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<div style="color: #0f0;column-count: 5;"> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;background-color: black;color: white;">core</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;">-<nowiki />---</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#name]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#mass]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#radius]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#price]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#maxHp]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#buildSpeed]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#altNames]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isBio]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isBug]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isBuilder]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#streamingCost]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#switchPriceWithStreamingCost]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#selfRegenRate]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#maxShield]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#startShieldAtZero]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#shieldRegen]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#energyMax]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#energyRegen]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#energyStartingPercentage]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#energyNeedsToRechargeToFull]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#energyRegenWhenRecharging]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#armour]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#armourMinDamageToKeep]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#borrowResourcesWhileAlive]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#borrowResourcesWhileBuilt]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#generation_resources]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#generation_active]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#generation_credits]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#generation_delay]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#showInEditor]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#displayText]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#displayDescription]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#displayLocaleKey]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#displayRadius]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#uiTargetRadius]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#shieldRenderRadius]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#shieldDisplayOnlyDeflection]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#shieldDeflectionDisplayRate]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#showOnMinimap]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#showActionWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#showOnMinimapToEnemies]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isBuilding]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#footprint]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#constructionFootprint]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#displayFootprint]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#buildingSelectionOffset]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#buildingToFootprintOffsetX]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#buildingToFootprintOffsetY]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#placeOnlyOnResPool]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#selfBuildRate]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#ignoreInUnitCapCalculation]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#copyFrom]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#dont_load]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#overrideAndReplace]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#onNewMapSpawn]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isLocked]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isLockedIfGameModeNoNuke]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#experimental]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#stayNeutral]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#createNeutral]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#createOnAggressiveTeam]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#tags]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#defineUnitMemory]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#fogOfWarSightRange]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#softCollisionOnAll]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#disableAllUnitCollisions]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isUnrepairableUnit]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isUnselectable]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isUnselectableAsTarget]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#isPickableStartingUnit]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#startFallingWhenStartingUnit]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#soundOnAttackOrder]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#soundOnMoveOrder]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#soundOnNewSelection]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canNotBeDirectlyAttacked]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canNotBeDamaged]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canNotBeGivenOrdersByPlayer]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#disableDeathOnZeroHp]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#allowCaptureWhenNeutralByAI]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportSlotsNeeded]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#maxTransportingUnits]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsRequireTag]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsRequireMovementType]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsBlockAirAndWaterUnits]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsKeepBuiltUnits]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsCanUnloadUnits]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsAddUnloadOption]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsKillOnDeath]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsHealBy]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsBlockOtherTransports]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#whileNeutralTransportAnyTeam]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#whileNeutralConvertToTransportedTeam]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#convertToNeutralIfNotTransporting]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#resourceRate]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#similarResourcesHaveTag]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#resourceMaxConcurrentReclaimingThis]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#reclaimPrice]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canReclaimResources]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canReclaimResourcesNextSearchRange]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canReclaimResourcesOnlyWithTags]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canReclaimUnitsOnlyWithTags]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#resourceReclaimMultiplier]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canRepairUnitsOnlyWithTags]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canRepairBuildings]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#canRepairUnits]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#autoRepair]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoRange]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoRepairSpeed]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoBuildSpeed]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoUnbuildSpeed]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoReclaimSpeed]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoRangeForRepairIsMelee]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoRangeForReclaimIsMelee]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoRangeForRepair]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoRangeFprReclaim]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nanoFactorySpeed]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#extraBuildRangeWhenBuildingThis]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#builtFrom_#_name]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#builtFrom_#_pos]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#builtFrom_#_forceNano]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#builtFrom_#_isLocked]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#builtFrom_#_isLockedMessage]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#exit_x]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#exit_y]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#exit_dirOffset]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#exit_heightOffset]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#exit_moveAwayAmount]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#exitHeightIgnoreParent]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#dieOnConstruct]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#dieZeroEnergy]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#numBitsOnDeath]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nukeOnDeath]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nukeOnDeathRange]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nukeOnDeathDamage]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#nukeOnDeathDisableWhenNoNuke]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#fireTurretXAtSelfOnDeath]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#explodeOnDeath]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#explodeOnDeathGroundCollision]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#explodeTypeOnDeath]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#effectOnDeath]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#effectOnDeathGroundCollision]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#unitsSpawnedOnDeath]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#hideScorchMark]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#soundOnDeath]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#effectOnDeathIfUnbuilt]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#autoTriggerCooldownTime]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#autoTriggerCheckRate]]</p> |
|||
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#autoTriggerCheckWhileNotBuilt]]</p> |
|||
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#updateUnitMemory]]</p> |
|||
<p style="margin: 0;padding: 0;overflow: hidden;text-overflow: ellipsis;">[[#updateUnitMemoryRate]]</p> |
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<p style="margin: 0;padding: 0;">-<nowiki />---</p> |
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</div> |
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== [core] == |
== [core] == |
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{{RW代码 |
|||
{{RW代码|name|string|定义单位的原始名称,游戏用它作为唯一的名称来识别。(这在游戏中不显示)|name: customTank1}} |
|||
|name |
|||
{{RW代码|mass|int|单位的'重量',定义了它与其他单位的碰撞方式,更大的数值意味着它更难推。|mass: 3000}} |
|||
|string |
|||
{{RW代码|radius|int|单位周围的圆形区域,使其可以选择。(鼠标点击/屏幕触摸)|radius: 20}} |
|||
|名称 |
|||
{{RW代码|price|int / price|来自建造者/建筑的单位成本。如果没有使用资源类型,则默认为资金。|price: 500, gold=5, stone=10}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|class|string|保留给未来使用,默认必须是CustomUnitMetadata。|class: CustomUnitMetadata}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|maxHp|int|该单位的最大生命值。(将以这个值生成)。|maxHp: 200}} |
|||
|mass |
|||
{{RW代码|techLevel|int|定义单位的技术等级,有3个等级,每个等级在GUI中会以不同的颜色显示。高等级的建筑将被以更慢的速度建造。|techLevel: 1}} |
|||
|int |
|||
{{RW代码|buildSpeed|float / s|构建单位所需的时间。(也要考虑建造者的速率)|buildSpeed: 3s}} |
|||
|重量 |
|||
{{RW代码|altNames|string(s)|以逗号分隔的名字列表。和名字一样,但优先级较低,对多个可选mod很有用。|altNames: custTank1, customTank1, cTank1}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|strictLevel|float|默认为0。1 = 如果参数重复就会报错。添加到根中的"all-units.template",以适用于所有单位。|strictLevel: 1}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|isBio|bool|选择单位是否为生物,影响声音和溅射(除非hideScorchMark:true)|isBio: true}} |
|||
|radius |
|||
{{RW代码|isBug|bool|改变一些死亡特效,以及沙盒中的排序顺序。|isBug: false}} |
|||
|int |
|||
{{RW代码|isBuilder|bool|如果这个单位要放置建筑物,通常需要。默认值随[ai]useAsBuilder改变。|isBuilder: true}} |
|||
|半径 |
|||
{{RW代码|streamingCost|price|和价格一样,但在这个单位在建造时支付费用。如果资源在建造时用完,建造和排队就会暂停。|streamingCost: gem=420}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|switchPriceWithStreamingCost|bool|将streamingCost设置为价格值并清除价格的快捷方式,添加到all-units.template中,以快速将mod切换到流式消费。|switchPriceWithStreamingCost: true}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|selfRegenRate|float|被动的自我修复速率。|selfRegenRate: 0.01}} |
|||
|price |
|||
{{RW代码|maxShield|int|该单位的最大护盾值。如果startShieldAtZero:true,则从0开始。|maxShield: 500}} |
|||
|int/resource = float |
|||
{{RW代码|startShieldAtZero|bool|如果为true,则单位在创建时护盾值以0开始。|startShieldAtZero: true}} |
|||
|造价 |
|||
{{RW代码|shieldRegen|float|被动的护盾回复速率。|shieldRegen: 0.15}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|energyMax|float|默认为0,可作为炮塔、激光防御和action的弹药的能量。|energyMax: 1}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|energyRegen|float|被动的能量回复速率。|energyRegen: 0.001}} |
|||
|maxHp |
|||
{{RW代码|energyStartingPercentage|float|设置单位生成时所带的能量的百分比。|energyStartingPercentage: 0.5}} |
|||
|int |
|||
{{RW代码|energyNeedsToRechargeToFull|float|如果为true,则在能量达到零后禁用武器,直到完全充能。激光防御无视该条。|energyNeedsToRechargeToFull: true}} |
|||
|最大血量 |
|||
{{RW代码|energyRegenWhenRecharging|float|充能状态下的再生率。|}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|armour|int|每遭一击所抵消的伤害。(目前没有在任何原生单位中使用)|armour: 6}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|armourMinDamageToKeep|int|受到的伤害中保留的最小伤害。默认为1。|armourMinDamageToKeep: 2}} |
|||
|selfRegenRate |
|||
{{RW代码|borrowResourcesWhileAlive|price|创建时借走这些资源,删除或销毁时返回。|borrowResourcesWhileAlive: gold=10}} |
|||
|float |
|||
{{RW代码|borrowResourcesWhileBuilt|price|建造完成时借走这些资源,删除或销毁时返回。|borrowResourcesWhileBuilt: supplyCap = -10}} |
|||
|自动回血速度 |
|||
{{RW代码|generation_resources|price|单位建造完成后自动生成的资源数量,通常会重复触发直到死亡。|generation_resources: credits=5, gold=20}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|generation_active|logicBoolean|接收到的值为false时中止自动生成资源|generation_active: if not self.hp(lessThan=100)}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|generation_credits|int|单位建造完成后自动生成的资金数量,通常会重复触发直到死亡。|generation_credits: 2}} |
|||
|buildSpeed |
|||
{{RW代码|generation_delay|int|资源/资金的自动生成的频率。默认为40。(不建议改变)。|generation_delay: 40}} |
|||
|float/float + "s" |
|||
{{RW代码|showInEditor|bool|在沙盒模式的编辑者显示。|showInEditor: false}} |
|||
|建造速度 |
|||
{{RW代码|displayText|LocaleString|游戏中显示的名称。|displayText: Custom Tank}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|displayText_{LANG}|string|LANG = ISO 639-1 Code to show this text instead when game is in this language.|displayText_es: Tanque Personalizado}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|displayDescription|LocaleString|游戏中显示的描述。|displayDescription: -Fast movement\n-Light damage}} |
|||
|class |
|||
{{RW代码|displayDescription_{LANG}|string|LANG = ISO 639-1 Code to show this text instead when game is in this language.本地化文本,中文加个"zh"。|displayDescription_es: -Movimiento rápido\n-Daño ligero}} |
|||
|"CustomUnitMetadata" |
|||
{{RW代码|displayLocaleKey|string|使用游戏自带的本地化文件,填关键字。|displayLocaleKey: units.mechArtillery}} |
|||
|类 |
|||
{{RW代码|displayRadius|int|默认为"radius"的值,设置单位在游戏中显示的半径大小。|displayRadius: 20}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|uiTargetRadius|int|玩家点击的作用半径。|uiTargetRadius: 10}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|shieldRenderRadius|int|改变护盾的显示大小。|shieldRenderRadius: 12}} |
|||
|techLevel |
|||
{{RW代码|shieldDisplayOnlyDeflection|bool|只在单位受击时显示护盾。|shieldDisplayOnlyDeflection: true}} |
|||
|"1"/"2"/"3" |
|||
{{RW代码|shieldDeflectionDisplayRate|float|默认为4,护盾受击时闪动速度,值越大消失越快。|shieldDeflectionDisplayRate: 3}} |
|||
|科技等级 |
|||
{{RW代码|showOnMinimap|bool|单位是否显示在小地图上,默认为是。|showOnMinimap: false}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag|bool|和带有该标签的单位一同选中时在侧边栏混合显示action。|showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag true}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|showOnMinimapToEnemies|bool|是否在敌人的小地图上显示,默认为否。|showOnMinimapToEnemies: false}} |
|||
|altNames |
|||
{{RW代码|isBuilding|bool|是否为建筑物,默认否,如果是,将改变单位的碰撞体积等。|isBuilding: true}} |
|||
|string(s) |
|||
{{RW代码|footprint|ints|"建筑物的实际占地大小,Defaults to 0,0,0,0 = 1 center tile."|"footprint: 0,0,1,1"}} |
|||
|其他名称(多个) |
|||
{{RW代码|constructionFootprint|ints|"建筑物放置时的占地大小,Defaults to 0,0,0,0 = 1 center tile."|"constructionFootprint: -1,-1,1,3"}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|displayFootprint|ints|"显示的建筑物的占地大小"|"displayFootprint: 0,0,1,1"}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|buildingSelectionOffset|int|建筑物选中时显示的图形的内边距大小。|buildingSelectionOffset: 4}} |
|||
|strictLevel |
|||
{{RW代码|buildingToFootprintOffsetX|float|Defaults to 10. 改变建筑物的实际位置。|buildingToFootprintOffsetX: 4}} |
|||
|"0"/"1" |
|||
{{RW代码|buildingToFootprintOffsetY|float|Defaults to 10. 改变建筑物的实际位置。|buildingToFootprintOffsetY: 6}} |
|||
|严格等级 |
|||
{{RW代码|placeOnlyOnResPool|bool|放置时只能放在资源坑上。|placeOnlyOnResPool: true}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|selfBuildRate|float|自己建造自己的速度。|selfBuildRate: 0.0008}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|ignoreInUnitCapCalculation||不计入单位上限统计,建筑物默认为"true"。|ignoreInUnitCapCalculation: true}} |
|||
|isBio |
|||
{{RW代码|copyFrom|file(s) (ini)|从其他文件中复制单位属性,填目标文件路径。|"copyFrom: ROOT:defaultTanks.template, tankT1.ini"}} |
|||
|bool |
|||
{{RW代码|dont_load|bool|让程序不加载该单位。|dont_load: true}} |
|||
|是生物 |
|||
{{RW代码|overrideAndReplace|string(s)|覆盖替换某单位,填单位的"name"。|"overrideAndReplace: builder, combatEngineer"}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|onNewMapSpawn|string|"Values: emptyResourcePools_asNeutral, emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral, mapCenter_asNeutral, mapCenter_eachActiveTeam, spawnPoint_eachActiveTeam"|onNewMapSpawn: spawnPoint_eachActiveTeam}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|globalScale|float|一步改变单位的贴图体积等,一般不使用。|globalScale: 2}} |
|||
|isBug |
|||
{{RW代码|isLocked|bool|在建造列表中锁定该单位。不支持布尔逻辑。|isLocked: true}} |
|||
|bool |
|||
{{RW代码|isLockedIfGameModeNoNuke|bool|如果游戏设置为无核模式该单位将被锁定建造。|isLockedIfGameModeNoNuke: true}} |
|||
|是虫 |
|||
{{RW代码|experimental|bool|将该单位标记为实验级单位,影响缩放图标和局后统计。|experimental: true}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|stayNeutral|bool|使该单位不能被捕获。|stayNeutral: false}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|createNeutral|bool|生成时为无敌意中立单位。|createNeutral: true}} |
|||
|isBuilder |
|||
{{RW代码|createOnAggressiveTeam|bool|生成时为有敌意中立单位。|createOnAggressiveTeam: true}} |
|||
|bool |
|||
{{RW代码|tags|string(s)|自定多个标签,一些代码功能的实现依靠它。|"tags: tank, smallTank, piercingDamage"}} |
|||
|是建造者 |
|||
{{RW代码|defineUnitMemory||"定义单位内存,用于保存一些活动数据,进而用这些数据实现某些功能。Allowed types: boolean, float/number, unit, string."|"defineUnitMemory: boolean nukeActive, boolean laserReady, float experience, unit nextTarget, unit homeBase, string customText "}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|fogOfWarSightRange|int|设置雾中可视的格数。默认为15。|fogOfWarSightRange: 35}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt|int|未建成时的雾中可视格数。|fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt: 10}} |
|||
|streamingCost |
|||
{{RW代码|softCollisionOnAll|int|展示一种软的碰撞效果,和半径是一个单位。|softCollisionOnAll: 3}} |
|||
|int/resource = float |
|||
{{RW代码|disableAllUnitCollisions|bool|使单位不会和其他单位碰撞。|disableAllUnitCollisions: true}} |
|||
|流式建造造价 |
|||
{{RW代码|isUnrepairableUnit|bool|使单位不能被纳米修复。|isUnrepairableUnit: true}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|isUnselectable|bool|使单位不能被选中包括AI玩家。|isUnselectable: true}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|isUnselectableAsTarget|bool|"不能被作为目标进行攻击回收等操作。"|isUnselectableAsTarget: false}} |
|||
|switchPriceWithStreamingCost |
|||
{{RW代码|isPickableStartingUnit|bool|"添加到游戏的开局单位选单中。"|isPickableStartingUnit: true}} |
|||
|bool |
|||
{{RW代码|startFallingWhenStartingUnit|bool|如果自己是开局单位则开局时从天而降。|startFallingWhenStartingUnit: true}} |
|||
|普通建造转换为流式建造 |
|||
{{RW代码|soundOnAttackOrder|sound(s)|攻击指令时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。|"soundOnAttackOrder: tankAttackOrder1.ogg, tankAttackOrder2.ogg "}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|soundOnMoveOrder|sound(s)|移动指令时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。|"soundOnMoveOrder: tankMoveOrder1.ogg, tankMoveOrder2.ogg"}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|soundOnNewSelection|sound(s)|新选中时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。|"soundOnNewSelection: tankSelection1.ogg, tankSelection2.ogg"}} |
|||
|maxShield |
|||
{{RW代码|canNotBeDirectlyAttacked|bool|不能被直接攻击,游戏胜负判定时不作为依据。|canNotBeDirectlyAttacked: true}} |
|||
|int |
|||
{{RW代码|canNotBeDamaged|bool|"不会受伤。"|canNotBeDamaged: true}} |
|||
|最大护盾值 |
|||
{{RW代码|canNotBeGivenOrdersByPlayer|bool|不能被玩家控制,包括AI玩家。|canNotBeGivenOrdersByPlayer: true}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags|strings(s)|"该单位不能被带该标签的单位攻击。"|"canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags: piercingTank, powerfulTank"}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|disableDeathOnZeroHp|bool|"血量低于0时不会死亡。"|disableDeathOnZeroHp: true}} |
|||
|startShieldAtZero |
|||
{{RW代码|allowCaptureWhenNeutralByAI|bool|"允许被AI捕获吗。"|allowCaptureWhenNeutralByAI: true}} |
|||
|bool |
|||
{{RW代码|transportSlotsNeeded|int|"运输需要的槽数量默认为1,实验单位默认为5。"|transportSlotsNeeded: 2}} |
|||
|初始护盾值为0 |
|||
{{RW代码|maxTransportingUnits|int|运输的空间大小。|maxTransportingUnits: 5}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|transportUnitsRequireTag|string(s)|只有这些标签单位能进入运输。|"transportUnitsRequireTag: smallTank, soldier"}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|transportUnitsRequireMovementType|movementTypes|只允许这类移动类型的单位进入运输。|"transportUnitsRequireMovementType: AIR, WATER"}} |
|||
|shieldRegen |
|||
{{RW代码|transportUnitsBlockAirAndWaterUnits|bool|不能运输空中和水上单位。|transportUnitsBlockAirAndWaterUnits: false}} |
|||
|float |
|||
{{RW代码|transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot|bool|"每个被运输的单位只占一格空间。"|transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot: true}} |
|||
|护盾值自动回复速度 |
|||
{{RW代码|transportUnitsKeepBuiltUnits|bool|将生产完成的单位放在运输槽中,而不是直接出来。|transportUnitsKeepBuiltUnits: true}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|transportUnitsCanUnloadUnits|LogicBoolean|Defaults to: if not self.isOverLiquid() and not self.isMoving(). 在这些条件下能卸载单位。|transportUnitsCanUnloadUnits: false}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|transportUnitsAddUnloadOption|bool|添加卸载按钮,默认为"true"。|transportUnitsAddUnloadOption: false}} |
|||
|energyMax |
|||
{{RW代码|transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit|float|单位一个个卸载时的间隔,游戏帧。|transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit: 12}} |
|||
|float |
|||
{{RW代码|transportUnitsKillOnDeath|LogicBoolean|这些条件下运输单位死亡时杀死被运输的单位。|transportUnitsKillOnDeath: if self.isOverLiquid()}} |
|||
|最大能量值 |
|||
{{RW代码|transportUnitsHealBy|float|给被运输单位的治疗速度。|transportUnitsHealBy: 0.1}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|transportUnitsBlockOtherTransports|bool|"不运输具有运输槽位的单位。默认"true"。"|transportUnitsBlockOtherTransports: false}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|whileNeutralTransportAnyTeam|bool|中立时可运输任何队伍的单位。|whileNeutralTransportAnyTeam: true}} |
|||
|energyRegen |
|||
{{RW代码|whileNeutralConvertToTransportedTeam|bool|中立时转换为被运输的单位的队伍。|whileNeutralConvertToTransportedTeam: true}} |
|||
|float |
|||
{{RW代码|convertToNeutralIfNotTransporting|bool|无单位被运输时转换为中立。|convertToNeutralIfNotTransporting: true}} |
|||
|能量值自动回复速度 |
|||
{{RW代码|transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam|bool|自己队伍所属变化时不改变自己运输的单位的所属。|transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam: true}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|resourceRate|float|作为资源矿物时被回收的速度,跟血量有关。|resourceRate: 100}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|similarResourcesHaveTag|string(s)|建造者回收完某个矿后会自动寻找特定范围内的同类矿进行回收,有这个标签的被视为同类矿。|similarResourcesHaveTag: goldResource}} |
|||
|energyStartingPercentage |
|||
{{RW代码|resourceMaxConcurrentReclaimingThis|int|作为资源矿允许的同时回收自己的建造者的数量。|resourceMaxConcurrentReclaimingThis: 3}} |
|||
|float |
|||
{{RW代码|reclaimPrice|int|设置一个回收价格取代"price"。|reclaimPrice: gold=1000}} |
|||
|初始能量值占比 |
|||
{{RW代码|canReclaimResources|bool|"可以回收资源矿物。"|canReclaimResources: true}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|canReclaimResourcesNextSearchRange|int|回收资源矿物自动寻找的范围。|canReclaimResourcesNextSearchRange: 100}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|canReclaimResourcesOnlyWithTags|string(s)|只能回收带这些标签的资源矿物。|"canReclaimResourcesOnlyWithTags: foodResource, goldResource"}} |
|||
|energyNeedsToRechargeToFull |
|||
{{RW代码|canReclaimUnitsOnlyWithTags|string(s)|"只能回收带这些标签的矿物。"|canReclaimUnitsOnlyWithTags: reclaimable}} |
|||
|bool |
|||
{{RW代码|resourceReclaimMultiplier|float|"资源回收速度倍数。"|resourceReclaimMultiplier: 1.5}} |
|||
|需要充能 |
|||
{{RW代码|canRepairUnitsOnlyWithTags|string(s)|只可修复这些标签的单位。|canRepairUnitsOnlyWithTags: vulnerable}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|canRepairBuildings|bool|可以修复建筑物。|canRepairBuildings: true}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|canRepairUnits|bool|"可以修复单位。"|canRepairUnits: true}} |
|||
|energyRegenWhenRecharging |
|||
{{RW代码|autoRepair|bool|自动维修纳米范围内的单位。|autoRepair: true}} |
|||
|float |
|||
{{RW代码|nanoRange|int|纳米修复回收的范围,默认85。|nanoRange: 110}} |
|||
|充能时能量回复速度 |
|||
{{RW代码|nanoRepairSpeed|float|纳米修复速度默认0.2。|nanoRepairSpeed: 0.01}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|nanoBuildSpeed|float|纳米建造速度(倍数),默认1。|nanoBuildSpeed: 0.9}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|nanoUnbuildSpeed|float|纳米反建造速度。|nanoUnbuildSpeed: 1.4}} |
|||
|armour |
|||
{{RW代码|nanoReclaimSpeed|float|纳米回收速度。|nanoReclaimSpeed: 0.23}} |
|||
|int |
|||
{{RW代码|nanoRangeForRepairIsMelee|bool|纳米维修距离是贴身。|nanoRangeForRepairIsMelee: true}} |
|||
|护甲值 |
|||
{{RW代码|nanoRangeForReclaimIsMelee|bool|纳米回收距离是贴身。|nanoRangeForReclaimIsMelee: true}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|nanoRangeForRepair|int|那么维修的范围。|nanoRangeForRepair: 60}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|nanoRangeForReclaim|int|纳米回收的范围。|nanoRangeForReclaim: 60}} |
|||
|armourMinDamageToKeep |
|||
{{RW代码|nanoFactorySpeed|float|工厂生产速度默认1.|nanoFactorySpeed: 1.2}} |
|||
|int |
|||
{{RW代码|extraBuildRangeWhenBuildingThis|int|建造该单位时使用额外的建造距离,对大占地或海上建筑物有用。|extraBuildRangeWhenBuildingThis: 90}} |
|||
|伤害值低于护甲值时造成的伤害 |
|||
{{RW代码|builtFrom_#_name|string(s)|建造自_序号_名称|"builtFrom_1_name: landFactory, airFactory"}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|builtFrom_#_pos|float|建造自_序号_排序大小|builtFrom_1_pos: 0.1}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|builtFrom_#_forceNano|bool|建造自_序号_使用纳米建造,而不是内部工厂方式建造。|builtFrom_1_forceNano: true}} |
|||
|borrowResourcesWhileAlive |
|||
{{RW代码|builtFrom_#_isLocked|LogicBoolean|建造自_序号_锁定条件|builtFrom_1_isLocked: if self.hp(lessThan=100)}} |
|||
|int/resource = float |
|||
{{RW代码|builtFrom_#_isLockedMessage|LocaleString建造自_序号_锁定讯息|builtFrom_1_isLockedMessage: -Needs more population}} |
|||
|存活时借取资源 |
|||
{{RW代码|exit_x|float|单位生产运输的出口位置。|exit_x: 0}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|exit_y|float|单位生产运输的出口位置。默认5|exit_x: 5}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|exit_dirOffset|float|单位生产运输的出口朝向。|exit_dirOffset: 140}} |
|||
|borrowResourcesWhileBuilt |
|||
{{RW代码|exit_heightOffset|float|单位生产运输的出口高度偏移。|exit_heightOffset: 16}} |
|||
|int/resource = float |
|||
{{RW代码|exit_moveAwayAmount|float|单位生产运输的出口出口时自主移动的距离。|exit_moveAwayAmount: 10}} |
|||
|完成建造时借取资源 |
|||
{{RW代码|exitHeightIgnoreParent|bool|单位生产运输的出口高度忽略父单位。|exitHeightIgnoreParent: true}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|dieOnConstruct|bool|进行建造时消失死亡。|dieOnConstruct: true}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|dieOnZeroEnergy|bool|能量为0时死亡。|dieOnZeroEnergy: true}} |
|||
|generation_resources |
|||
{{RW代码|numBitsOnDeath|int|单位死时爆炸的碎片数。|numBitsOnDeath: 20}} |
|||
|resource = float |
|||
{{RW代码|nukeOnDeath|bool|死亡时核爆。|nukeOnDeath: true}} |
|||
|自动生成资源-每次生成的资源量 |
|||
{{RW代码|nukeOnDeathRange|float|死亡时核爆的伤害范围。|nukeOnDeathRange: 140}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|nukeOnDeathDamage|float|死亡时核爆的伤害。|nukeOnDeathDamage: 2000}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|nukeOnDeathDisableWhenNoNuke|bool|无核模式时不会殉爆。|nukeOnDeathDisableWhenNoNuke: true}} |
|||
|generation_active |
|||
{{RW代码|fireTurretXAtSelfOnDeath|turret ref|死亡时向自身位置射出该炮塔的弹丸。|fireTurretXAtSelfOnDeath: turret_1}} |
|||
|logicBoolean |
|||
{{RW代码|explodeOnDeath|bool|死亡时爆炸。|explodeOnDeath: false}} |
|||
|自动生成资源激活条件 |
|||
{{RW代码|explodeOnDeathGroundCollision|boolean|死亡时高处触地时爆炸。|explodeOnDeathGroundCollision: false}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|explodeTypeOnDeath|preset effects|内置爆炸类型"options: verysmall, small, normal, large, largeUnit, building, buildingNoShockwaveOrSmoke, verylargeBuilding"|}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|effectOnDeath|effect(s) ref|死亡时生成效果。|"effectOnDeath: shockwave, CUSTOM:pieces*3, CUSTOM:deathSound"}} |
|||
|generation_credits |
|||
{{RW代码|effectOnDeathGroundCollision|effect(s) ref|死亡触地时生成效果。|effectOnDeathGroundCollision: CUSTOM:bigExplosion}} |
|||
|int |
|||
{{RW代码|unitsSpawnedOnDeath|string(s)|死亡时原地生成单位。|"unitsSpawnedOnDeath: tank*5, hoverTank"}} |
|||
|自动生成资金-每次生成量 |
|||
{{RW代码|unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker|bool|死亡时原地生成的单位归属最后攻击者的队伍。|unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker: true}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|hideScorchMark|bool|隐藏死后焦痕。|hideScorchMark: true}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|soundOnDeath|string(s)|死亡时播放音效。|"soundOnDeath: tankExplosion1.ogg, tankExplosion2.ogg"}} |
|||
|generation_delay |
|||
{{RW代码|effectOnDeathIfUnbuilt: |effect(s) ref|"未建成时死亡生成效果 Defaults to effectOnDeath"|effectOnDeathIfUnbuilt: CUSTOM:implode}} |
|||
|int |
|||
{{RW代码|autoTriggerCooldownTime|time (seconds)|自动触发的触发冷却时间,默认为1秒。|autoTriggerCooldownTime: 0.05s}} |
|||
|自动生成资源-间隔时间 |
|||
{{RW代码|autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU|bool|解除自动触发的冷却时间的安全限制,使能低于0.2s。|autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU: true}} |
|||
}} |
|||
{{RW代码|autoTriggerCheckRate|enum|自动触发的检测频率,默认每帧。"options: everyFrame (default), every4Frames, every8Frames. Note: all triggers regardless of check rate are checked when first created and after an auto trigger cooldown. Note: Adding [core]autoTriggerCheckRate:every8Frames to all-units.template could have a large performance boost for mods with complex autoTriggers."|autoTriggerCheckRate:every8Frames}} |
|||
{{RW代码 |
|||
{{RW代码|autoTriggerCheckWhileNotBuilt|bool|未建成时激活自动触发检测。|autoTriggerCheckWhileNotBuilt: true}} |
|||
|showInEditor |
|||
{{RW代码|updateUnitMemory|memory|Faster memory update than [action_#] setUnitMemory. Useful on many applications.|updateUnitMemory: timeCount += 1}} |
|||
|bool |
|||
{{RW代码|updateUnitMemoryRate|int|Sets how often the memory is updated. Defaults at 1s. settings it to 0 will update memory every frame.|updateUnitMemoryRate: 0}} |
|||
|在沙盒模式中显示 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|displayText |
|||
|string |
|||
|显示的名称 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|displayText_{LANG} |
|||
|string |
|||
|显示的单位名称(其他语言) |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|displayDescription |
|||
|string |
|||
|显示的单位描述 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|displayDescription_{LANG} |
|||
|string |
|||
|显示的单位描述(其他语言) |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|displayLocaleKey |
|||
|本地化文件中支持的单位的名称 |
|||
|引用内置本地化文件的文本 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|displayRadius |
|||
|int |
|||
|显示的半径 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|uiTargetRadius |
|||
|int |
|||
|作为玩家命令目标的单位的半径 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|shieldRenderRadius |
|||
|int |
|||
|护盾显示半径 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|shieldDisplayOnlyDeflection |
|||
|bool |
|||
|护盾仅在受攻击时显示 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|shieldDeflectionDisplayRate |
|||
|float |
|||
|护盾受到攻击后闪烁消失速度 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|showOnMinimap |
|||
|bool |
|||
|在小地图中显示 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag |
|||
|tagName(s) |
|||
|选中带有这些标签的混合部队时一同显示它们的action |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|showOnMinimapToEnemies |
|||
|bool |
|||
|在敌方小地图中显示该单位 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isBuilding |
|||
|bool |
|||
|是建筑物 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|footprint |
|||
|-int,-int,int,int(左,上,右,下) |
|||
|建筑物占地大小 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|constructionFootprint |
|||
|-int,-int,int,int(左,上,右,下) |
|||
|摆放时建筑物的占地大小 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|displayFootprint |
|||
|-int,-int,int,int(左,上,右,下) |
|||
|显示的建筑物占地大小 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|buildingSelectionOffset |
|||
| |
|||
| |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|buildingToFootprintOffsetX |
|||
| |
|||
| |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|buildingToFootprintOffsetY |
|||
| |
|||
| |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|placeOnlyOnResPool |
|||
|bool |
|||
|仅允许放置在矿坑上 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|selfBuildRate |
|||
|float |
|||
|自动自我建造速度 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|ignoreInUnitCapCalculation |
|||
|bool |
|||
|不计入单位数量上限统计中(建筑物默认为"true") |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|copyFrom |
|||
|fileFath(s) |
|||
|从其他ini文件中复制代码 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|dont_load |
|||
|bool |
|||
|不被游戏加载 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|overrideAndReplace |
|||
|unitsList(s) |
|||
|覆盖这些单位 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|onNewMapSpawn |
|||
|emptyResourcePools_asNeutral/emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral/mapCenter_asNeutral/mapCenter_eachActiveTeam/spawnPoint_eachActiveTeam |
|||
|开局时在地图的这个位置生成该单位 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isLocked |
|||
|bool |
|||
|在建造列表中锁定 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isLockedIfGameModeNoNuke |
|||
|bool |
|||
|如果游戏设置为无核模式则在建造列表中锁定 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|experimental |
|||
|bool |
|||
|该单位是实验单位(影响单位图标、结算统计(和图层?)) |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|stayNeutral |
|||
|bool |
|||
|维持中立(如果单位归属中立队伍) |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|createNeutral |
|||
|bool |
|||
|生成时归属中立队伍 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|createOnAggressiveTeam |
|||
|bool |
|||
|生成时归属敌意队伍 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|tags |
|||
|tag(s) |
|||
|单位的标签(作为某些操作的筛选条件) |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|defineUnitMemory |
|||
|dataType variableName(s) |
|||
|定义单位内存(定义一些变量来收集和引用单位活动中的数据) |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|fogOfWarSightRange |
|||
|int |
|||
|战争迷雾中的视野范围 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt |
|||
|int |
|||
|未完成建造时单位在战争迷雾中的视野 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|softCollisionOnAll |
|||
|int |
|||
|软碰撞 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|disableAllUnitCollisions |
|||
|bool |
|||
|禁用碰撞体积 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isUnrepairableUnit |
|||
|bool |
|||
|不可被纳米射线维修 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isUnselectable |
|||
|bool |
|||
|不能被选中 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isUnselectableAsTarget |
|||
|bool |
|||
|不能作为指令的目标 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isPickableStartingUnit |
|||
|bool |
|||
|可作为初始单位 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|startFallingWhenStartingUnit |
|||
|bool |
|||
|作为初始单位时在游戏开始时从天而降 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|soundOnAttackOrder |
|||
|fileFath(.ogg)(s) |
|||
|下达攻击命令时播放声音 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|soundOnMoveOrder |
|||
|fileFath(.ogg)(s) |
|||
|下达移动命令时播放声音 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|soundOnNewSelection |
|||
|fileFath(.ogg)(s) |
|||
|被选中时播放声音 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|canNotBeDirectlyAttacked |
|||
|bool |
|||
|不能被(作为目标)直接攻击(可以受到范围武器伤害) |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|canNotBeDamaged |
|||
|bool |
|||
|受到伤害时不会损失生命值 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|canNotBeGivenOrdersByPlayer |
|||
|bool |
|||
|玩家不能给该单位下达指令 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags |
|||
|tag(s) |
|||
|不能被具有这些标签的单位直接攻击 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|disableDeathOnZeroHp |
|||
|bool |
|||
|生命值不会影响该单位的生死 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|allowCaptureWhenNeutralByAI |
|||
|bool |
|||
|为中立单位时允许被AI玩家捕获 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|transportSlotsNeeded |
|||
|int |
|||
|运输该单位所需槽位数量 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|maxTransportingUnits |
|||
|int |
|||
|该单位具有的运输槽位的数量 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|transportUnitsRequireTag |
|||
|tag(s) |
|||
|仅允许运输具有这些标签的单位 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|transportUnitsRequireMovementType |
|||
|movementType(s) |
|||
|仅允许运输这些移动类型的单位 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|transportUnitsBlockAirAndWaterUnits |
|||
|bool |
|||
|不允许运输空中和水中单位(默认为"true") |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot |
|||
|bool |
|||
|每个单位都只占一格运输槽位(前提是单位能进去?) |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|transportUnitsKeepBuiltUnits |
|||
|bool |
|||
|建造完成的单位被放到运输槽位中(而不是走出来) |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|transportUnitsCanUnloadUnits |
|||
|logicBoolean |
|||
|单位允许卸载-条件 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|transportUnitsAddUnloadOption |
|||
|bool |
|||
|添加卸载按钮(默认为"true") |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit |
|||
|float |
|||
|卸载时被运输单位出来的时间间隔 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|transportUnitsKillOnDeath |
|||
|logicBoolean |
|||
|运输单位死亡时也杀死被运输的单位-条件 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|transportUnitsHealBy |
|||
|float |
|||
|被运输的单位获得的治疗的速度 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|transportUnitsBlockOtherTransports |
|||
|bool |
|||
|不允许运输具有运输能力的单位(默认为"true") |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|whileNeutralTransportAnyTeam |
|||
|bool |
|||
|当单位为中立时运行运输任何队伍的单位 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|whileNeutralConvertToTransportedTeam |
|||
|bool |
|||
|当单位为中立时转换为被运输的单位的队伍 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|convertToNeutralIfNotTransporting |
|||
|bool |
|||
|若未运输任何单位则转换为中立单位 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam |
|||
|bool |
|||
| |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|resourceRate |
|||
|float |
|||
| |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|similarResourcesHaveTag |
|||
|tag(s) |
|||
|将具有这些标签的单位归类为相似资源(建造者自动回收时会回收临近的相似资源) |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|resourceMaxConcurrentReclaimingThis |
|||
|int |
|||
|同时回收该资源的最大单位数量 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|reclaimPrice |
|||
|int/resoure = float |
|||
|回收价格(默认pirce为回收价格) |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|canReclaimResources |
|||
|bool |
|||
|可以回收资源() |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|canReclaimResourcesNextSearchRange |
|||
|int |
|||
|自动回收临近的相似资源的距离 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|canReclaimResourcesOnlyWithTags |
|||
|tag(s) |
|||
|仅允许回收具有这些标签的资源 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|canReclaimUnitsOnlyWithTags |
|||
|tag(s) |
|||
|仅允许回收具有这些标签的单位 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|resourceReclaimMultiplier |
|||
|float |
|||
|回收资源的速度倍数 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|canRepairUnitsOnlyWithTags |
|||
|tag(s) |
|||
|仅允许修理具有这些标签的单位 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|canRepairBuildings |
|||
|true |
|||
|允许修理建筑物 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|canRepairUnits |
|||
|bool |
|||
|允许修理单位 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|autoRepair |
|||
|bool |
|||
|主动修理(不会为了修理而进行移动) |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|nanoRange |
|||
|int |
|||
|纳米射线范围 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|nanoRepairSpeed |
|||
|float |
|||
|维修的速度 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|nanoBuildSpeed |
|||
|float |
|||
|建造的速度倍数 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|nanoUnbuildSpeed |
|||
|float |
|||
|反建造的速度倍数 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|nanoReclaimSpeed |
|||
|float |
|||
|回收速度 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|nanoRangeForRepairIsMelee |
|||
|bool |
|||
|贴身进行维修 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|nanoRangeForReclaimIsMelee |
|||
|bool |
|||
|贴身进行回收 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|nanoRangeForRepair |
|||
|int |
|||
|修理的纳米射线的范围 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|nanoRangeForReclaim |
|||
|int |
|||
|回收的纳米射线的范围 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|nanoFactorySpeed |
|||
|float |
|||
|内部工厂建造速度倍数 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|extraBuildRangeWhenBuildingThis |
|||
|int |
|||
|建造该单位特例使用的纳米射线距离 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|builtFrom_{NUM}_name |
|||
|unitsList(s) |
|||
|建造自( )单位 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|builtFrom_{NUM}_pos |
|||
|float |
|||
|建造自-该单位在建造列表中的顺序 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|builtFrom_{NUM}_forceNano |
|||
|bool |
|||
|建造自-使用纳米射线 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|builtFrom_{NUM}_isLocked |
|||
|logicBoolean |
|||
|建造自-锁定建造条件 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|builtFrom_{NUM}_isLockedMessage |
|||
|strings |
|||
|建造自-锁定时消息 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|exit_x |
|||
|float |
|||
|出口相对位置X |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|exit_y |
|||
|float |
|||
|出口相对位置Y |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|exit_dirOffset |
|||
|float |
|||
|出口相对角度 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|exit_heightOffset |
|||
|float |
|||
|出口相对高度 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|exit_moveAwayAmount |
|||
|float |
|||
|出口自动移动的距离 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|exitHeightIgnoreParent |
|||
| |
|||
| |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|dieOnConstruct |
|||
|bool |
|||
|进行纳米建造时死亡 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|dieOnZeroEnergy |
|||
|bool |
|||
|能量值等于低于0时死亡 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|numBitsOnDeath |
|||
|int |
|||
|死亡时爆炸生成碎片的数量 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|nukeOnDeath |
|||
|bool |
|||
|死亡时核爆 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|nukeOnDeathRange |
|||
|int |
|||
|死亡时核爆时伤害范围 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|nukeOnDeathDamage |
|||
|int |
|||
|死亡时核爆伤害值 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|nukeOnDeathDisableWhenNoNuke |
|||
|bool |
|||
|游戏有禁核选项时死亡时不会核爆 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|fireTurretXAtSelfOnDeath |
|||
|turretsList |
|||
|死亡时使用该炮塔向自己所在位置开火 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|explodeOnDeath |
|||
|bool |
|||
|死亡时爆炸 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|explodeOnDeathGroundCollision |
|||
|bool |
|||
|死亡时(在空中的单位)撞击地面后爆炸 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|explodeTypeOnDeath |
|||
|verysmall/small/normal/large/largeUnit/building/buildingNoShockwaveOrSmoke/verylargeBuilding |
|||
|死亡时爆炸的类型 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|effectOnDeath |
|||
|effectsList(s) |
|||
|死亡时生成的效果 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|effectOnDeathGroundCollision |
|||
|effectsList(s) |
|||
|死亡时(空中的单位)撞击地面时生成的效果 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|unitsSpawnedOnDeath |
|||
|unitsSpawned |
|||
|死亡时生成的单位 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker |
|||
|bool |
|||
|死亡时生成的单位归最后攻击者队伍 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|hideScorchMark |
|||
|bool |
|||
|隐藏死亡后焦痕 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|soundOnDeath |
|||
|fileFath(.ogg)(s?) |
|||
|死亡时播放声音 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|effectOnDeathIfUnbuilt |
|||
|effectsList(s?) |
|||
|单位未完成建造时死亡时生成的效果 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|autoTriggerCooldownTime |
|||
|int/(float)s |
|||
|action自动触发冷却时间 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU |
|||
|bool |
|||
|action自动触发冷却-解除安全限制 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|autoTriggerCheckRate |
|||
|everyFrame/every4Frames/every8Frames |
|||
|action自动触发检测频率 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|autoTriggerCheckWhileNotBuilt |
|||
|bool |
|||
|未完成建造时进行触发检测 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|updateUnitMemory |
|||
| |
|||
| |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|updateUnitMemoryRate |
|||
| |
|||
| |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|@memory |
|||
| |
|||
| |
|||
}} |
|||
== [canBuild_NAME] == |
|||
{{RW代码 |
|||
|name |
|||
|string(s) |
|||
|名称 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|pos |
|||
|float |
|||
|在建造列表中的顺序(值越大越靠后) |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|tech |
|||
|1/2/3 |
|||
|指定科技等级(主要对陆军工厂、空军基地、海军基地、激光防御等有用) |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|forceNano |
|||
|bool |
|||
|使用纳米光线进行建造 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isVisible |
|||
|logicBoolean |
|||
|(在建造列表中)可见-条件 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isLocked |
|||
|logicBoolean |
|||
|在建造列表中锁定-条件 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isLockedMessage |
|||
|string |
|||
|锁定时显示消息 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isLockedMessage_{LANG} |
|||
|string |
|||
|锁定时显示消息-其他语言 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isLockedAlt |
|||
|logicBoolean |
|||
|另一种在建造列表中锁定情形-条件 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isLockedAltMessage |
|||
|string |
|||
|另一种锁定时显示消息-其他语言 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isLockedAlt2 |
|||
|logicBoolean |
|||
|另一种在建造列表中锁定情形2-条件 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isLockedAlt2Message |
|||
|string |
|||
|另一种锁定时显示消息2-其他语言 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|addResources |
|||
|int/resourcesList(s) |
|||
|开始建造时添加资源 |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|price |
|||
|int/resourcesList(s) |
|||
|造价(覆盖被建造单位原来的造价) |
|||
}} |
|||
{{RW代码 |
|||
|isGuiBlinking |
|||
|logicBoolean |
|||
|建造列表中该按钮闪烁-条件 |
|||
}} |
|||
== [graphics] == |
|||
== [attack] == |
|||
== [turret_NAME] == |
|||
== [projectile_NAME] == |
|||
== [movement] == |
|||
== [ai] == |
|||
== [arm_#]/[leg_#] == |
|||
== [attachment_NAME] == |
|||
== [action_NAME]/[hiddenAction_NAME] == |
|||
== [effect_NAME] == |
|||
== [animation_NAME] == |
|||
== [placementRule_NAME] == |
|||
== [resource_NAME] == |
|||
== [global_resource_NAME] == |
|||
== [decal_name] == |
|||
== [template_NAME] == |
|||
== [comment_NAME] == |
|||
== 附录 == |
|||
=== 值的类型 === |
|||
=== ${}的用法 === |
|||
=== """的用法 === |
|||
=== 模板用法 === |
2023年10月16日 (一) 09:26的最新版本
[core]
name
值 | string |
描述 | 名称 |
mass
值 | int |
描述 | 重量 |
radius
值 | int |
描述 | 半径 |
price
值 | 造价 |
描述 |
maxHp
值 | int |
描述 | 最大血量 |
selfRegenRate
值 | float |
描述 | 自动回血速度 |
buildSpeed
值 | float/float + "s" |
描述 | 建造速度 |
class
值 | "CustomUnitMetadata" |
描述 | 类 |
techLevel
值 | "1"/"2"/"3" |
描述 | 科技等级 |
altNames
值 | string(s) |
描述 | 其他名称(多个) |
strictLevel
值 | "0"/"1" |
描述 | 严格等级 |
isBio
值 | bool |
描述 | 是生物 |
isBug
值 | bool |
描述 | 是虫 |
isBuilder
值 | bool |
描述 | 是建造者 |
streamingCost
值 | 流式建造造价 |
描述 |
switchPriceWithStreamingCost
值 | bool |
描述 | 普通建造转换为流式建造 |
maxShield
值 | int |
描述 | 最大护盾值 |
startShieldAtZero
值 | bool |
描述 | 初始护盾值为0 |
shieldRegen
值 | float |
描述 | 护盾值自动回复速度 |
energyMax
值 | float |
描述 | 最大能量值 |
energyRegen
值 | float |
描述 | 能量值自动回复速度 |
energyStartingPercentage
值 | float |
描述 | 初始能量值占比 |
energyNeedsToRechargeToFull
值 | bool |
描述 | 需要充能 |
energyRegenWhenRecharging
值 | float |
描述 | 充能时能量回复速度 |
armour
值 | int |
描述 | 护甲值 |
armourMinDamageToKeep
值 | int |
描述 | 伤害值低于护甲值时造成的伤害 |
borrowResourcesWhileAlive
值 | 存活时借取资源 |
描述 |
borrowResourcesWhileBuilt
值 | 完成建造时借取资源 |
描述 |
generation_resources
值 | 自动生成资源-每次生成的资源量 |
描述 |
generation_active
值 | logicBoolean |
描述 | 自动生成资源激活条件 |
generation_credits
值 | int |
描述 | 自动生成资金-每次生成量 |
generation_delay
值 | int |
描述 | 自动生成资源-间隔时间 |
showInEditor
值 | bool |
描述 | 在沙盒模式中显示 |
displayText
值 | string |
描述 | 显示的名称 |
displayText_{LANG}
值 | string |
描述 | 显示的单位名称(其他语言) |
displayDescription
值 | string |
描述 | 显示的单位描述 |
displayDescription_{LANG}
值 | string |
描述 | 显示的单位描述(其他语言) |
displayLocaleKey
值 | 本地化文件中支持的单位的名称 |
描述 | 引用内置本地化文件的文本 |
displayRadius
值 | int |
描述 | 显示的半径 |
uiTargetRadius
值 | int |
描述 | 作为玩家命令目标的单位的半径 |
shieldRenderRadius
值 | int |
描述 | 护盾显示半径 |
shieldDisplayOnlyDeflection
值 | bool |
描述 | 护盾仅在受攻击时显示 |
shieldDeflectionDisplayRate
值 | float |
描述 | 护盾受到攻击后闪烁消失速度 |
showOnMinimap
值 | bool |
描述 | 在小地图中显示 |
showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
值 | tagName(s) |
描述 | 选中带有这些标签的混合部队时一同显示它们的action |
showOnMinimapToEnemies
值 | bool |
描述 | 在敌方小地图中显示该单位 |
isBuilding
值 | bool |
描述 | 是建筑物 |
footprint
值 | -int,-int,int,int(左,上,右,下) |
描述 | 建筑物占地大小 |
constructionFootprint
值 | -int,-int,int,int(左,上,右,下) |
描述 | 摆放时建筑物的占地大小 |
displayFootprint
值 | -int,-int,int,int(左,上,右,下) |
描述 | 显示的建筑物占地大小 |
buildingSelectionOffset
值 | |
描述 |
buildingToFootprintOffsetX
值 | |
描述 |
buildingToFootprintOffsetY
值 | |
描述 |
placeOnlyOnResPool
值 | bool |
描述 | 仅允许放置在矿坑上 |
selfBuildRate
值 | float |
描述 | 自动自我建造速度 |
ignoreInUnitCapCalculation
值 | bool |
描述 | 不计入单位数量上限统计中(建筑物默认为"true") |
copyFrom
值 | fileFath(s) |
描述 | 从其他ini文件中复制代码 |
dont_load
值 | bool |
描述 | 不被游戏加载 |
overrideAndReplace
值 | unitsList(s) |
描述 | 覆盖这些单位 |
onNewMapSpawn
值 | emptyResourcePools_asNeutral/emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral/mapCenter_asNeutral/mapCenter_eachActiveTeam/spawnPoint_eachActiveTeam |
描述 | 开局时在地图的这个位置生成该单位 |
isLocked
值 | bool |
描述 | 在建造列表中锁定 |
isLockedIfGameModeNoNuke
值 | bool |
描述 | 如果游戏设置为无核模式则在建造列表中锁定 |
experimental
值 | bool |
描述 | 该单位是实验单位(影响单位图标、结算统计(和图层?)) |
stayNeutral
值 | bool |
描述 | 维持中立(如果单位归属中立队伍) |
createNeutral
值 | bool |
描述 | 生成时归属中立队伍 |
createOnAggressiveTeam
值 | bool |
描述 | 生成时归属敌意队伍 |
tags
值 | tag(s) |
描述 | 单位的标签(作为某些操作的筛选条件) |
defineUnitMemory
值 | dataType variableName(s) |
描述 | 定义单位内存(定义一些变量来收集和引用单位活动中的数据) |
fogOfWarSightRange
值 | int |
描述 | 战争迷雾中的视野范围 |
fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt
值 | int |
描述 | 未完成建造时单位在战争迷雾中的视野 |
softCollisionOnAll
值 | int |
描述 | 软碰撞 |
disableAllUnitCollisions
值 | bool |
描述 | 禁用碰撞体积 |
isUnrepairableUnit
值 | bool |
描述 | 不可被纳米射线维修 |
isUnselectable
值 | bool |
描述 | 不能被选中 |
isUnselectableAsTarget
值 | bool |
描述 | 不能作为指令的目标 |
isPickableStartingUnit
值 | bool |
描述 | 可作为初始单位 |
startFallingWhenStartingUnit
值 | bool |
描述 | 作为初始单位时在游戏开始时从天而降 |
soundOnAttackOrder
值 | fileFath(.ogg)(s) |
描述 | 下达攻击命令时播放声音 |
soundOnMoveOrder
值 | fileFath(.ogg)(s) |
描述 | 下达移动命令时播放声音 |
soundOnNewSelection
值 | fileFath(.ogg)(s) |
描述 | 被选中时播放声音 |
canNotBeDirectlyAttacked
值 | bool |
描述 | 不能被(作为目标)直接攻击(可以受到范围武器伤害) |
canNotBeDamaged
值 | bool |
描述 | 受到伤害时不会损失生命值 |
canNotBeGivenOrdersByPlayer
值 | bool |
描述 | 玩家不能给该单位下达指令 |
canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags
值 | tag(s) |
描述 | 不能被具有这些标签的单位直接攻击 |
disableDeathOnZeroHp
值 | bool |
描述 | 生命值不会影响该单位的生死 |
allowCaptureWhenNeutralByAI
值 | bool |
描述 | 为中立单位时允许被AI玩家捕获 |
transportSlotsNeeded
值 | int |
描述 | 运输该单位所需槽位数量 |
maxTransportingUnits
值 | int |
描述 | 该单位具有的运输槽位的数量 |
transportUnitsRequireTag
值 | tag(s) |
描述 | 仅允许运输具有这些标签的单位 |
transportUnitsRequireMovementType
值 | movementType(s) |
描述 | 仅允许运输这些移动类型的单位 |
transportUnitsBlockAirAndWaterUnits
值 | bool |
描述 | 不允许运输空中和水中单位(默认为"true") |
transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot
值 | bool |
描述 | 每个单位都只占一格运输槽位(前提是单位能进去?) |
transportUnitsKeepBuiltUnits
值 | bool |
描述 | 建造完成的单位被放到运输槽位中(而不是走出来) |
transportUnitsCanUnloadUnits
值 | logicBoolean |
描述 | 单位允许卸载-条件 |
transportUnitsAddUnloadOption
值 | bool |
描述 | 添加卸载按钮(默认为"true") |
transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit
值 | float |
描述 | 卸载时被运输单位出来的时间间隔 |
transportUnitsKillOnDeath
值 | logicBoolean |
描述 | 运输单位死亡时也杀死被运输的单位-条件 |
transportUnitsHealBy
值 | float |
描述 | 被运输的单位获得的治疗的速度 |
transportUnitsBlockOtherTransports
值 | bool |
描述 | 不允许运输具有运输能力的单位(默认为"true") |
whileNeutralTransportAnyTeam
值 | bool |
描述 | 当单位为中立时运行运输任何队伍的单位 |
whileNeutralConvertToTransportedTeam
值 | bool |
描述 | 当单位为中立时转换为被运输的单位的队伍 |
convertToNeutralIfNotTransporting
值 | bool |
描述 | 若未运输任何单位则转换为中立单位 |
transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam
值 | bool |
描述 |
resourceRate
值 | float |
描述 |
similarResourcesHaveTag
值 | tag(s) |
描述 | 将具有这些标签的单位归类为相似资源(建造者自动回收时会回收临近的相似资源) |
resourceMaxConcurrentReclaimingThis
值 | int |
描述 | 同时回收该资源的最大单位数量 |
reclaimPrice
值 | 回收价格(默认pirce为回收价格) |
描述 |
canReclaimResources
值 | bool |
描述 | 可以回收资源() |
canReclaimResourcesNextSearchRange
值 | int |
描述 | 自动回收临近的相似资源的距离 |
canReclaimResourcesOnlyWithTags
值 | tag(s) |
描述 | 仅允许回收具有这些标签的资源 |
canReclaimUnitsOnlyWithTags
值 | tag(s) |
描述 | 仅允许回收具有这些标签的单位 |
resourceReclaimMultiplier
值 | float |
描述 | 回收资源的速度倍数 |
canRepairUnitsOnlyWithTags
值 | tag(s) |
描述 | 仅允许修理具有这些标签的单位 |
canRepairBuildings
值 | true |
描述 | 允许修理建筑物 |
canRepairUnits
值 | bool |
描述 | 允许修理单位 |
autoRepair
值 | bool |
描述 | 主动修理(不会为了修理而进行移动) |
nanoRange
值 | int |
描述 | 纳米射线范围 |
nanoRepairSpeed
值 | float |
描述 | 维修的速度 |
nanoBuildSpeed
值 | float |
描述 | 建造的速度倍数 |
nanoUnbuildSpeed
值 | float |
描述 | 反建造的速度倍数 |
nanoReclaimSpeed
值 | float |
描述 | 回收速度 |
nanoRangeForRepairIsMelee
值 | bool |
描述 | 贴身进行维修 |
nanoRangeForReclaimIsMelee
值 | bool |
描述 | 贴身进行回收 |
nanoRangeForRepair
值 | int |
描述 | 修理的纳米射线的范围 |
nanoRangeForReclaim
值 | int |
描述 | 回收的纳米射线的范围 |
nanoFactorySpeed
值 | float |
描述 | 内部工厂建造速度倍数 |
extraBuildRangeWhenBuildingThis
值 | int |
描述 | 建造该单位特例使用的纳米射线距离 |
builtFrom_{NUM}_name
值 | unitsList(s) |
描述 | 建造自( )单位 |
builtFrom_{NUM}_pos
值 | float |
描述 | 建造自-该单位在建造列表中的顺序 |
builtFrom_{NUM}_forceNano
值 | bool |
描述 | 建造自-使用纳米射线 |
builtFrom_{NUM}_isLocked
值 | logicBoolean |
描述 | 建造自-锁定建造条件 |
builtFrom_{NUM}_isLockedMessage
值 | strings |
描述 | 建造自-锁定时消息 |
exit_x
值 | float |
描述 | 出口相对位置X |
exit_y
值 | float |
描述 | 出口相对位置Y |
exit_dirOffset
值 | float |
描述 | 出口相对角度 |
exit_heightOffset
值 | float |
描述 | 出口相对高度 |
exit_moveAwayAmount
值 | float |
描述 | 出口自动移动的距离 |
exitHeightIgnoreParent
值 | |
描述 |
dieOnConstruct
值 | bool |
描述 | 进行纳米建造时死亡 |
dieOnZeroEnergy
值 | bool |
描述 | 能量值等于低于0时死亡 |
numBitsOnDeath
值 | int |
描述 | 死亡时爆炸生成碎片的数量 |
nukeOnDeath
值 | bool |
描述 | 死亡时核爆 |
nukeOnDeathRange
值 | int |
描述 | 死亡时核爆时伤害范围 |
nukeOnDeathDamage
值 | int |
描述 | 死亡时核爆伤害值 |
nukeOnDeathDisableWhenNoNuke
值 | bool |
描述 | 游戏有禁核选项时死亡时不会核爆 |
fireTurretXAtSelfOnDeath
值 | turretsList |
描述 | 死亡时使用该炮塔向自己所在位置开火 |
explodeOnDeath
值 | bool |
描述 | 死亡时爆炸 |
explodeOnDeathGroundCollision
值 | bool |
描述 | 死亡时(在空中的单位)撞击地面后爆炸 |
explodeTypeOnDeath
值 | verysmall/small/normal/large/largeUnit/building/buildingNoShockwaveOrSmoke/verylargeBuilding |
描述 | 死亡时爆炸的类型 |
effectOnDeath
值 | effectsList(s) |
描述 | 死亡时生成的效果 |
effectOnDeathGroundCollision
值 | effectsList(s) |
描述 | 死亡时(空中的单位)撞击地面时生成的效果 |
unitsSpawnedOnDeath
值 | unitsSpawned |
描述 | 死亡时生成的单位 |
unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker
值 | bool |
描述 | 死亡时生成的单位归最后攻击者队伍 |
hideScorchMark
值 | bool |
描述 | 隐藏死亡后焦痕 |
soundOnDeath
值 | fileFath(.ogg)(s?) |
描述 | 死亡时播放声音 |
effectOnDeathIfUnbuilt
值 | effectsList(s?) |
描述 | 单位未完成建造时死亡时生成的效果 |
autoTriggerCooldownTime
值 | int/(float)s |
描述 | action自动触发冷却时间 |
autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU
值 | bool |
描述 | action自动触发冷却-解除安全限制 |
autoTriggerCheckRate
值 | everyFrame/every4Frames/every8Frames |
描述 | action自动触发检测频率 |
autoTriggerCheckWhileNotBuilt
值 | bool |
描述 | 未完成建造时进行触发检测 |
updateUnitMemory
值 | |
描述 |
updateUnitMemoryRate
值 | |
描述 |
@memory
值 | |
描述 |
[canBuild_NAME]
name
值 | string(s) |
描述 | 名称 |
pos
值 | float |
描述 | 在建造列表中的顺序(值越大越靠后) |
tech
值 | 1/2/3 |
描述 | 指定科技等级(主要对陆军工厂、空军基地、海军基地、激光防御等有用) |
forceNano
值 | bool |
描述 | 使用纳米光线进行建造 |
isVisible
值 | logicBoolean |
描述 | (在建造列表中)可见-条件 |
isLocked
值 | logicBoolean |
描述 | 在建造列表中锁定-条件 |
isLockedMessage
值 | string |
描述 | 锁定时显示消息 |
isLockedMessage_{LANG}
值 | string |
描述 | 锁定时显示消息-其他语言 |
isLockedAlt
值 | logicBoolean |
描述 | 另一种在建造列表中锁定情形-条件 |
isLockedAltMessage
值 | string |
描述 | 另一种锁定时显示消息-其他语言 |
isLockedAlt2
值 | logicBoolean |
描述 | 另一种在建造列表中锁定情形2-条件 |
isLockedAlt2Message
值 | string |
描述 | 另一种锁定时显示消息2-其他语言 |
addResources
值 | int/resourcesList(s) |
描述 | 开始建造时添加资源 |
price
值 | int/resourcesList(s) |
描述 | 造价(覆盖被建造单位原来的造价) |
isGuiBlinking
值 | logicBoolean |
描述 | 建造列表中该按钮闪烁-条件 |