mod参数
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core
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[core]
name
值 | string |
描述 | 定义单位的原始名称,游戏用它作为唯一的名称来识别。(这在游戏中不显示) |
mass
值 | int |
描述 | 单位的'重量',定义了它与其他单位的碰撞方式,更大的数值意味着它更难推。 |
radius
值 | int |
描述 | 单位周围的圆形区域,使其可以选择。(鼠标点击/屏幕触摸) |
price
值 | int / price |
描述 | 来自建造者/建筑的单位成本。如果没有使用资源类型,则默认为资金。 |
class
值 | string |
描述 | 保留给未来使用,默认必须是CustomUnitMetadata。 |
maxHp
值 | int |
描述 | 该单位的最大生命值。(将以这个值生成)。 |
techLevel
值 | int |
描述 | 定义单位的技术等级,有3个等级,每个等级在GUI中会以不同的颜色显示。高等级的建筑将被以更慢的速度建造。 |
buildSpeed
值 | float / s |
描述 | 构建单位所需的时间。(也要考虑建造者的速率) |
altNames
值 | string(s) |
描述 | 以逗号分隔的名字列表。和名字一样,但优先级较低,对多个可选mod很有用。 |
strictLevel
值 | float |
描述 | strictLevel: 1 |
isBio
值 | bool |
描述 | 选择单位是否为生物,影响声音和溅射(除非hideScorchMark:true) |
isBug
值 | bool |
描述 | 改变一些死亡特效,以及沙盒中的排序顺序。 |
isBuilder
值 | bool |
描述 | 如果这个单位要放置建筑物,通常需要。默认值随[ai]useAsBuilder改变。 |
streamingCost
值 | price |
描述 | 和价格一样,但在这个单位在建造时支付费用。如果资源在建造时用完,建造和排队就会暂停。 |
switchPriceWithStreamingCost
值 | bool |
描述 | 将streamingCost设置为价格值并清除价格的快捷方式,添加到all-units.template中,以快速将mod切换到流式消费。 |
selfRegenRate
值 | float |
描述 | 被动的自我修复速率。 |
maxShield
值 | int |
描述 | 该单位的最大护盾值。如果startShieldAtZero:true,则从0开始。 |
startShieldAtZero
值 | bool |
描述 | 如果为true,则单位在创建时护盾值以0开始。 |
shieldRegen
值 | float |
描述 | 被动的护盾回复速率。 |
energyMax
值 | float |
描述 | 默认为0,可作为炮塔、激光防御和action的弹药的能量。 |
energyRegen
值 | float |
描述 | 被动的能量回复速率。 |
energyStartingPercentage
值 | float |
描述 | 设置单位生成时所带的能量的百分比。 |
energyNeedsToRechargeToFull
值 | float |
描述 | 如果为true,则在能量达到零后禁用武器,直到完全充能。激光防御无视该条。 |
energyRegenWhenRecharging
值 | float |
描述 | 充能状态下的再生率。 |
armour
值 | int |
描述 | 每遭一击所抵消的伤害。(目前没有在任何原生单位中使用) |
armourMinDamageToKeep
值 | int |
描述 | 受到的伤害中保留的最小伤害。默认为1。 |
borrowResourcesWhileAlive
值 | price |
描述 | 创建时借走这些资源,删除或销毁时返回。 |
borrowResourcesWhileBuilt
值 | price |
描述 | 建造完成时借走这些资源,删除或销毁时返回。 |
generation_resources
值 | price |
描述 | 单位建造完成后自动生成的资源数量,通常会重复触发直到死亡。 |
generation_active
值 | logicBoolean |
描述 | 接收到的值为false时中止自动生成资源 |
generation_credits
值 | int |
描述 | 单位建造完成后自动生成的资金数量,通常会重复触发直到死亡。 |
generation_delay
值 | int |
描述 | 资源/资金的自动生成的频率。默认为40。(不建议改变)。 |
showInEditor
值 | bool |
描述 | 在沙盒模式的编辑者显示。 |
displayText
值 | LocaleString |
描述 | 游戏中显示的名称。 |
displayText_{LANG}
值 | string |
描述 | displayText_es: Tanque Personalizado |
displayDescription
值 | LocaleString |
描述 | 游戏中显示的描述。 |
displayDescription_{LANG}
值 | string |
描述 | displayDescription_es: -Movimiento rápido\n-Daño ligero |
displayLocaleKey
值 | string |
描述 | 使用游戏自带的本地化文件,填关键字。 |
displayRadius
值 | int |
描述 | 默认为"radius"的值,设置单位在游戏中显示的半径大小。 |
uiTargetRadius
值 | int |
描述 | 玩家点击的作用半径。 |
shieldRenderRadius
值 | int |
描述 | 改变护盾的显示大小。 |
shieldDisplayOnlyDeflection
值 | bool |
描述 | 只在单位受击时显示护盾。 |
shieldDeflectionDisplayRate
值 | float |
描述 | 默认为4,护盾受击时闪动速度,值越大消失越快。 |
showOnMinimap
值 | bool |
描述 | 单位是否显示在小地图上,默认为是。 |
showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
值 | bool |
描述 | 和带有该标签的单位一同选中时在侧边栏混合显示action。 |
showOnMinimapToEnemies
值 | bool |
描述 | 是否在敌人的小地图上显示,默认为否。 |
isBuilding
值 | bool |
描述 | 是否为建筑物,默认否,如果是,将改变单位的碰撞体积等。 |
footprint
值 | ints |
描述 | "footprint: 0,0,1,1" |
constructionFootprint
值 | ints |
描述 | "constructionFootprint: -1,-1,1,3" |
displayFootprint
值 | ints |
描述 | "显示的建筑物的占地大小" |
buildingSelectionOffset
值 | int |
描述 | 建筑物选中时显示的图形的内边距大小。 |
buildingToFootprintOffsetX
值 | float |
描述 | Defaults to 10. 改变建筑物的实际位置。 |
buildingToFootprintOffsetY
值 | float |
描述 | Defaults to 10. 改变建筑物的实际位置。 |
placeOnlyOnResPool
值 | bool |
描述 | 放置时只能放在资源坑上。 |
selfBuildRate
值 | float |
描述 | 自己建造自己的速度。 |
ignoreInUnitCapCalculation
值 | |
描述 | 不计入单位上限统计,建筑物默认为"true"。 |
copyFrom
值 | file(s) (ini) |
描述 | 从其他文件中复制单位属性,填目标文件路径。 |
dont_load
值 | bool |
描述 | 让程序不加载该单位。 |
overrideAndReplace
值 | string(s) |
描述 | 覆盖替换某单位,填单位的"name"。 |
onNewMapSpawn
值 | string |
描述 | "Values: emptyResourcePools_asNeutral, emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral, mapCenter_asNeutral, mapCenter_eachActiveTeam, spawnPoint_eachActiveTeam" |
globalScale
值 | float |
描述 | 一步改变单位的贴图体积等,一般不使用。 |
isLocked
值 | bool |
描述 | 在建造列表中锁定该单位。不支持布尔逻辑。 |
isLockedIfGameModeNoNuke
值 | bool |
描述 | 如果游戏设置为无核模式该单位将被锁定建造。 |
experimental
值 | bool |
描述 | 将该单位标记为实验级单位,影响缩放图标和局后统计。 |
stayNeutral
值 | bool |
描述 | 使该单位不能被捕获。 |
createNeutral
值 | bool |
描述 | 生成时为无敌意中立单位。 |
createOnAggressiveTeam
值 | bool |
描述 | 生成时为有敌意中立单位。 |
tags
值 | string(s) |
描述 | 自定多个标签,一些代码功能的实现依靠它。 |
defineUnitMemory
值 | |
描述 | "定义单位内存,用于保存一些活动数据,进而用这些数据实现某些功能。Allowed types: boolean, float/number, unit, string." |
fogOfWarSightRange
值 | int |
描述 | 设置雾中可视的格数。默认为15。 |
fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt
值 | int |
描述 | 未建成时的雾中可视格数。 |
softCollisionOnAll
值 | int |
描述 | 展示一种软的碰撞效果,和半径是一个单位。 |
disableAllUnitCollisions
值 | bool |
描述 | 使单位不会和其他单位碰撞。 |
isUnrepairableUnit
值 | bool |
描述 | 使单位不能被纳米修复。 |
isUnselectable
值 | bool |
描述 | 使单位不能被选中包括AI玩家。 |
isUnselectableAsTarget
值 | bool |
描述 | "不能被作为目标进行攻击回收等操作。" |
isPickableStartingUnit
值 | bool |
描述 | "添加到游戏的开局单位选单中。" |
startFallingWhenStartingUnit
值 | bool |
描述 | 如果自己是开局单位则开局时从天而降。 |
soundOnAttackOrder
值 | sound(s) |
描述 | 攻击指令时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。 |
soundOnMoveOrder
值 | sound(s) |
描述 | 移动指令时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。 |
soundOnNewSelection
值 | sound(s) |
描述 | 新选中时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。 |
canNotBeDirectlyAttacked
值 | bool |
描述 | 不能被直接攻击,游戏胜负判定时不作为依据。 |
canNotBeDamaged
值 | bool |
描述 | "不会受伤。" |
canNotBeGivenOrdersByPlayer
值 | bool |
描述 | 不能被玩家控制,包括AI玩家。 |
canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags
值 | strings(s) |
描述 | "该单位不能被带该标签的单位攻击。" |
disableDeathOnZeroHp
值 | bool |
描述 | "血量低于0时不会死亡。" |
allowCaptureWhenNeutralByAI
值 | bool |
描述 | "允许被AI捕获吗。" |
transportSlotsNeeded
值 | int |
描述 | "运输需要的槽数量默认为1,实验单位默认为5。" |
maxTransportingUnits
值 | int |
描述 | 运输的空间大小。 |
transportUnitsRequireTag
值 | string(s) |
描述 | 只有这些标签单位能进入运输。 |
transportUnitsRequireMovementType
值 | movementTypes |
描述 | 只允许这类移动类型的单位进入运输。 |
transportUnitsBlockAirAndWaterUnits
值 | bool |
描述 | 不能运输空中和水上单位。 |
transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot
值 | bool |
描述 | "每个被运输的单位只占一格空间。" |
transportUnitsKeepBuiltUnits
值 | bool |
描述 | 将生产完成的单位放在运输槽中,而不是直接出来。 |
transportUnitsCanUnloadUnits
值 | LogicBoolean |
描述 | Defaults to: if not self.isOverLiquid() and not self.isMoving(). 在这些条件下能卸载单位。 |
transportUnitsAddUnloadOption
值 | bool |
描述 | 添加卸载按钮,默认为"true"。 |
transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit
值 | float |
描述 | 单位一个个卸载时的间隔,游戏帧。 |
transportUnitsKillOnDeath
值 | LogicBoolean |
描述 | 这些条件下运输单位死亡时杀死被运输的单位。 |
transportUnitsHealBy
值 | float |
描述 | 给被运输单位的治疗速度。 |
transportUnitsBlockOtherTransports
值 | bool |
描述 | "不运输具有运输槽位的单位。默认"true"。" |
whileNeutralTransportAnyTeam
值 | bool |
描述 | 中立时可运输任何队伍的单位。 |
whileNeutralConvertToTransportedTeam
值 | bool |
描述 | 中立时转换为被运输的单位的队伍。 |
convertToNeutralIfNotTransporting
值 | bool |
描述 | 无单位被运输时转换为中立。 |
transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam
值 | bool |
描述 | 自己队伍所属变化时不改变自己运输的单位的所属。 |
resourceRate
值 | float |
描述 | 作为资源矿物时被回收的速度,跟血量有关。 |
similarResourcesHaveTag
值 | string(s) |
描述 | 建造者回收完某个矿后会自动寻找特定范围内的同类矿进行回收,有这个标签的被视为同类矿。 |
resourceMaxConcurrentReclaimingThis
值 | int |
描述 | 作为资源矿允许的同时回收自己的建造者的数量。 |
reclaimPrice
值 | int |
描述 | 设置一个回收价格取代"price"。 |
canReclaimResources
值 | bool |
描述 | "可以回收资源矿物。" |
canReclaimResourcesNextSearchRange
值 | int |
描述 | 回收资源矿物自动寻找的范围。 |
canReclaimResourcesOnlyWithTags
值 | string(s) |
描述 | 只能回收带这些标签的资源矿物。 |
canReclaimUnitsOnlyWithTags
值 | string(s) |
描述 | "只能回收带这些标签的矿物。" |
resourceReclaimMultiplier
值 | float |
描述 | "资源回收速度倍数。" |
canRepairUnitsOnlyWithTags
值 | string(s) |
描述 | 只可修复这些标签的单位。 |
canRepairBuildings
值 | bool |
描述 | 可以修复建筑物。 |
canRepairUnits
值 | bool |
描述 | "可以修复单位。" |
autoRepair
值 | bool |
描述 | 自动维修纳米范围内的单位。 |
nanoRange
值 | int |
描述 | 纳米修复回收的范围,默认85。 |
nanoRepairSpeed
值 | float |
描述 | 纳米修复速度默认0.2。 |
nanoBuildSpeed
值 | float |
描述 | 纳米建造速度(倍数),默认1。 |
nanoUnbuildSpeed
值 | float |
描述 | 纳米反建造速度。 |
nanoReclaimSpeed
值 | float |
描述 | 纳米回收速度。 |
nanoRangeForRepairIsMelee
值 | bool |
描述 | 纳米维修距离是贴身。 |
nanoRangeForReclaimIsMelee
值 | bool |
描述 | 纳米回收距离是贴身。 |
nanoRangeForRepair
值 | int |
描述 | 那么维修的范围。 |
nanoRangeForReclaim
值 | int |
描述 | 纳米回收的范围。 |
nanoFactorySpeed
值 | float |
描述 | 工厂生产速度默认1. |
extraBuildRangeWhenBuildingThis
值 | int |
描述 | 建造该单位时使用额外的建造距离,对大占地或海上建筑物有用。 |
builtFrom_#_name
值 | string(s) |
描述 | 建造自_序号_名称 |
builtFrom_#_pos
值 | float |
描述 | 建造自_序号_排序大小 |
builtFrom_#_forceNano
值 | bool |
描述 | 建造自_序号_使用纳米建造,而不是内部工厂方式建造。 |
builtFrom_#_isLocked
值 | LogicBoolean |
描述 | 建造自_序号_锁定条件 |
builtFrom_#_isLockedMessage
值 | LocaleString建造自_序号_锁定讯息 |
描述 | builtFrom_1_isLockedMessage: -Needs more population |
exit_x
值 | float |
描述 | 单位生产运输的出口位置。 |
exit_y
值 | float |
描述 | 单位生产运输的出口位置。默认5 |
exit_dirOffset
值 | float |
描述 | 单位生产运输的出口朝向。 |
exit_heightOffset
值 | float |
描述 | 单位生产运输的出口高度偏移。 |
exit_moveAwayAmount
值 | float |
描述 | 单位生产运输的出口出口时自主移动的距离。 |
exitHeightIgnoreParent
值 | bool |
描述 | 单位生产运输的出口高度忽略父单位。 |
dieOnConstruct
值 | bool |
描述 | 进行建造时消失死亡。 |
dieOnZeroEnergy
值 | bool |
描述 | 能量为0时死亡。 |
numBitsOnDeath
值 | int |
描述 | 单位死时爆炸的碎片数。 |
nukeOnDeath
值 | bool |
描述 | 死亡时核爆。 |
nukeOnDeathRange
值 | float |
描述 | 死亡时核爆的伤害范围。 |
nukeOnDeathDamage
值 | float |
描述 | 死亡时核爆的伤害。 |
nukeOnDeathDisableWhenNoNuke
值 | bool |
描述 | 无核模式时不会殉爆。 |
fireTurretXAtSelfOnDeath
值 | turret ref |
描述 | 死亡时向自身位置射出该炮塔的弹丸。 |
explodeOnDeath
值 | bool |
描述 | 死亡时爆炸。 |
explodeOnDeathGroundCollision
值 | boolean |
描述 | 死亡时高处触地时爆炸。 |
explodeTypeOnDeath
值 | preset effects |
描述 | 内置爆炸类型"options: verysmall, small, normal, large, largeUnit, building, buildingNoShockwaveOrSmoke, verylargeBuilding" |
effectOnDeath
值 | effect(s) ref |
描述 | 死亡时生成效果。 |
effectOnDeathGroundCollision
值 | effect(s) ref |
描述 | 死亡触地时生成效果。 |
unitsSpawnedOnDeath
值 | string(s) |
描述 | 死亡时原地生成单位。 |
unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker
值 | bool |
描述 | 死亡时原地生成的单位归属最后攻击者的队伍。 |
hideScorchMark
值 | bool |
描述 | 隐藏死后焦痕。 |
soundOnDeath
值 | string(s) |
描述 | 死亡时播放音效。 |
effectOnDeathIfUnbuilt:
值 | effect(s) ref |
描述 | "未建成时死亡生成效果 Defaults to effectOnDeath" |
autoTriggerCooldownTime
值 | time (seconds) |
描述 | 自动触发的触发冷却时间,默认为1秒。 |
autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU
值 | bool |
描述 | 解除自动触发的冷却时间的安全限制,使能低于0.2s。 |
autoTriggerCheckRate
值 | enum |
描述 | 自动触发的检测频率,默认每帧。"options: everyFrame (default), every4Frames, every8Frames. Note: all triggers regardless of check rate are checked when first created and after an auto trigger cooldown. Note: Adding [core]autoTriggerCheckRate:every8Frames to all-units.template could have a large performance boost for mods with complex autoTriggers." |
autoTriggerCheckWhileNotBuilt
值 | bool |
描述 | 未建成时激活自动触发检测。 |
updateUnitMemory
值 | memory |
描述 | Faster memory update than [action_#] setUnitMemory. Useful on many applications. |
updateUnitMemoryRate
值 | int |
描述 | Sets how often the memory is updated. Defaults at 1s. settings it to 0 will update memory every frame. |