一格空间。"
transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot: true

transportUnitsKeepBuiltUnits <值> bool
<释> 将生产完成的单位放在运输槽中,而不是直接出来。
transportUnitsKeepBuiltUnits: true

transportUnitsCanUnloadUnits <值> LogicBoolean
<释> Defaults to: if not self.isOverLiquid() and not self.isMoving(). 在这些条件下能卸载单位。
transportUnitsCanUnloadUnits: false

transportUnitsAddUnloadOption <值> bool
<释> 添加卸载按钮,默认为"true"。
transportUnitsAddUnloadOption: false

transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit <值> float
<释> 单位一个个卸载时的间隔,游戏帧。
transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit: 12

transportUnitsKillOnDeath <值> LogicBoolean
<释> 这些条件下运输单位死亡时杀死被运输的单位。
transportUnitsKillOnDeath: if self.isOverLiquid()

transportUnitsHealBy <值> float
<释> 给被运输单位的治疗速度。
transportUnitsHealBy: 0.1

transportUnitsBlockOtherTransports <值> bool
<释> "不运输具有运输槽位的单位。默认"true"。"
transportUnitsBlockOtherTransports: false

whileNeutralTransportAnyTeam <值> bool
<释> 中立时可运输任何队伍的单位。
whileNeutralTransportAnyTeam: true

whileNeutralConvertToTransportedTeam <值> bool
<释> 中立时转换为被运输的单位的队伍。
whileNeutralConvertToTransportedTeam: true

convertToNeutralIfNotTransporting <值> bool
<释> 无单位被运输时转换为中立。
convertToNeutralIfNotTransporting: true

transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam <值> bool
<释> 自己队伍所属变化时不改变自己运输的单位的所属。
transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam: true

resourceRate <值> float
<释> 作为资源矿物时被回收的速度,跟血量有关。
resourceRate: 100

similarResourcesHaveTag <值> string(s)
<释> 建造者回收完某个矿后会自动寻找特定范围内的同类矿进行回收,有这个标签的被视为同类矿。
similarResourcesHaveTag: goldResource

resourceMaxConcurrentReclaimingThis <值> int
<释> 作为资源矿允许的同时回收自己的建造者的数量。
resourceMaxConcurrentReclaimingThis: 3

reclaimPrice <值> int
<释> 设置一个回收价格取代"price"。

canReclaimResources <值> bool
<释> "可以回收资源矿物。"
canReclaimResources: true

canReclaimResourcesNextSearchRange <值> int
<释> 回收资源矿物自动寻找的范围。
canReclaimResourcesNextSearchRange: 100

canReclaimResourcesOnlyWithTags <值> string(s)
<释> 只能回收带这些标签的资源矿物。
"canReclaimResourcesOnlyWithTags: foodResource, goldResource"

canReclaimUnitsOnlyWithTags <值> string(s)
<释> "只能回收带这些标签的矿物。"
canReclaimUnitsOnlyWithTags: reclaimable

resourceReclaimMultiplier <值> float
<释> "资源回收速度倍数。"
resourceReclaimMultiplier: 1.5

canRepairUnitsOnlyWithTags <值> string(s)
<释> 只可修复这些标签的单位。
canRepairUnitsOnlyWithTags: vulnerable

canRepairBuildings <值> bool
<释> 可以修复建筑物。
canRepairBuildings: true

canRepairUnits <值> bool
<释> "可以修复单位。"
canRepairUnits: true

autoRepair <值> bool
<释> 自动维修纳米范围内的单位。
autoRepair: true

nanoRange <值> int
<释> 纳米修复回收的范围,默认85。
nanoRange: 110

nanoRepairSpeed <值> float
<释> 纳米修复速度默认0.2。
nanoRepairSpeed: 0.01

nanoBuildSpeed <值> float
<释> 纳米建造速度(倍数),默认1。
nanoBuildSpeed: 0.9

nanoUnbuildSpeed <值> float
<释> 纳米反建造速度。
nanoUnbuildSpeed: 1.4

nanoReclaimSpeed <值> float
<释> 纳米回收速度。
nanoReclaimSpeed: 0.23

nanoRangeForRepairIsMelee <值> bool
<释> 纳米维修距离是贴身。
nanoRangeForRepairIsMelee: true

nanoRangeForReclaimIsMelee <值> bool
<释> 纳米回收距离是贴身。
nanoRangeForReclaimIsMelee: true

nanoRangeForRepair <值> int
<释> 那么维修的范围。
nanoRangeForRepair: 60

nanoRangeForReclaim <值> int
<释> 纳米回收的范围。
nanoRangeForReclaim: 60

nanoFactorySpeed <值> float
<释> 工厂生产速度默认1.
nanoFactorySpeed: 1.2

extraBuildRangeWhenBuildingThis <值> int
<释> 建造该单位时使用额外的建造距离,对大占地或海上建筑物有用。
extraBuildRangeWhenBuildingThis: 90

builtFrom_#_name <值> string(s)
<释> 建造自_序号_名称
"builtFrom_1_name: landFactory, airFactory"

builtFrom_#_pos <值> float
<释> 建造自_序号_排序大小
builtFrom_1_pos: 0.1

builtFrom_#_forceNano <值> bool
<释> 建造自_序号_使用纳米建造,而不是内部工厂方式建造。
builtFrom_1_forceNano: true

builtFrom_#_isLocked <值> LogicBoolean
<释> 建造自_序号_锁定条件

builtFrom_#_isLockedMessage <值> LocaleString建造自_序号_锁定讯息
<释> builtFrom_1_isLockedMessage: -Needs more population

exit_x <值> float
<释> 单位生产运输的出口位置。
exit_x: 0

exit_y <值> float
<释> 单位生产运输的出口位置。默认5
exit_x: 5

exit_dirOffset <值> float
<释> 单位生产运输的出口朝向。
exit_dirOffset: 140

exit_heightOffset <值> float
<释> 单位生产运输的出口高度偏移。
exit_heightOffset: 16

exit_moveAwayAmount <值> float
<释> 单位生产运输的出口出口时自主移动的距离。
exit_moveAwayAmount: 10

exitHeightIgnoreParent <值> bool
<释> 单位生产运输的出口高度忽略父单位。
exitHeightIgnoreParent: true

dieOnConstruct <值> bool
<释> 进行建造时消失死亡。
dieOnConstruct: true

dieOnZeroEnergy <值> bool
<释> 能量为0时死亡。
dieOnZeroEnergy: true

numBitsOnDeath <值> int
<释> 单位死时爆炸的碎片数。
numBitsOnDeath: 20

nukeOnDeath <值> bool
<释> 死亡时核爆。
nukeOnDeath: true

nukeOnDeathRange <值> float
<释> 死亡时核爆的伤害范围。
nukeOnDeathRange: 140

nukeOnDeathDamage <值> float
<释> 死亡时核爆的伤害。
nukeOnDeathDamage: 2000

nukeOnDeathDisableWhenNoNuke <值> bool
<释> 无核模式时不会殉爆。
nukeOnDeathDisableWhenNoNuke: true

fireTurretXAtSelfOnDeath <值> turret ref
<释> 死亡时向自身位置射出该炮塔的弹丸。
fireTurretXAtSelfOnDeath: turret_1

explodeOnDeath <值> bool
<释> 死亡时爆炸。
explodeOnDeath: false

explodeOnDeathGroundCollision <值> boolean
<释> 死亡时高处触地时爆炸。
explodeOnDeathGroundCollision: false

explodeTypeOnDeath <值> preset effects
<释> 内置爆炸类型"options: verysmall, small, normal, large, largeUnit, building, buildingNoShockwaveOrSmoke, verylargeBuilding"

effectOnDeath <值> effect(s) ref
<释> 死亡时生成效果。
"effectOnDeath: shockwave, CUSTOM:pieces*3, CUSTOM:deathSound"

effectOnDeathGroundCollision <值> effect(s) ref
<释> 死亡触地时生成效果。
effectOnDeathGroundCollision: CUSTOM:bigExplosion

unitsSpawnedOnDeath <值> string(s)
<释> 死亡时原地生成单位。
"unitsSpawnedOnDeath: tank*5, hoverTank"

unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker <值> bool
<释> 死亡时原地生成的单位归属最后攻击者的队伍。
unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker: true

hideScorchMark <值> bool
<释> 隐藏死后焦痕。
hideScorchMark: true

soundOnDeath <值> string(s)
<释> 死亡时播放音效。
"soundOnDeath: tankExplosion1.ogg, tankExplosion2.ogg"

effectOnDeathIfUnbuilt: <值> effect(s) ref
<释> "未建成时死亡生成效果 Defaults to effectOnDeath"
effectOnDeathIfUnbuilt: CUSTOM:implode

autoTriggerCooldownTime <值> time (seconds)
<释> 自动触发的触发冷却时间,默认为1秒。
autoTriggerCooldownTime: 0.05s

autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU <值> bool
<释> 解除自动触发的冷却时间的安全限制,使能低于0.2s。
autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU: true

autoTriggerCheckRate <值> enum
<释> 自动触发的检测频率,默认每帧。"options: everyFrame (default), every4Frames, every8Frames. Note: all triggers regardless of check rate are checked when first created and after an auto trigger cooldown. Note: Adding [core]autoTriggerCheckRate:every8Frames to all-units.template could have a large performance boost for mods with complex autoTriggers."
autoTriggerCheckRate:every8Frames

autoTriggerCheckWhileNotBuilt <值> bool
<释> 未建成时激活自动触发检测。
autoTriggerCheckWhileNotBuilt: true

updateUnitMemory <值> memory
<释> Faster memory update than [action_#] setUnitMemory. Useful on many applications.

updateUnitMemoryRate <值> int
<释> Sets how often the memory is updated. Defaults at 1s. settings it to 0 will update memory every frame.
updateUnitMemoryRate: 0