Mod语法:修订间差异
小
写着写着不自信了,我再收集收集资料
无编辑摘要 |
小 (写着写着不自信了,我再收集收集资料) |
||
| 第35行: | 第35行: | ||
参考:{{折叠|1=|2= | 参考:{{折叠|1=|2= | ||
<pre style="white-space:pre;overflow:auto;"> | <pre style="white-space:pre;overflow:auto;"> | ||
[core]name | [core]name--设定单位的名称 | ||
[core]mass | [core]mass--设定单位的质量(重量) | ||
[core]radius | [core]radius--设定单位的碰撞半径(体积) | ||
[core]price | [core]price--设定建造该单位的花费 | ||
[core]class | [core]class--未知,不用管,默认CustomUnitMetadata | ||
[core]maxHp | [core]maxHp--设定单位的最大生命值 | ||
[core]techLevel | [core]techLevel--设定单位的科技等级,可填1(默认)或2或3??? | ||
[core]buildSpeed | [core]buildSpeed--设定建造该单位的速度(耗时) | ||
[core]altNames | [core]altNames--设定单位的别名,可以填多个,用英文逗号隔开 | ||
[core]strictLevel | [core]strictLevel--设定该.ini文件·代码格式错误检查·的严格等级,填0或1(默认),若填0则代码被重复赋值时不会报错,不建议打它主意 | ||
[core]isBio | [core]isBio--设定单位归类于“生物”与否,默认false??? | ||
[core]isBug | [core]isBug--设定单位归类于“虫”与否,默认false??? | ||
[core]isBuilder | [core]isBuilder--设定单位归类于“建造者”与否,默认false,若单位要使用纳米建造修复回收功能则必须为true | ||
[core]streamingCost | [core]streamingCost--设定建造该单位的·流动式(持续地小单位地支付费用)·花费 | ||
[core]switchPriceWithStreamingCost | [core]switchPriceWithStreamingCost--将一次性花费的方式改为·流动式(持续地小单位地支付费用)·花费,默认false | ||
[core]selfRegenRate | [core]selfRegenRate--设定单位生命值·自·回复率,每帧(游戏的时间单位,游戏定义每秒有60个帧)回复多少生命值,默认0 | ||
[core]maxShield | [core]maxShield--设定单位的最大护盾值,默认0 | ||
[core]startShieldAtZero | [core]startShieldAtZero--将单位的初始护盾值设为0 | ||
[core]shieldRegen | [core]shieldRegen--设定护盾回复速率,每帧(游戏的时间单位,游戏定义每秒有60个帧)回复多少护盾值,默认0.25 | ||
[core]energyMax | [core]energyMax | ||
[core]energyRegen | [core]energyRegen | ||