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== [core] ==
<p style="color: white;font-size: 120%;background-color: lightpink; text-align: center;">目录</p>
{{RW代码
<div style="column-count: 2;font-size: 80%;">
|name
<p style="margin: 0;padding: 0;background-color: black;color: white;">core</p>
|string
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#name|#]]name</p>
|名称
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#mass|#]]mass</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#radius|#]]radius</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#price|#]]price</p>
|mass
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#maxHp|#]]maxHp</p>
|int
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#buildSpeed|#]]buildSpeed</p>
|重量
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#altNames|#]]altNames</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isBio|#]]isBio</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isBug|#]]isBug</p>
|radius
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isBuilder|#]]isBuilder</p>
|int
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#streamingCost|#]]streamingCost</p>
|半径
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#switchPriceWithStreamingCost|#]]switchPriceWithStreamingCost</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#selfRegenRate|#]]selfRegenRate</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#maxShield|#]]maxShield</p>
|price
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#startShieldAtZero|#]]startShieldAtZero</p>
|int/resource = float
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#shieldRegen|#]]shieldRegen</p>
|造价
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#energyMax|#]]energyMax</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#energyRegen|#]]energyRegen</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#energyStartingPercentage|#]]energyStartingPercentage</p>
|maxHp
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#energyNeedsToRechargeToFull|#]]energyNeedsToRechargeToFull</p>
|int
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#energyRegenWhenRecharging|#]]energyRegenWhenRecharging</p>
|最大血量
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#armour|#]]armour</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#armourMinDamageToKeep|#]]armourMinDamageToKeep</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#borrowResourcesWhileAlive|#]]borrowResourcesWhileAlive</p>
|selfRegenRate
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#borrowResourcesWhileBuilt|#]]borrowResourcesWhileBuilt
|float
</p>
|自动回血速度
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#generation_resources|#]]generation_resources</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#generation_active|#]]generation_active</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#generation_credits|#]]generation_credits</p>
|buildSpeed
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#generation_delay|#]]generation_delay</p>
|float/float + "s"
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#showInEditor|#]]showInEditor</p>
|建造速度
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#displayText|#]]displayText</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#displayDescription|#]]displayDescription</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#displayLocaleKey|#]]displayLocaleKey</p>
|class
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#displayRadius|#]]displayRadius</p>
|"CustomUnitMetadata"
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#uiTargetRadius|#]]uiTargetRadius</p>
|类
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#shieldRenderRadius|#]]shieldRenderRadius</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#shieldDisplayOnlyDeflection|#]]shieldDisplayOnlyDeflection</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#shieldDeflectionDisplayRate|#]]shieldDeflectionDisplayRate
|techLevel
</p>
|"1"/"2"/"3"
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#showOnMinimap|#]]showOnMinimap</p>
|科技等级
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#showActionWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag|#]]showActionWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
}}
</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#showOnMinimapToEnemies|#]]showOnMinimapToEnemies</p>
|altNames
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isBuilding|#]]isBuilding
|string(s)
</p>
|其他名称(多个)
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#footprint|#]]footprint</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#constructionFootprint|#]]constructionFootprint</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#displayFootprint|#]]displayFootprint</p>
|strictLevel
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#buildingSelectionOffset|#]]buildingSelectionOffset</p>
|"0"/"1"
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#buildingToFootprintOffsetX|#]]buildingToFootprintOffsetX</p>
|严格等级
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#buildingToFootprintOffsetY|#]]buildingToFootprintOffsetY</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#placeOnlyOnResPool|#]]placeOnlyOnResPool</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#selfBuildRate|#]]selfBuildRate</p>
|isBio
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#ignoreInUnitCapCalculation|#]]ignoreInUnitCapCalculation</p>
|bool
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#copyFrom|#]]copyFrom</p>
|是生物
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#dont_load|#]]dont_load</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#overrideAndReplace|#]]overrideAndReplace</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#onNewMapSpawn|#]]onNewMapSpawn</p>
|isBug
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isLocked|#]]isLocked</p>
|bool
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isLockedIfGameModeNoNuke|#]]isLockedIfGameModeNoNuke</p>
|是虫
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#experimental|#]]experimental</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#stayNeutral|#]]stayNeutral</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#createNeutral|#]]createNeutral</p>
|isBuilder
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#createOnAggressiveTeam|#]]createOnAggressiveTeam</p>
|bool
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#tags|#]]tags</p>
|是建造者
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#defineUnitMemory|#]]defineUnitMemory</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#fogOfWarSightRange|#]]fogOfWarSightRange</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt|#]]fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt</p>
|streamingCost
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#softCollisionOnAll|#]]softCollisionOnAll</p>
|int/resource = float
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#disableAllUnitCollisions|#]]disableAllUnitCollisions</p>
|流式建造造价
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isUnrepairableUnit|#]]isUnrepairableUnit</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isUnselectable|#]]isUnselectable</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isUnselectableAsTarget|#]]isUnselectableAsTarget</p>
|switchPriceWithStreamingCost
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isPickableStartingUnit|#]]isPickableStartingUnit</p>
|bool
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#startFallingWhenStartingUnit|#]]startFallingWhenStartingUnit</p>
|普通建造转换为流式建造
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#soundOnAttackOrder|#]]soundOnAttackOrder</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#soundOnMoveOrder|#]]soundOnMoveOrder</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#soundOnNewSelection|#]]soundOnNewSelection</p>
|maxShield
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canNotBeDirectlyAttacked|#]]canNotBeDirectlyAttacked</p>
|int
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canNotBeDamaged|#]]canNotBeDamaged</p>
|最大护盾值
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canNotBeGivenOrdersByPlayer|#]]canNotBeGivenOrdersByPlayer</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags|#]]canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#disableDeathOnZeroHp|#]]disableDeathOnZeroHp</p>
|startShieldAtZero
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#allowCaptureWhenNeutralByAI|#]]allowCaptureWhenNeutralByAI</p>
|bool
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportSlotsNeeded|#]]transportSlotsNeeded</p>
|初始护盾值为0
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#maxTransportingUnits|#]]maxTransportingUnits</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsRequireTag|#]]transportUnitsRequireTag</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsRequireMovementType|#]]transportUnitsRequireMovementType</p>
|shieldRegen
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsBlockAirAndWaterUnits|#]]transportUnitsBlockAirAndWaterUnits</p>
|float
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot|#]]transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot</p>
|护盾值自动回复速度
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsKeepBuiltUnits|#]]transportUnitsKeepBuiltUnits</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsCanUnloadUnits|#]]transportUnitsCanUnloadUnits</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsAddUnloadOption|#]]transportUnitsAddUnloadOption</p>
|energyMax
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit|#]]transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit</p>
|float
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsKillOnDeath|#]]transportUnitsKillOnDeath</p>
|最大能量值
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsHealBy|#]]transportUnitsHealBy</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsBlockOtherTransports|#]]transportUnitsBlockOtherTransports</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#whileNeutralTransportAnyTeam|#]]whileNeutralTransportAnyTeam</p>
|energyRegen
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#whileNeutralConvertToTransportedTeam|#]]whileNeutralConvertToTransportedTeam</p>
|float
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#convertToNeutralIfNotTransporting|#]]convertToNeutralIfNotTransporting</p>
|能量值自动回复速度
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam|#]]transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#resourceRate|#]]resourceRate</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#similarResourcesHaveTag|#]]similarResourcesHaveTag</p>
|energyStartingPercentage
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#resourceMaxConcurrentReclaimingThis|#]]resourceMaxConcurrentReclaimingThis</p>
|float
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#reclaimPrice|#]]reclaimPrice</p>
|初始能量值占比
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canReclaimResources|#]]canReclaimResources</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canReclaimResourcesNextSearchRange|#]]canReclaimResourcesNextSearchRange</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canReclaimResourcesOnlyWithTags|#]]canReclaimResourcesOnlyWithTags</p>
|energyNeedsToRechargeToFull
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canReclaimUnitsOnlyWithTags|#]]canReclaimUnitsOnlyWithTags</p>
|bool
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#resourceReclaimMultiplier|#]]resourceReclaimMultiplier</p>
|需要充能
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canRepairUnitsOnlyWithTags|#]]canRepairUnitsOnlyWithTags</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canRepairBuildings|#]]canRepairBuildings</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canRepairUnits|#]]canRepairUnits</p>
|energyRegenWhenRecharging
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#autoRepair|#]]autoRepair</p>
|float
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoRange|#]]nanoRange</p>
|充能时能量回复速度
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoRepairSpeed|#]]nanoRepairSpeed</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoBuildSpeed|#]]nanoBuildSpeed</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoUnbuildSpeed|#]]nanoUnbuildSpeed</p>
|armour
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoReclaimSpeed|#]]nanoReclaimSpeed</p>
|int
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoRangeForRepairIsMelee|#]]nanoRangeForRepairIsMelee</p>
|护甲值
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoRangeForReclaimIsMelee|#]]nanoRangeForReclaimIsMelee</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoRangeForRepair|#]]nanoRangeForRepair</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoRangeFprReclaim|#]]nanoRangeFprReclaim</p>
|armourMinDamageToKeep
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoFactorySpeed|#]]nanoFactorySpeed</p>
|int
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#extraBuildRangeWhenBuildingThis|#]]extraBuildRangeWhenBuildingThis</p>
|伤害值低于护甲值时造成的伤害
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#builtFrom_#_name|#]]builtFrom_#_name</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#builtFrom_#_pos|#]]builtFrom_#_pos</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#builtFrom_#_forceNano|#]]builtFrom_#_forceNano</p>
|borrowResourcesWhileAlive
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#builtFrom_#_isLocked|#]]builtFrom_#_isLocked</p>
|int/resource = float
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#builtFrom_#_isLockedMessage|#]]builtFrom_#_isLockedMessage</p>
|存活时借取资源
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#exit_x|#]]exit_x</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#exit_y|#]]exit_y</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#exit_dirOffset|#]]exit_dirOffset</p>
|borrowResourcesWhileBuilt
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#exit_heightOffset|#]]exit_heightOffset</p>
|int/resource = float
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#exit_moveAwayAmount|#]]exit_moveAwayAmount</p>
|完成建造时借取资源
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#exitHeightIgnoreParent|#]]exitHeightIgnoreParent</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#dieOnConstruct|#]]dieOnConstruct</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#dieZeroEnergy|#]]dieZeroEnergy</p>
|generation_resources
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#numBitsOnDeath|#]]numBitsOnDeath</p>
|resource = float
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nukeOnDeath|#]]nukeOnDeath</p>
|自动生成资源-每次生成的资源量
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nukeOnDeathRange|#]]nukeOnDeathRange</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nukeOnDeathDamage|#]]nukeOnDeathDamage</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nukeOnDeathDisableWhenNoNuke|#]]nukeOnDeathDisableWhenNoNuke</p>
|generation_active
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#fireTurretXAtSelfOnDeath|#]]fireTurretXAtSelfOnDeath</p>
|logicBoolean
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#explodeOnDeath|#]]explodeOnDeath</p>
|自动生成资源激活条件
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#explodeOnDeathGroundCollision|#]]explodeOnDeathGroundCollision</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#explodeTypeOnDeath|#]]explodeTypeOnDeath</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#effectOnDeath|#]]effectOnDeath</p>
|generation_credits
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#effectOnDeathGroundCollision|#]]effectOnDeathGroundCollision</p>
|int
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#unitsSpawnedOnDeath|#]]unitsSpawnedOnDeath</p>
|自动生成资金-每次生成量
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker|#]]unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#hideScorchMark|#]]hideScorchMark</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#soundOnDeath|#]]soundOnDeath</p>
|generation_delay
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#effectOnDeathIfUnbuilt|#]]effectOnDeathIfUnbuilt</p>
|int
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#autoTriggerCooldownTime|#]]autoTriggerCooldownTime</p>
|自动生成资源-间隔时间
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU|#]]autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU</p>
}}
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#autoTriggerCheckRate|#]]autoTriggerCheckRate</p>
{{RW代码
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#autoTriggerCheckWhileNotBuilt|#]]autoTriggerCheckWhileNotBuilt</p>
|showInEditor
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#updateUnitMemory|#]]updateUnitMemory</p>
|bool
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#updateUnitMemoryRate|#]]updateUnitMemoryRate</p>
|在沙盒模式中显示
</div>
}}
<p style="color: white;font-size: 120%;background-color: lightpink; text-align: center;">[core]</p>
{{RW代码
{{RW代码|name|string|定义单位的原始名称,游戏用它作为唯一的名称来识别。(这在游戏中不显示)|name: customTank1}}
|displayText
{{RW代码|mass|int|单位的'重量',定义了它与其他单位的碰撞方式,更大的数值意味着它更难推。|mass: 3000}}
|string
{{RW代码|radius|int|单位周围的圆形区域,使其可以选择。(鼠标点击/屏幕触摸)|radius: 20}}
|显示的名称
{{RW代码|price|int / price|来自建造者/建筑的单位成本。如果没有使用资源类型,则默认为资金。|price: 500, gold=5, stone=10}}
}}
{{RW代码|class|string|保留给未来使用,默认必须是CustomUnitMetadata。|class: CustomUnitMetadata}}
{{RW代码
{{RW代码|maxHp|int|该单位的最大生命值。(将以这个值生成)。|maxHp: 200}}
|displayText_{LANG}
{{RW代码|techLevel|int|定义单位的技术等级,有3个等级,每个等级在GUI中会以不同的颜色显示。高等级的建筑将被以更慢的速度建造。|techLevel: 1}}
|string
{{RW代码|buildSpeed|float / s|构建单位所需的时间。(也要考虑建造者的速率)|buildSpeed: 3s}}
|显示的单位名称(其他语言)
{{RW代码|altNames|string(s)|以逗号分隔的名字列表。和名字一样,但优先级较低,对多个可选mod很有用。|altNames: custTank1, customTank1, cTank1}}
}}
{{RW代码|strictLevel|float|默认为0。1 = 如果参数重复就会报错。添加到根中的"all-units.template",以适用于所有单位。|strictLevel: 1}}
{{RW代码
{{RW代码|isBio|bool|选择单位是否为生物,影响声音和溅射(除非hideScorchMark:true)|isBio: true}}
|displayDescription
{{RW代码|isBug|bool|改变一些死亡特效,以及沙盒中的排序顺序。|isBug: false}}
|string
{{RW代码|isBuilder|bool|如果这个单位要放置建筑物,通常需要。默认值随[ai]useAsBuilder改变。|isBuilder: true}}
|显示的单位描述
{{RW代码|streamingCost|price|和价格一样,但在这个单位在建造时支付费用。如果资源在建造时用完,建造和排队就会暂停。|streamingCost: gem=420}}
}}
{{RW代码|switchPriceWithStreamingCost|bool|将streamingCost设置为价格值并清除价格的快捷方式,添加到all-units.template中,以快速将mod切换到流式消费。|switchPriceWithStreamingCost: true}}
{{RW代码
{{RW代码|selfRegenRate|float|被动的自我修复速率。|selfRegenRate: 0.01}}
|displayDescription_{LANG}
{{RW代码|maxShield|int|该单位的最大护盾值。如果startShieldAtZero:true,则从0开始。|maxShield: 500}}
|string
{{RW代码|startShieldAtZero|bool|如果为true,则单位在创建时护盾值以0开始。|startShieldAtZero: true}}
|显示的单位描述(其他语言)
{{RW代码|shieldRegen|float|被动的护盾回复速率。|shieldRegen: 0.15}}
}}
{{RW代码|energyMax|float|默认为0,可作为炮塔、激光防御和action的弹药的能量。|energyMax: 1}}
{{RW代码
{{RW代码|energyRegen|float|被动的能量回复速率。|energyRegen: 0.001}}
|displayLocaleKey
{{RW代码|energyStartingPercentage|float|设置单位生成时所带的能量的百分比。|energyStartingPercentage: 0.5}}
|本地化文件中支持的单位的名称
{{RW代码|energyNeedsToRechargeToFull|float|如果为true,则在能量达到零后禁用武器,直到完全充能。激光防御无视该条。|energyNeedsToRechargeToFull: true}}
|引用内置本地化文件的文本
{{RW代码|energyRegenWhenRecharging|float|充能状态下的再生率。|}}
}}
{{RW代码|armour|int|每遭一击所抵消的伤害。(目前没有在任何原生单位中使用)|armour: 6}}
{{RW代码
{{RW代码|armourMinDamageToKeep|int|受到的伤害中保留的最小伤害。默认为1。|armourMinDamageToKeep: 2}}
|displayRadius
{{RW代码|borrowResourcesWhileAlive|price|创建时借走这些资源,删除或销毁时返回。|borrowResourcesWhileAlive: gold=10}}
|int
{{RW代码|borrowResourcesWhileBuilt|price|建造完成时借走这些资源,删除或销毁时返回。|borrowResourcesWhileBuilt: supplyCap = -10}}
|显示的半径
{{RW代码|generation_resources|price|单位建造完成后自动生成的资源数量,通常会重复触发直到死亡。|generation_resources: credits=5, gold=20}}
}}
{{RW代码|generation_active|logicBoolean|接收到的值为false时中止自动生成资源|generation_active: if not self.hp(lessThan=100)}}
{{RW代码
{{RW代码|generation_credits|int|单位建造完成后自动生成的资金数量,通常会重复触发直到死亡。|generation_credits: 2}}
|uiTargetRadius
{{RW代码|generation_delay|int|资源/资金的自动生成的频率。默认为40。(不建议改变)。|generation_delay: 40}}
|int
{{RW代码|showInEditor|bool|在沙盒模式的编辑者显示。|showInEditor: false}}
|作为玩家命令目标的单位的半径
{{RW代码|displayText|LocaleString|游戏中显示的名称。|displayText: Custom Tank}}
}}
{{RW代码|displayText_{LANG}|string|LANG = ISO 639-1 Code to show this text instead when game is in this language.|displayText_es: Tanque Personalizado}}
{{RW代码
{{RW代码|displayDescription|LocaleString|游戏中显示的描述。|displayDescription: -Fast movement\n-Light damage}}
|shieldRenderRadius
{{RW代码|displayDescription_{LANG}|string|LANG = ISO 639-1 Code to show this text instead when game is in this language.本地化文本,中文加个"zh"。|displayDescription_es: -Movimiento rápido\n-Daño ligero}}
|int
{{RW代码|displayLocaleKey|string|使用游戏自带的本地化文件,填关键字。|displayLocaleKey: units.mechArtillery}}
|护盾显示半径
{{RW代码|displayRadius|int|默认为"radius"的值,设置单位在游戏中显示的半径大小。|displayRadius: 20}}
}}
{{RW代码|uiTargetRadius|int|玩家点击的作用半径。|uiTargetRadius: 10}}
{{RW代码
{{RW代码|shieldRenderRadius|int|改变护盾的显示大小。|shieldRenderRadius: 12}}
{{RW代码|shieldDisplayOnlyDeflection|bool|只在单位受击时显示护盾。|shieldDisplayOnlyDeflection: true}}
|shieldDisplayOnlyDeflection
|bool
{{RW代码|shieldDeflectionDisplayRate|float|默认为4,护盾受击时闪动速度,值越大消失越快。|shieldDeflectionDisplayRate: 3}}
|护盾仅在受攻击时显示
{{RW代码|showOnMinimap|bool|单位是否显示在小地图上,默认为是。|showOnMinimap: false}}
}}
{{RW代码|showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag|bool|和带有该标签的单位一同选中时在侧边栏混合显示action。|showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag true}}
{{RW代码
{{RW代码|showOnMinimapToEnemies|bool|是否在敌人的小地图上显示,默认为否。|showOnMinimapToEnemies: false}}
|shieldDeflectionDisplayRate
{{RW代码|isBuilding|bool|是否为建筑物,默认否,如果是,将改变单位的碰撞体积等。|isBuilding: true}}
|float
{{RW代码|footprint|ints|"建筑物的实际占地大小,Defaults to 0,0,0,0 = 1 center tile."|"footprint: 0,0,1,1"}}
|护盾受到攻击后闪烁消失速度
{{RW代码|constructionFootprint|ints|"建筑物放置时的占地大小,Defaults to 0,0,0,0 = 1 center tile."|"constructionFootprint: -1,-1,1,3"}}
}}
{{RW代码|displayFootprint|ints|"显示的建筑物的占地大小"|"displayFootprint: 0,0,1,1"}}
{{RW代码
{{RW代码|buildingSelectionOffset|int|建筑物选中时显示的图形的内边距大小。|buildingSelectionOffset: 4}}
|showOnMinimap
{{RW代码|buildingToFootprintOffsetX|float|Defaults to 10. 改变建筑物的实际位置。|buildingToFootprintOffsetX: 4}}
|bool
{{RW代码|buildingToFootprintOffsetY|float|Defaults to 10. 改变建筑物的实际位置。|buildingToFootprintOffsetY: 6}}
|在小地图中显示
{{RW代码|placeOnlyOnResPool|bool|放置时只能放在资源坑上。|placeOnlyOnResPool: true}}
}}
{{RW代码|selfBuildRate|float|自己建造自己的速度。|selfBuildRate: 0.0008}}
{{RW代码
{{RW代码|ignoreInUnitCapCalculation||不计入单位上限统计,建筑物默认为"true"。|ignoreInUnitCapCalculation: true}}
|showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
{{RW代码|copyFrom|file(s) (ini)|从其他文件中复制单位属性,填目标文件路径。|"copyFrom: ROOT:defaultTanks.template, tankT1.ini"}}
|tagName(s)
{{RW代码|dont_load|bool|让程序不加载该单位。|dont_load: true}}
|选中带有这些标签的混合部队时一同显示它们的action
{{RW代码|overrideAndReplace|string(s)|覆盖替换某单位,填单位的"name"。|"overrideAndReplace: builder, combatEngineer"}}
}}
{{RW代码|onNewMapSpawn|string|"Values: emptyResourcePools_asNeutral, emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral, mapCenter_asNeutral, mapCenter_eachActiveTeam, spawnPoint_eachActiveTeam"|onNewMapSpawn: spawnPoint_eachActiveTeam}}
{{RW代码
{{RW代码|isLocked|bool|在建造列表中锁定该单位。不支持布尔逻辑。|isLocked: true}}
|showOnMinimapToEnemies
{{RW代码|isLockedIfGameModeNoNuke|bool|如果游戏设置为无核模式该单位将被锁定建造。|isLockedIfGameModeNoNuke: true}}
|bool
{{RW代码|experimental|bool|将该单位标记为实验级单位,影响缩放图标和局后统计。|experimental: true}}
|在敌方小地图中显示该单位
{{RW代码|stayNeutral|bool|使该单位不能被捕获。|stayNeutral: false}}
}}
{{RW代码|createNeutral|bool|生成时为无敌意中立单位。|createNeutral: true}}
{{RW代码
{{RW代码|createOnAggressiveTeam|bool|生成时为有敌意中立单位。|createOnAggressiveTeam: true}}
|isBuilding
{{RW代码|tags|string(s)|自定多个标签,一些代码功能的实现依靠它。|"tags: tank, smallTank, piercingDamage"}}
|bool
{{RW代码|defineUnitMemory||"定义单位内存,用于保存一些活动数据,进而用这些数据实现某些功能。Allowed types: boolean, float/number, unit, string."|"defineUnitMemory: boolean nukeActive, boolean laserReady, float experience, unit nextTarget, unit homeBase, string customText "}}
|是建筑物
{{RW代码|fogOfWarSightRange|int|设置雾中可视的格数。默认为15。|fogOfWarSightRange: 35}}
}}
{{RW代码|fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt|int|未建成时的雾中可视格数。|fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt: 10}}
{{RW代码
{{RW代码|softCollisionOnAll|int|展示一种软的碰撞效果,和半径是一个单位。|softCollisionOnAll: 3}}
|footprint
{{RW代码|disableAllUnitCollisions|bool|使单位不会和其他单位碰撞。|disableAllUnitCollisions: true}}
|-int,-int,int,int(左,上,右,下)
{{RW代码|isUnrepairableUnit|bool|使单位不能被纳米修复。|isUnrepairableUnit: true}}
|建筑物占地大小
{{RW代码|isUnselectable|bool|使单位不能被选中包括AI玩家。|isUnselectable: true}}
}}
{{RW代码|isUnselectableAsTarget|bool|"不能被作为目标进行攻击回收等操作。"|isUnselectableAsTarget: false}}
{{RW代码
{{RW代码|isPickableStartingUnit|bool|"添加到游戏的开局单位选单中。"|isPickableStartingUnit: true}}
|constructionFootprint
{{RW代码|startFallingWhenStartingUnit|bool|如果自己是开局单位则开局时从天而降。|startFallingWhenStartingUnit: true}}
|-int,-int,int,int(左,上,右,下)
{{RW代码|soundOnAttackOrder|sound(s)|攻击指令时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。|"soundOnAttackOrder: tankAttackOrder1.ogg, tankAttackOrder2.ogg "}}
|摆放时建筑物的占地大小
{{RW代码|soundOnMoveOrder|sound(s)|移动指令时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。|"soundOnMoveOrder: tankMoveOrder1.ogg, tankMoveOrder2.ogg"}}
}}
{{RW代码|soundOnNewSelection|sound(s)|新选中时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。|"soundOnNewSelection: tankSelection1.ogg, tankSelection2.ogg"}}
{{RW代码
{{RW代码|canNotBeDirectlyAttacked|bool|不能被直接攻击,游戏胜负判定时不作为依据。|canNotBeDirectlyAttacked: true}}
|displayFootprint
{{RW代码|canNotBeDamaged|bool|"不会受伤。"|canNotBeDamaged: true}}
|-int,-int,int,int(左,上,右,下)
{{RW代码|canNotBeGivenOrdersByPlayer|bool|不能被玩家控制,包括AI玩家。|canNotBeGivenOrdersByPlayer: true}}
|显示的建筑物占地大小
{{RW代码|canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags|strings(s)|"该单位不能被带该标签的单位攻击。"|"canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags: piercingTank, powerfulTank"}}
}}
{{RW代码|disableDeathOnZeroHp|bool|"血量低于0时不会死亡。"|disableDeathOnZeroHp: true}}
{{RW代码
{{RW代码|allowCaptureWhenNeutralByAI|bool|"允许被AI捕获吗。"|allowCaptureWhenNeutralByAI: true}}
|buildingSelectionOffset
{{RW代码|transportSlotsNeeded|int|"运输需要的槽数量默认为1,实验单位默认为5。"|transportSlotsNeeded: 2}}
|
{{RW代码|maxTransportingUnits|int|运输的空间大小。|maxTransportingUnits: 5}}
|
{{RW代码|transportUnitsRequireTag|string(s)|只有这些标签单位能进入运输。|"transportUnitsRequireTag: smallTank, soldier"}}
}}
{{RW代码|transportUnitsRequireMovementType|movementTypes|只允许这类移动类型的单位进入运输。|"transportUnitsRequireMovementType: AIR, WATER"}}
{{RW代码
{{RW代码|transportUnitsBlockAirAndWaterUnits|bool|不能运输空中和水上单位。|transportUnitsBlockAirAndWaterUnits: false}}
|buildingToFootprintOffsetX
{{RW代码|transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot|bool|"每个被运输的单位只占一格空间。"|transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot: true}}
|
{{RW代码|transportUnitsKeepBuiltUnits|bool|将生产完成的单位放在运输槽中,而不是直接出来。|transportUnitsKeepBuiltUnits: true}}
|
{{RW代码|transportUnitsCanUnloadUnits|LogicBoolean|Defaults to: if not self.isOverLiquid() and not self.isMoving(). 在这些条件下能卸载单位。|transportUnitsCanUnloadUnits: false}}
}}
{{RW代码|transportUnitsAddUnloadOption|bool|添加卸载按钮,默认为"true"。|transportUnitsAddUnloadOption: false}}
{{RW代码
{{RW代码|transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit|float|单位一个个卸载时的间隔,游戏帧。|transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit: 12}}
|buildingToFootprintOffsetY
{{RW代码|transportUnitsKillOnDeath|LogicBoolean|这些条件下运输单位死亡时杀死被运输的单位。|transportUnitsKillOnDeath: if self.isOverLiquid()}}
|
{{RW代码|transportUnitsHealBy|float|给被运输单位的治疗速度。|transportUnitsHealBy: 0.1}}
|
{{RW代码|transportUnitsBlockOtherTransports|bool|"不运输具有运输槽位的单位。默认"true"。"|transportUnitsBlockOtherTransports: false}}
}}
{{RW代码|whileNeutralTransportAnyTeam|bool|中立时可运输任何队伍的单位。|whileNeutralTransportAnyTeam: true}}
{{RW代码
{{RW代码|whileNeutralConvertToTransportedTeam|bool|中立时转换为被运输的单位的队伍。|whileNeutralConvertToTransportedTeam: true}}
|placeOnlyOnResPool
{{RW代码|convertToNeutralIfNotTransporting|bool|无单位被运输时转换为中立。|convertToNeutralIfNotTransporting: true}}
|bool
{{RW代码|transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam|bool|自己队伍所属变化时不改变自己运输的单位的所属。|transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam: true}}
|仅允许放置在矿坑上
{{RW代码|resourceRate|float|作为资源矿物时被回收的速度,跟血量有关。|resourceRate: 100}}
}}
{{RW代码|similarResourcesHaveTag|string(s)|建造者回收完某个矿后会自动寻找特定范围内的同类矿进行回收,有这个标签的被视为同类矿。|similarResourcesHaveTag: goldResource}}
{{RW代码
{{RW代码|resourceMaxConcurrentReclaimingThis|int|作为资源矿允许的同时回收自己的建造者的数量。|resourceMaxConcurrentReclaimingThis: 3}}
|selfBuildRate
{{RW代码|reclaimPrice|int|设置一个回收价格取代"price"。|reclaimPrice: gold=1000}}
|float
{{RW代码|canReclaimResources|bool|"可以回收资源矿物。"|canReclaimResources: true}}
|自动自我建造速度
{{RW代码|canReclaimResourcesNextSearchRange|int|回收资源矿物自动寻找的范围。|canReclaimResourcesNextSearchRange: 100}}
}}
{{RW代码|canReclaimResourcesOnlyWithTags|string(s)|只能回收带这些标签的资源矿物。|"canReclaimResourcesOnlyWithTags: foodResource, goldResource"}}
{{RW代码
{{RW代码|canReclaimUnitsOnlyWithTags|string(s)|"只能回收带这些标签的矿物。"|canReclaimUnitsOnlyWithTags: reclaimable}}
|ignoreInUnitCapCalculation
{{RW代码|resourceReclaimMultiplier|float|"资源回收速度倍数。"|resourceReclaimMultiplier: 1.5}}
|bool
{{RW代码|canRepairUnitsOnlyWithTags|string(s)|只可修复这些标签的单位。|canRepairUnitsOnlyWithTags: vulnerable}}
|不计入单位数量上限统计中(建筑物默认为"true")
{{RW代码|canRepairBuildings|bool|可以修复建筑物。|canRepairBuildings: true}}
}}
{{RW代码|canRepairUnits|bool|"可以修复单位。"|canRepairUnits: true}}
{{RW代码
{{RW代码|autoRepair|bool|自动维修纳米范围内的单位。|autoRepair: true}}
|copyFrom
{{RW代码|nanoRange|int|纳米修复回收的范围,默认85。|nanoRange: 110}}
|fileFath(s)
{{RW代码|nanoRepairSpeed|float|纳米修复速度默认0.2。|nanoRepairSpeed: 0.01}}
|从其他ini文件中复制代码
{{RW代码|nanoBuildSpeed|float|纳米建造速度(倍数),默认1。|nanoBuildSpeed: 0.9}}
}}
{{RW代码|nanoUnbuildSpeed|float|纳米反建造速度。|nanoUnbuildSpeed: 1.4}}
{{RW代码
{{RW代码|nanoReclaimSpeed|float|纳米回收速度。|nanoReclaimSpeed: 0.23}}
|dont_load
{{RW代码|nanoRangeForRepairIsMelee|bool|纳米维修距离是贴身。|nanoRangeForRepairIsMelee: true}}
|bool
{{RW代码|nanoRangeForReclaimIsMelee|bool|纳米回收距离是贴身。|nanoRangeForReclaimIsMelee: true}}
|不被游戏加载
{{RW代码|nanoRangeForRepair|int|那么维修的范围。|nanoRangeForRepair: 60}}
}}
{{RW代码|nanoRangeForReclaim|int|纳米回收的范围。|nanoRangeForReclaim: 60}}
{{RW代码
{{RW代码|nanoFactorySpeed|float|工厂生产速度默认1.|nanoFactorySpeed: 1.2}}
|overrideAndReplace
{{RW代码|extraBuildRangeWhenBuildingThis|int|建造该单位时使用额外的建造距离,对大占地或海上建筑物有用。|extraBuildRangeWhenBuildingThis: 90}}
|unitsList(s)
{{RW代码|builtFrom_#_name|string(s)|建造自_序号_名称|"builtFrom_1_name: landFactory, airFactory"}}
|覆盖这些单位
{{RW代码|builtFrom_#_pos|float|建造自_序号_排序大小|builtFrom_1_pos: 0.1}}
}}
{{RW代码|builtFrom_#_forceNano|bool|建造自_序号_使用纳米建造,而不是内部工厂方式建造。|builtFrom_1_forceNano: true}}
{{RW代码
{{RW代码|builtFrom_#_isLocked|LogicBoolean|建造自_序号_锁定条件|builtFrom_1_isLocked: if self.hp(lessThan=100)}}
|onNewMapSpawn
{{RW代码|builtFrom_#_isLockedMessage|LocaleString建造自_序号_锁定讯息|builtFrom_1_isLockedMessage: -Needs more population}}
|emptyResourcePools_asNeutral/emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral/mapCenter_asNeutral/mapCenter_eachActiveTeam/spawnPoint_eachActiveTeam
{{RW代码|exit_x|float|单位生产运输的出口位置。|exit_x: 0}}
|开局时在地图的这个位置生成该单位
{{RW代码|exit_y|float|单位生产运输的出口位置。默认5|exit_x: 5}}
}}
{{RW代码|exit_dirOffset|float|单位生产运输的出口朝向。|exit_dirOffset: 140}}
{{RW代码
{{RW代码|exit_heightOffset|float|单位生产运输的出口高度偏移。|exit_heightOffset: 16}}
|isLocked
{{RW代码|exit_moveAwayAmount|float|单位生产运输的出口出口时自主移动的距离。|exit_moveAwayAmount: 10}}
|bool
{{RW代码|exitHeightIgnoreParent|bool|单位生产运输的出口高度忽略父单位。|exitHeightIgnoreParent: true}}
|在建造列表中锁定
{{RW代码|dieOnConstruct|bool|进行建造时消失死亡。|dieOnConstruct: true}}
}}
{{RW代码|dieOnZeroEnergy|bool|能量为0时死亡。|dieOnZeroEnergy: true}}
{{RW代码
{{RW代码|numBitsOnDeath|int|单位死时爆炸的碎片数。|numBitsOnDeath: 20}}
|isLockedIfGameModeNoNuke
{{RW代码|nukeOnDeath|bool|死亡时核爆。|nukeOnDeath: true}}
|bool
{{RW代码|nukeOnDeathRange|float|死亡时核爆的伤害范围。|nukeOnDeathRange: 140}}
|如果游戏设置为无核模式则在建造列表中锁定
{{RW代码|nukeOnDeathDamage|float|死亡时核爆的伤害。|nukeOnDeathDamage: 2000}}
}}
{{RW代码|nukeOnDeathDisableWhenNoNuke|bool|无核模式时不会殉爆。|nukeOnDeathDisableWhenNoNuke: true}}
{{RW代码
{{RW代码|fireTurretXAtSelfOnDeath|turret ref|死亡时向自身位置射出该炮塔的弹丸。|fireTurretXAtSelfOnDeath: turret_1}}
|experimental
{{RW代码|explodeOnDeath|bool|死亡时爆炸。|explodeOnDeath: false}}
|bool
{{RW代码|explodeOnDeathGroundCollision|boolean|死亡时高处触地时爆炸。|explodeOnDeathGroundCollision: false}}
|该单位是实验单位(影响单位图标、结算统计(和图层?))
{{RW代码|explodeTypeOnDeath|preset effects|内置爆炸类型"options: verysmall, small, normal, large, largeUnit, building, buildingNoShockwaveOrSmoke, verylargeBuilding"|}}
}}
{{RW代码|effectOnDeath|effect(s) ref|死亡时生成效果。|"effectOnDeath: shockwave, CUSTOM:pieces*3, CUSTOM:deathSound"}}
{{RW代码
{{RW代码|effectOnDeathGroundCollision|effect(s) ref|死亡触地时生成效果。|effectOnDeathGroundCollision: CUSTOM:bigExplosion}}
|stayNeutral
{{RW代码|unitsSpawnedOnDeath|string(s)|死亡时原地生成单位。|"unitsSpawnedOnDeath: tank*5, hoverTank"}}
|bool
{{RW代码|unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker|bool|死亡时原地生成的单位归属最后攻击者的队伍。|unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker: true}}
|维持中立(如果单位归属中立队伍)
{{RW代码|hideScorchMark|bool|隐藏死后焦痕。|hideScorchMark: true}}
}}
{{RW代码|soundOnDeath|string(s)|死亡时播放音效。|"soundOnDeath: tankExplosion1.ogg, tankExplosion2.ogg"}}
{{RW代码
{{RW代码|effectOnDeathIfUnbuilt: |effect(s) ref|"未建成时死亡生成效果 Defaults to effectOnDeath"|effectOnDeathIfUnbuilt: CUSTOM:implode}}
|createNeutral
{{RW代码|autoTriggerCooldownTime|time (seconds)|自动触发的触发冷却时间,默认为1秒。|autoTriggerCooldownTime: 0.05s}}
|bool
{{RW代码|autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU|bool|解除自动触发的冷却时间的安全限制,使能低于0.2s。|autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU: true}}
|生成时归属中立队伍
{{RW代码|autoTriggerCheckRate|enum|自动触发的检测频率,默认每帧。"options: everyFrame (default), every4Frames, every8Frames. Note: all triggers regardless of check rate are checked when first created and after an auto trigger cooldown. Note: Adding [core]autoTriggerCheckRate:every8Frames to all-units.template could have a large performance boost for mods with complex autoTriggers."|autoTriggerCheckRate:every8Frames}}
}}
{{RW代码|autoTriggerCheckWhileNotBuilt|bool|未建成时激活自动触发检测。|autoTriggerCheckWhileNotBuilt: true}}
{{RW代码
{{RW代码|updateUnitMemory|memory|Faster memory update than [action_#] setUnitMemory. Useful on many applications.|updateUnitMemory: timeCount += 1}}
|createOnAggressiveTeam
{{RW代码|updateUnitMemoryRate|int|Sets how often the memory is updated. Defaults at 1s. settings it to 0 will update memory every frame.|updateUnitMemoryRate: 0}}
|bool
|生成时归属敌意队伍
}}
{{RW代码
|tags
|tag(s)
|单位的标签(作为某些操作的筛选条件)
}}
{{RW代码
|defineUnitMemory
|dataType variableName(s)
|定义单位内存(定义一些变量来收集和引用单位活动中的数据)
}}
{{RW代码
|fogOfWarSightRange
|int
|战争迷雾中的视野范围
}}
{{RW代码
|fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt
|int
|未完成建造时单位在战争迷雾中的视野
}}
{{RW代码
|softCollisionOnAll
|int
|软碰撞
}}
{{RW代码
|disableAllUnitCollisions
|bool
|禁用碰撞体积
}}
{{RW代码
|isUnrepairableUnit
|bool
|不可被纳米射线维修
}}
{{RW代码
|isUnselectable
|bool
|不能被选中
}}
{{RW代码
|isUnselectableAsTarget
|bool
|不能作为指令的目标
}}
{{RW代码
|isPickableStartingUnit
|bool
|可作为初始单位
}}
{{RW代码
|startFallingWhenStartingUnit
|bool
|作为初始单位时在游戏开始时从天而降
}}
{{RW代码
|soundOnAttackOrder
|fileFath(.ogg)(s)
|下达攻击命令时播放声音
}}
{{RW代码
|soundOnMoveOrder
|fileFath(.ogg)(s)
|下达移动命令时播放声音
}}
{{RW代码
|soundOnNewSelection
|fileFath(.ogg)(s)
|被选中时播放声音
}}
{{RW代码
|canNotBeDirectlyAttacked
|bool
|不能被(作为目标)直接攻击(可以受到范围武器伤害)
}}
{{RW代码
|canNotBeDamaged
|bool
|受到伤害时不会损失生命值
}}
{{RW代码
|canNotBeGivenOrdersByPlayer
|bool
|玩家不能给该单位下达指令
}}
{{RW代码
|canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags
|tag(s)
|不能被具有这些标签的单位直接攻击
}}
{{RW代码
|disableDeathOnZeroHp
|bool
|生命值不会影响该单位的生死
}}
{{RW代码
|allowCaptureWhenNeutralByAI
|bool
|为中立单位时允许被AI玩家捕获
}}
{{RW代码
|transportSlotsNeeded
|int
|运输该单位所需槽位数量
}}
{{RW代码
|maxTransportingUnits
|int
|该单位具有的运输槽位的数量
}}
{{RW代码
|transportUnitsRequireTag
|tag(s)
|仅允许运输具有这些标签的单位
}}
{{RW代码
|transportUnitsRequireMovementType
|movementType(s)
|仅允许运输这些移动类型的单位
}}
{{RW代码
|transportUnitsBlockAirAndWaterUnits
|bool
|不允许运输空中和水中单位(默认为"true")
}}
{{RW代码
|transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot
|bool
|每个单位都只占一格运输槽位(前提是单位能进去?)
}}
{{RW代码
|transportUnitsKeepBuiltUnits
|bool
|建造完成的单位被放到运输槽位中(而不是走出来)
}}
{{RW代码
|transportUnitsCanUnloadUnits
|logicBoolean
|单位允许卸载-条件
}}
{{RW代码
|transportUnitsAddUnloadOption
|bool
|添加卸载按钮(默认为"true")
}}
{{RW代码
|transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit
|float
|卸载时被运输单位出来的时间间隔
}}
{{RW代码
|transportUnitsKillOnDeath
|logicBoolean
|运输单位死亡时也杀死被运输的单位-条件
}}
{{RW代码
|transportUnitsHealBy
|float
|被运输的单位获得的治疗的速度
}}
{{RW代码
|transportUnitsBlockOtherTransports
|bool
|不允许运输具有运输能力的单位(默认为"true")
}}
{{RW代码
|whileNeutralTransportAnyTeam
|bool
|当单位为中立时运行运输任何队伍的单位
}}
{{RW代码
|whileNeutralConvertToTransportedTeam
|bool
|当单位为中立时转换为被运输的单位的队伍
}}
{{RW代码
|convertToNeutralIfNotTransporting
|bool
|若未运输任何单位则转换为中立单位
}}
{{RW代码
|transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam
|bool
|
}}
{{RW代码
|resourceRate
|float
|
}}
{{RW代码
|similarResourcesHaveTag
|tag(s)
|将具有这些标签的单位归类为相似资源(建造者自动回收时会回收临近的相似资源)
}}
{{RW代码
|resourceMaxConcurrentReclaimingThis
|int
|同时回收该资源的最大单位数量
}}
{{RW代码
|reclaimPrice
|int/resoure = float
|回收价格(默认pirce为回收价格)
}}
{{RW代码
|canReclaimResources
|bool
|可以回收资源()
}}
{{RW代码
|canReclaimResourcesNextSearchRange
|int
|自动回收临近的相似资源的距离
}}
{{RW代码
|canReclaimResourcesOnlyWithTags
|tag(s)
|仅允许回收具有这些标签的资源
}}
{{RW代码
|canReclaimUnitsOnlyWithTags
|tag(s)
|仅允许回收具有这些标签的单位
}}
{{RW代码
|resourceReclaimMultiplier
|float
|回收资源的速度倍数
}}
{{RW代码
|canRepairUnitsOnlyWithTags
|tag(s)
|仅允许修理具有这些标签的单位
}}
{{RW代码
|canRepairBuildings
|true
|允许修理建筑物
}}
{{RW代码
|canRepairUnits
|bool
|允许修理单位
}}
{{RW代码
|autoRepair
|bool
|主动修理(不会为了修理而进行移动)
}}
{{RW代码
|nanoRange
|int
|纳米射线范围
}}
{{RW代码
|nanoRepairSpeed
|float
|维修的速度
}}
{{RW代码
|nanoBuildSpeed
|float
|建造的速度倍数
}}
{{RW代码
|nanoUnbuildSpeed
|float
|反建造的速度倍数
}}
{{RW代码
|nanoReclaimSpeed
|float
|回收速度
}}
{{RW代码
|nanoRangeForRepairIsMelee
|bool
|贴身进行维修
}}
{{RW代码
|nanoRangeForReclaimIsMelee
|bool
|贴身进行回收
}}
{{RW代码
|nanoRangeForRepair
|int
|修理的纳米射线的范围
}}
{{RW代码
|nanoRangeForReclaim
|int
|回收的纳米射线的范围
}}
{{RW代码
|nanoFactorySpeed
|float
|内部工厂建造速度倍数
}}
{{RW代码
|extraBuildRangeWhenBuildingThis
|int
|建造该单位特例使用的纳米射线距离
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_name
|unitsList(s)
|建造自( )单位
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_pos
|float
|建造自-该单位在建造列表中的顺序
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_forceNano
|bool
|建造自-使用纳米射线
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_isLocked
|logicBoolean
|建造自-锁定建造条件
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_isLockedMessage
|strings
|建造自-锁定时消息
}}
{{RW代码
|exit_x
|float
|出口相对位置X
}}
{{RW代码
|exit_y
|float
|出口相对位置Y
}}
{{RW代码
|exit_dirOffset
|float
|出口相对角度
}}
{{RW代码
|exit_heightOffset
|float
|出口相对高度
}}
{{RW代码
|exit_moveAwayAmount
|float
|出口自动移动的距离
}}
{{RW代码
|exitHeightIgnoreParent
|
|
}}
{{RW代码
|dieOnConstruct
|bool
|进行纳米建造时死亡
}}
{{RW代码
|dieOnZeroEnergy
|bool
|能量值等于低于0时死亡
}}
{{RW代码
|numBitsOnDeath
|int
|死亡时爆炸生成碎片的数量
}}
{{RW代码
|nukeOnDeath
|bool
|死亡时核爆
}}
{{RW代码
|nukeOnDeathRange
|int
|死亡时核爆时伤害范围
}}
{{RW代码
|nukeOnDeathDamage
|int
|死亡时核爆伤害值
}}
{{RW代码
|nukeOnDeathDisableWhenNoNuke
|bool
|游戏有禁核选项时死亡时不会核爆
}}
{{RW代码
|fireTurretXAtSelfOnDeath
|turretsList
|死亡时使用该炮塔向自己所在位置开火
}}
{{RW代码
|explodeOnDeath
|bool
|死亡时爆炸
}}
{{RW代码
|explodeOnDeathGroundCollision
|bool
|死亡时(在空中的单位)撞击地面后爆炸
}}
{{RW代码
|explodeTypeOnDeath
|verysmall/small/normal/large/largeUnit/building/buildingNoShockwaveOrSmoke/verylargeBuilding
|死亡时爆炸的类型
}}
{{RW代码
|effectOnDeath
|effectsList(s)
|死亡时生成的效果
}}
{{RW代码
|effectOnDeathGroundCollision
|effectsList(s)
|死亡时(空中的单位)撞击地面时生成的效果
}}
{{RW代码
|unitsSpawnedOnDeath
|unitsSpawned
|死亡时生成的单位
}}
{{RW代码
|unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker
|bool
|死亡时生成的单位归最后攻击者队伍
}}
{{RW代码
|hideScorchMark
|bool
|隐藏死亡后焦痕
}}
{{RW代码
|soundOnDeath
|fileFath(.ogg)(s?)
|死亡时播放声音
}}
{{RW代码
|effectOnDeathIfUnbuilt
|effectsList(s?)
|单位未完成建造时死亡时生成的效果
}}
{{RW代码
|autoTriggerCooldownTime
|int/(float)s
|action自动触发冷却时间
}}
{{RW代码
|autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU
|bool
|action自动触发冷却-解除安全限制
}}
{{RW代码
|autoTriggerCheckRate
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|action自动触发检测频率
}}
{{RW代码
|autoTriggerCheckWhileNotBuilt
|bool
|未完成建造时进行触发检测
}}
{{RW代码
|updateUnitMemory
|
|
}}
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|updateUnitMemoryRate
|
|
}}
{{RW代码
|@memory
|
|
}}

== [canBuild_NAME] ==
{{RW代码
|name
|string(s)
|名称
}}
{{RW代码
|pos
|float
|在建造列表中的顺序(值越大越靠后)
}}
{{RW代码
|tech
|1/2/3
|指定科技等级(主要对陆军工厂、空军基地、海军基地、激光防御等有用)
}}
{{RW代码
|forceNano
|bool
|使用纳米光线进行建造
}}
{{RW代码
|isVisible
|logicBoolean
|(在建造列表中)可见-条件
}}
{{RW代码
|isLocked
|logicBoolean
|在建造列表中锁定-条件
}}
{{RW代码
|isLockedMessage
|string
|锁定时显示消息
}}
{{RW代码
|isLockedMessage_{LANG}
|string
|锁定时显示消息-其他语言
}}
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|isLockedAlt
|logicBoolean
|另一种在建造列表中锁定情形-条件
}}
{{RW代码
|isLockedAltMessage
|string
|另一种锁定时显示消息-其他语言
}}
{{RW代码
|isLockedAlt2
|logicBoolean
|另一种在建造列表中锁定情形2-条件
}}
{{RW代码
|isLockedAlt2Message
|string
|另一种锁定时显示消息2-其他语言
}}
{{RW代码
|addResources
|int/resourcesList(s)
|开始建造时添加资源
}}
{{RW代码
|price
|int/resourcesList(s)
|造价(覆盖被建造单位原来的造价)
}}
{{RW代码
|isGuiBlinking
|logicBoolean
|建造列表中该按钮闪烁-条件
}}

== [graphics] ==
== [attack] ==
== [turret_NAME] ==
== [projectile_NAME] ==
== [movement] ==
== [ai] ==
== [arm_#]/[leg_#] ==
== [attachment_NAME] ==
== [action_NAME]/[hiddenAction_NAME] ==
== [effect_NAME] ==
== [animation_NAME] ==
== [placementRule_NAME] ==
== [resource_NAME] ==
== [global_resource_NAME] ==
== [decal_name] ==
== [template_NAME] ==
== [comment_NAME] ==
== 附录 ==
=== 值的类型 ===
=== ${}的用法 ===
=== """的用法 ===
=== 模板用法 ===

2023年10月16日 (一) 09:26的最新版本

[core]

name
string
描述名称
mass
int
描述重量
radius
int
描述半径
price
造价
描述
maxHp
int
描述最大血量
selfRegenRate
float
描述自动回血速度
buildSpeed
float/float + "s"
描述建造速度
class
"CustomUnitMetadata"
描述
techLevel
"1"/"2"/"3"
描述科技等级
altNames
string(s)
描述其他名称(多个)
strictLevel
"0"/"1"
描述严格等级
isBio
bool
描述是生物
isBug
bool
描述是虫
isBuilder
bool
描述是建造者
streamingCost
流式建造造价
描述
switchPriceWithStreamingCost
bool
描述普通建造转换为流式建造
maxShield
int
描述最大护盾值
startShieldAtZero
bool
描述初始护盾值为0
shieldRegen
float
描述护盾值自动回复速度
energyMax
float
描述最大能量值
energyRegen
float
描述能量值自动回复速度
energyStartingPercentage
float
描述初始能量值占比
energyNeedsToRechargeToFull
bool
描述需要充能
energyRegenWhenRecharging
float
描述充能时能量回复速度
armour
int
描述护甲值
armourMinDamageToKeep
int
描述伤害值低于护甲值时造成的伤害
borrowResourcesWhileAlive
存活时借取资源
描述
borrowResourcesWhileBuilt
完成建造时借取资源
描述
generation_resources
自动生成资源-每次生成的资源量
描述
generation_active
logicBoolean
描述自动生成资源激活条件
generation_credits
int
描述自动生成资金-每次生成量
generation_delay
int
描述自动生成资源-间隔时间
showInEditor
bool
描述在沙盒模式中显示
displayText
string
描述显示的名称
displayText_{LANG}
string
描述显示的单位名称(其他语言)
displayDescription
string
描述显示的单位描述
displayDescription_{LANG}
string
描述显示的单位描述(其他语言)
displayLocaleKey
本地化文件中支持的单位的名称
描述引用内置本地化文件的文本
displayRadius
int
描述显示的半径
uiTargetRadius
int
描述作为玩家命令目标的单位的半径
shieldRenderRadius
int
描述护盾显示半径
shieldDisplayOnlyDeflection
bool
描述护盾仅在受攻击时显示
shieldDeflectionDisplayRate
float
描述护盾受到攻击后闪烁消失速度
showOnMinimap
bool
描述在小地图中显示
showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
tagName(s)
描述选中带有这些标签的混合部队时一同显示它们的action
showOnMinimapToEnemies
bool
描述在敌方小地图中显示该单位
isBuilding
bool
描述是建筑物
footprint
-int,-int,int,int(左,上,右,下)
描述建筑物占地大小
constructionFootprint
-int,-int,int,int(左,上,右,下)
描述摆放时建筑物的占地大小
displayFootprint
-int,-int,int,int(左,上,右,下)
描述显示的建筑物占地大小
buildingSelectionOffset
描述
buildingToFootprintOffsetX
描述
buildingToFootprintOffsetY
描述
placeOnlyOnResPool
bool
描述仅允许放置在矿坑上
selfBuildRate
float
描述自动自我建造速度
ignoreInUnitCapCalculation
bool
描述不计入单位数量上限统计中(建筑物默认为"true")
copyFrom
fileFath(s)
描述从其他ini文件中复制代码
dont_load
bool
描述不被游戏加载
overrideAndReplace
unitsList(s)
描述覆盖这些单位
onNewMapSpawn
emptyResourcePools_asNeutral/emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral/mapCenter_asNeutral/mapCenter_eachActiveTeam/spawnPoint_eachActiveTeam
描述开局时在地图的这个位置生成该单位
isLocked
bool
描述在建造列表中锁定
isLockedIfGameModeNoNuke
bool
描述如果游戏设置为无核模式则在建造列表中锁定
experimental
bool
描述该单位是实验单位(影响单位图标、结算统计(和图层?))
stayNeutral
bool
描述维持中立(如果单位归属中立队伍)
createNeutral
bool
描述生成时归属中立队伍
createOnAggressiveTeam
bool
描述生成时归属敌意队伍
tags
tag(s)
描述单位的标签(作为某些操作的筛选条件)
defineUnitMemory
dataType variableName(s)
描述定义单位内存(定义一些变量来收集和引用单位活动中的数据)
fogOfWarSightRange
int
描述战争迷雾中的视野范围
fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt
int
描述未完成建造时单位在战争迷雾中的视野
softCollisionOnAll
int
描述软碰撞
disableAllUnitCollisions
bool
描述禁用碰撞体积
isUnrepairableUnit
bool
描述不可被纳米射线维修
isUnselectable
bool
描述不能被选中
isUnselectableAsTarget
bool
描述不能作为指令的目标
isPickableStartingUnit
bool
描述可作为初始单位
startFallingWhenStartingUnit
bool
描述作为初始单位时在游戏开始时从天而降
soundOnAttackOrder
fileFath(.ogg)(s)
描述下达攻击命令时播放声音
soundOnMoveOrder
fileFath(.ogg)(s)
描述下达移动命令时播放声音
soundOnNewSelection
fileFath(.ogg)(s)
描述被选中时播放声音
canNotBeDirectlyAttacked
bool
描述不能被(作为目标)直接攻击(可以受到范围武器伤害)
canNotBeDamaged
bool
描述受到伤害时不会损失生命值
canNotBeGivenOrdersByPlayer
bool
描述玩家不能给该单位下达指令
canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags
tag(s)
描述不能被具有这些标签的单位直接攻击
disableDeathOnZeroHp
bool
描述生命值不会影响该单位的生死
allowCaptureWhenNeutralByAI
bool
描述为中立单位时允许被AI玩家捕获
transportSlotsNeeded
int
描述运输该单位所需槽位数量
maxTransportingUnits
int
描述该单位具有的运输槽位的数量
transportUnitsRequireTag
tag(s)
描述仅允许运输具有这些标签的单位
transportUnitsRequireMovementType
movementType(s)
描述仅允许运输这些移动类型的单位
transportUnitsBlockAirAndWaterUnits
bool
描述不允许运输空中和水中单位(默认为"true")
transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot
bool
描述每个单位都只占一格运输槽位(前提是单位能进去?)
transportUnitsKeepBuiltUnits
bool
描述建造完成的单位被放到运输槽位中(而不是走出来)
transportUnitsCanUnloadUnits
logicBoolean
描述单位允许卸载-条件
transportUnitsAddUnloadOption
bool
描述添加卸载按钮(默认为"true")
transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit
float
描述卸载时被运输单位出来的时间间隔
transportUnitsKillOnDeath
logicBoolean
描述运输单位死亡时也杀死被运输的单位-条件
transportUnitsHealBy
float
描述被运输的单位获得的治疗的速度
transportUnitsBlockOtherTransports
bool
描述不允许运输具有运输能力的单位(默认为"true")
whileNeutralTransportAnyTeam
bool
描述当单位为中立时运行运输任何队伍的单位
whileNeutralConvertToTransportedTeam
bool
描述当单位为中立时转换为被运输的单位的队伍
convertToNeutralIfNotTransporting
bool
描述若未运输任何单位则转换为中立单位
transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam
bool
描述
resourceRate
float
描述
similarResourcesHaveTag
tag(s)
描述将具有这些标签的单位归类为相似资源(建造者自动回收时会回收临近的相似资源)
resourceMaxConcurrentReclaimingThis
int
描述同时回收该资源的最大单位数量
reclaimPrice
回收价格(默认pirce为回收价格)
描述
canReclaimResources
bool
描述可以回收资源()
canReclaimResourcesNextSearchRange
int
描述自动回收临近的相似资源的距离
canReclaimResourcesOnlyWithTags
tag(s)
描述仅允许回收具有这些标签的资源
canReclaimUnitsOnlyWithTags
tag(s)
描述仅允许回收具有这些标签的单位
resourceReclaimMultiplier
float
描述回收资源的速度倍数
canRepairUnitsOnlyWithTags
tag(s)
描述仅允许修理具有这些标签的单位
canRepairBuildings
true
描述允许修理建筑物
canRepairUnits
bool
描述允许修理单位
autoRepair
bool
描述主动修理(不会为了修理而进行移动)
nanoRange
int
描述纳米射线范围
nanoRepairSpeed
float
描述维修的速度
nanoBuildSpeed
float
描述建造的速度倍数
nanoUnbuildSpeed
float
描述反建造的速度倍数
nanoReclaimSpeed
float
描述回收速度
nanoRangeForRepairIsMelee
bool
描述贴身进行维修
nanoRangeForReclaimIsMelee
bool
描述贴身进行回收
nanoRangeForRepair
int
描述修理的纳米射线的范围
nanoRangeForReclaim
int
描述回收的纳米射线的范围
nanoFactorySpeed
float
描述内部工厂建造速度倍数
extraBuildRangeWhenBuildingThis
int
描述建造该单位特例使用的纳米射线距离
builtFrom_{NUM}_name
unitsList(s)
描述建造自( )单位
builtFrom_{NUM}_pos
float
描述建造自-该单位在建造列表中的顺序
builtFrom_{NUM}_forceNano
bool
描述建造自-使用纳米射线
builtFrom_{NUM}_isLocked
logicBoolean
描述建造自-锁定建造条件
builtFrom_{NUM}_isLockedMessage
strings
描述建造自-锁定时消息
exit_x
float
描述出口相对位置X
exit_y
float
描述出口相对位置Y
exit_dirOffset
float
描述出口相对角度
exit_heightOffset
float
描述出口相对高度
exit_moveAwayAmount
float
描述出口自动移动的距离
exitHeightIgnoreParent
描述
dieOnConstruct
bool
描述进行纳米建造时死亡
dieOnZeroEnergy
bool
描述能量值等于低于0时死亡
numBitsOnDeath
int
描述死亡时爆炸生成碎片的数量
nukeOnDeath
bool
描述死亡时核爆
nukeOnDeathRange
int
描述死亡时核爆时伤害范围
nukeOnDeathDamage
int
描述死亡时核爆伤害值
nukeOnDeathDisableWhenNoNuke
bool
描述游戏有禁核选项时死亡时不会核爆
fireTurretXAtSelfOnDeath
turretsList
描述死亡时使用该炮塔向自己所在位置开火
explodeOnDeath
bool
描述死亡时爆炸
explodeOnDeathGroundCollision
bool
描述死亡时(在空中的单位)撞击地面后爆炸
explodeTypeOnDeath
verysmall/small/normal/large/largeUnit/building/buildingNoShockwaveOrSmoke/verylargeBuilding
描述死亡时爆炸的类型
effectOnDeath
effectsList(s)
描述死亡时生成的效果
effectOnDeathGroundCollision
effectsList(s)
描述死亡时(空中的单位)撞击地面时生成的效果
unitsSpawnedOnDeath
unitsSpawned
描述死亡时生成的单位
unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker
bool
描述死亡时生成的单位归最后攻击者队伍
hideScorchMark
bool
描述隐藏死亡后焦痕
soundOnDeath
fileFath(.ogg)(s?)
描述死亡时播放声音
effectOnDeathIfUnbuilt
effectsList(s?)
描述单位未完成建造时死亡时生成的效果
autoTriggerCooldownTime
int/(float)s
描述action自动触发冷却时间
autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU
bool
描述action自动触发冷却-解除安全限制
autoTriggerCheckRate
everyFrame/every4Frames/every8Frames
描述action自动触发检测频率
autoTriggerCheckWhileNotBuilt
bool
描述未完成建造时进行触发检测
updateUnitMemory
描述
updateUnitMemoryRate
描述
@memory
描述

[canBuild_NAME]

name
string(s)
描述名称
pos
float
描述在建造列表中的顺序(值越大越靠后)
tech
1/2/3
描述指定科技等级(主要对陆军工厂、空军基地、海军基地、激光防御等有用)
forceNano
bool
描述使用纳米光线进行建造
isVisible
logicBoolean
描述(在建造列表中)可见-条件
isLocked
logicBoolean
描述在建造列表中锁定-条件
isLockedMessage
string
描述锁定时显示消息
isLockedMessage_{LANG}
string
描述锁定时显示消息-其他语言
isLockedAlt
logicBoolean
描述另一种在建造列表中锁定情形-条件
isLockedAltMessage
string
描述另一种锁定时显示消息-其他语言
isLockedAlt2
logicBoolean
描述另一种在建造列表中锁定情形2-条件
isLockedAlt2Message
string
描述另一种锁定时显示消息2-其他语言
addResources
int/resourcesList(s)
描述开始建造时添加资源
price
int/resourcesList(s)
描述造价(覆盖被建造单位原来的造价)
isGuiBlinking
logicBoolean
描述建造列表中该按钮闪烁-条件

[graphics]

[attack]

[turret_NAME]

[projectile_NAME]

[movement]

[ai]

[arm_#]/[leg_#]

[attachment_NAME]

[action_NAME]/[hiddenAction_NAME]

[effect_NAME]

[animation_NAME]

[placementRule_NAME]

[resource_NAME]

[global_resource_NAME]

[decal_name]

[template_NAME]

[comment_NAME]

附录

值的类型

${}的用法

"""的用法

模板用法