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随机数:修订间差异

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随机数
随机数
你要找的可能是不属于逻辑块,请看这里。
*[[概率与随机偏移]]


在逻辑中有这样一个函数返回一个伪随机数
在逻辑中有这样一个函数返回一个伪随机数
第13行: 第16行:
在rnd方法中有一个RandomIndex和bE值,bE与抛射体渲染有关,RandomIndex在解析单个ini文件时与每个rnd函数绑定且不同,以0开始自增。
在rnd方法中有一个RandomIndex和bE值,bE与抛射体渲染有关,RandomIndex在解析单个ini文件时与每个rnd函数绑定且不同,以0开始自增。


这导致多个单位的rnd的RandomIndex相同,而生成相同的随机数。
这导致多个行动的rnd的RandomIndex相同,而生成相同的随机数。


它返回这样一个结果。
它返回这样一个结果。
第19行: 第22行:
a((int)min*1000,(int)max*1000,RandomIndex+unit.bE)*0.001f
a((int)min*1000,(int)max*1000,RandomIndex+unit.bE)*0.001f


你可以通过发射抛射体影响bE的值来改变引索,不过这对于多个单位作用不大。
你可以通过发射抛射体影响bE的值来改变引索,不过它的作用不大。


这是反编译代码。
这是反编译代码。
第69行: 第72行:
这里可以使用self.id作为偏移。
这里可以使用self.id作为偏移。


rnd(self.id*0.001,1/0)%mod+min
rnd(self.id*0.001,mod)+min
 
这是最小精度选择,选择这个不是最好的,若要使分布更加均匀请增加倍率,比如选择1000:rnd(self.id,mod)。


运算优先级存在bug,应该尽可能加上括号避免运算错误。
运算优先级存在bug,应该尽可能加上括号避免运算错误。


由于float数精度损失,这个随机生成器的有效范围是16777215,考虑到游戏滥用id,id可能超出有效范围。
为保证生成质量,舍弃小数是个好的做法。
 
int(rnd(self.id*0.001,1/0))
 
生成区间0~2147483
 
当多次行动生成时,对于多个单位,你需要格外的引索,这很容易造成冲突,建议使用rnd组件。
 
如果你需要准确的小数位,请限制区间在-16777.217~16777.216,避免float精度损失。


这时应该使用[https://cra.lanzouj.com/b0agtlmih rnd]组件。


下载密码:00
这个随机生成器的有效范围是16777215,考虑到游戏滥用id,id可能超出有效范围。
这时应该使用[https://cra.lanzouj.com/b0agtlmih rnd组件]  下载密码:00
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