mod参数:修订间差异
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==
{{RW代码
|name
|string
|名称
}}
{{RW代码
|mass
|int
|重量
}}
{{RW代码
|radius
|int
|半径
}}
{{RW代码
|price
|int/resource = float
|造价
}}
{{RW代码
|maxHp
|int
|最大血量
}}
{{RW代码
|selfRegenRate
|float
|自动回血速度
}}
{{RW代码
|buildSpeed
|float/float + "s"
|建造速度
}}
{{RW代码
|class
|"CustomUnitMetadata"
|类
}}
{{RW代码
|techLevel
|"1"/"2"/"3"
|科技等级
}}
{{RW代码
|altNames
|string(s)
|其他名称(多个)
}}
{{RW代码
|strictLevel
|"0"/"1"
|严格等级
}}
{{RW代码
|isBio
|bool
|是生物
}}
{{RW代码
|isBug
|bool
|是虫
}}
{{RW代码
|isBuilder
|bool
|是建造者
}}
{{RW代码
|streamingCost
|int/resource = float
|流式建造造价
}}
{{RW代码
|switchPriceWithStreamingCost
|bool
|普通建造转换为流式建造
}}
{{RW代码
|maxShield
|int
|最大护盾值
}}
{{RW代码
|startShieldAtZero
|bool
|初始护盾值为0
}}
{{RW代码
|shieldRegen
|float
|护盾值自动回复速度
}}
{{RW代码
|energyMax
|float
|最大能量值
}}
{{RW代码
|energyRegen
|float
|能量值自动回复速度
}}
{{RW代码
|energyStartingPercentage
|float
|初始能量值占比
}}
{{RW代码
|energyNeedsToRechargeToFull
|bool
|需要充能
}}
{{RW代码
|energyRegenWhenRecharging
|float
|充能时能量回复速度
}}
{{RW代码
|armour
|int
|护甲值
}}
{{RW代码
|armourMinDamageToKeep
|int
|伤害值低于护甲值时造成的伤害
}}
{{RW代码
|borrowResourcesWhileAlive
|int/resource = float
|存活时借取资源
}}
{{RW代码
|borrowResourcesWhileBuilt
|int/resource = float
|完成建造时借取资源
}}
{{RW代码
|generation_resources
|resource = float
|自动生成资源-每次生成的资源量
}}
{{RW代码
|generation_active
|logicBoolean
|自动生成资源激活条件
}}
{{RW代码
|generation_credits
|int
|自动生成资金-每次生成量
}}
{{RW代码
|generation_delay
|int
|自动生成资源-间隔时间
}}
{{RW代码
|showInEditor
|bool
|在沙盒模式中显示
}}
{{RW代码
|displayText
|string
|显示的名称
}}
{{RW代码
|displayText_{LANG}
|string
|显示的单位名称(其他语言)
}}
{{RW代码
|displayDescription
|string
|显示的单位描述
}}
{{RW代码
|displayDescription_{LANG}
|string
|显示的单位描述(其他语言)
}}
{{RW代码
|displayLocaleKey
|本地化文件中支持的单位的名称
|引用内置本地化文件的文本
}}
{{RW代码
|displayRadius
|int
|显示的半径
}}
{{RW代码
|uiTargetRadius
|int
|作为玩家命令目标的单位的半径
}}
{{RW代码
|shieldRenderRadius
|int
|护盾显示半径
}}
{{RW代码
|shieldDisplayOnlyDeflection
|bool
|护盾仅在受攻击时显示
}}
{{RW代码
|shieldDeflectionDisplayRate
|float
|护盾受到攻击后闪烁消失速度
}}
{{RW代码
|showOnMinimap
|bool
|在小地图中显示
}}
{{RW代码
|showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
|tagName(s)
|选中带有这些标签的混合部队时一同显示它们的action
}}
{{RW代码
|showOnMinimapToEnemies
|bool
|在敌方小地图中显示该单位
}}
{{RW代码
|isBuilding
|bool
|是建筑物
}}
{{RW代码
|footprint
|-int,-int,int,int(左,上,右,下)
|建筑物占地大小
}}
{{RW代码
|constructionFootprint
|-int,-int,int,int(左,上,右,下)
|摆放时建筑物的占地大小
}}
{{RW代码
|displayFootprint
|-int,-int,int,int(左,上,右,下)
|显示的建筑物占地大小
}}
{{RW代码
|buildingSelectionOffset
|
|
}}
{{RW代码
|buildingToFootprintOffsetX
|
|
}}
{{RW代码
|buildingToFootprintOffsetY
|
|
}}
{{RW代码
|placeOnlyOnResPool
|bool
|仅允许放置在矿坑上
}}
{{RW代码
|selfBuildRate
|float
|自动自我建造速度
}}
{{RW代码
|ignoreInUnitCapCalculation
|bool
|不计入单位数量上限统计中(建筑物默认为"true")
}}
{{RW代码
|copyFrom
|fileFath(s)
|从其他ini文件中复制代码
}}
{{RW代码
|dont_load
|bool
|不被游戏加载
}}
{{RW代码
|overrideAndReplace
|unitsList(s)
|覆盖这些单位
}}
{{RW代码
|onNewMapSpawn
|emptyResourcePools_asNeutral/emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral/mapCenter_asNeutral/mapCenter_eachActiveTeam/spawnPoint_eachActiveTeam
|开局时在地图的这个位置生成该单位
}}
{{RW代码
|isLocked
|bool
|在建造列表中锁定
}}
{{RW代码
|isLockedIfGameModeNoNuke
|bool
|如果游戏设置为无核模式则在建造列表中锁定
}}
{{RW代码
|experimental
|bool
|该单位是实验单位(影响单位图标、结算统计(和图层?))
}}
{{RW代码
|stayNeutral
|bool
|维持中立(如果单位归属中立队伍)
}}
{{RW代码
|createNeutral
|bool
|生成时归属中立队伍
}}
{{RW代码
|createOnAggressiveTeam
|bool
|生成时归属敌意队伍
}}
{{RW代码
|tags
|tag(s)
|单位的标签(作为某些操作的筛选条件)
}}
{{RW代码
|defineUnitMemory
|dataType variableName(s)
|定义单位内存(定义一些变量来收集和引用单位活动中的数据)
}}
{{RW代码
|fogOfWarSightRange
|int
|战争迷雾中的视野范围
}}
{{RW代码
|fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt
|int
|未完成建造时单位在战争迷雾中的视野
}}
{{RW代码
|softCollisionOnAll
|int
|软碰撞
}}
{{RW代码
|disableAllUnitCollisions
|bool
|禁用碰撞体积
}}
{{RW代码
|isUnrepairableUnit
|bool
|不可被纳米射线维修
}}
{{RW代码
|isUnselectable
|bool
|不能被选中
}}
{{RW代码
|isUnselectableAsTarget
|bool
|不能作为指令的目标
}}
{{RW代码
|isPickableStartingUnit
|bool
|可作为初始单位
}}
{{RW代码
|startFallingWhenStartingUnit
|bool
|作为初始单位时在游戏开始时从天而降
}}
{{RW代码
|soundOnAttackOrder
|fileFath(.ogg)(s)
|下达攻击命令时播放声音
}}
{{RW代码
|soundOnMoveOrder
|fileFath(.ogg)(s)
|下达移动命令时播放声音
}}
{{RW代码
|soundOnNewSelection
|fileFath(.ogg)(s)
|被选中时播放声音
}}
{{RW代码
|canNotBeDirectlyAttacked
|bool
|不能被(作为目标)直接攻击(可以受到范围武器伤害)
}}
{{RW代码
|canNotBeDamaged
|bool
|受到伤害时不会损失生命值
}}
{{RW代码
|canNotBeGivenOrdersByPlayer
|bool
|玩家不能给该单位下达指令
}}
{{RW代码
|canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags
|tag(s)
|不能被具有这些标签的单位直接攻击
}}
{{RW代码
|disableDeathOnZeroHp
|bool
|生命值不会影响该单位的生死
}}
{{RW代码
|allowCaptureWhenNeutralByAI
|bool
|为中立单位时允许被AI玩家捕获
}}
{{RW代码
|transportSlotsNeeded
|int
|运输该单位所需槽位数量
}}
{{RW代码
|maxTransportingUnits
|int
|该单位具有的运输槽位的数量
}}
{{RW代码
|transportUnitsRequireTag
|tag(s)
|仅允许运输具有这些标签的单位
}}
{{RW代码
|transportUnitsRequireMovementType
|movementType(s)
|仅允许运输这些移动类型的单位
}}
{{RW代码
|transportUnitsBlockAirAndWaterUnits
|bool
|不允许运输空中和水中单位(默认为"true")
}}
{{RW代码
|transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot
|bool
|每个单位都只占一格运输槽位(前提是单位能进去?)
}}
{{RW代码
|transportUnitsKeepBuiltUnits
|bool
|建造完成的单位被放到运输槽位中(而不是走出来)
}}
{{RW代码
|transportUnitsCanUnloadUnits
|logicBoolean
|单位允许卸载-条件
}}
{{RW代码
|transportUnitsAddUnloadOption
|bool
|添加卸载按钮(默认为"true")
}}
{{RW代码
|transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit
|float
|卸载时被运输单位出来的时间间隔
}}
{{RW代码
|transportUnitsKillOnDeath
|logicBoolean
|运输单位死亡时也杀死被运输的单位-条件
}}
{{RW代码
|transportUnitsHealBy
|float
|被运输的单位获得的治疗的速度
}}
{{RW代码
|transportUnitsBlockOtherTransports
|bool
|不允许运输具有运输能力的单位(默认为"true")
}}
{{RW代码
|whileNeutralTransportAnyTeam
|bool
|当单位为中立时运行运输任何队伍的单位
}}
{{RW代码
|whileNeutralConvertToTransportedTeam
|bool
|当单位为中立时转换为被运输的单位的队伍
}}
{{RW代码
|convertToNeutralIfNotTransporting
|bool
|若未运输任何单位则转换为中立单位
}}
{{RW代码
|transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam
|bool
|
}}
{{RW代码
|resourceRate
|float
|
}}
{{RW代码
|similarResourcesHaveTag
|tag(s)
|将具有这些标签的单位归类为相似资源(建造者自动回收时会回收临近的相似资源)
}}
{{RW代码
|resourceMaxConcurrentReclaimingThis
|int
|同时回收该资源的最大单位数量
}}
{{RW代码
|reclaimPrice
|int/resoure = float
|回收价格(默认pirce为回收价格)
}}
{{RW代码
|canReclaimResources
|bool
|可以回收资源()
}}
{{RW代码
|canReclaimResourcesNextSearchRange
|int
|自动回收临近的相似资源的距离
}}
{{RW代码
|canReclaimResourcesOnlyWithTags
|tag(s)
|仅允许回收具有这些标签的资源
}}
{{RW代码
|canReclaimUnitsOnlyWithTags
|tag(s)
|仅允许回收具有这些标签的单位
}}
{{RW代码
|resourceReclaimMultiplier
|float
|回收资源的速度倍数
}}
{{RW代码
|canRepairUnitsOnlyWithTags
|tag(s)
|仅允许修理具有这些标签的单位
}}
{{RW代码
|canRepairBuildings
|true
|允许修理建筑物
}}
{{RW代码
|canRepairUnits
|bool
|允许修理单位
}}
{{RW代码
|autoRepair
|bool
|主动修理(不会为了修理而进行移动)
}}
{{RW代码
|nanoRange
|int
|纳米射线范围
}}
{{RW代码
|nanoRepairSpeed
|float
|维修的速度
}}
{{RW代码
|nanoBuildSpeed
|float
|建造的速度倍数
}}
{{RW代码
|nanoUnbuildSpeed
|float
|反建造的速度倍数
}}
{{RW代码
|nanoReclaimSpeed
|float
|回收速度
}}
{{RW代码
|nanoRangeForRepairIsMelee
|bool
|贴身进行维修
}}
{{RW代码
|nanoRangeForReclaimIsMelee
|bool
|贴身进行回收
}}
{{RW代码
|nanoRangeForRepair
|int
|修理的纳米射线的范围
}}
{{RW代码
|nanoRangeForReclaim
|int
|回收的纳米射线的范围
}}
{{RW代码
|nanoFactorySpeed
|float
|内部工厂建造速度倍数
}}
{{RW代码
|extraBuildRangeWhenBuildingThis
|int
|建造该单位特例使用的纳米射线距离
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_name
|unitsList(s)
|建造自( )单位
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_pos
|float
|建造自-该单位在建造列表中的顺序
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_forceNano
|bool
|建造自-使用纳米射线
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_isLocked
|logicBoolean
|建造自-锁定建造条件
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_isLockedMessage
|strings
|建造自-锁定时消息
}}
{{RW代码
|exit_x
|float
|出口相对位置X
}}
{{RW代码
|exit_y
|float
|出口相对位置Y
}}
{{RW代码
|exit_dirOffset
|float
|出口相对角度
}}
{{RW代码
|exit_heightOffset
|float
|出口相对高度
}}
{{RW代码
|exit_moveAwayAmount
|float
|出口自动移动的距离
}}
{{RW代码
|exitHeightIgnoreParent
|
|
}}
{{RW代码
|dieOnConstruct
|bool
|进行纳米建造时死亡
}}
{{RW代码
|dieOnZeroEnergy
|bool
|能量值等于低于0时死亡
}}
{{RW代码
|numBitsOnDeath
|int
|死亡时爆炸生成碎片的数量
}}
{{RW代码
|nukeOnDeath
|bool
|死亡时核爆
}}
{{RW代码
|nukeOnDeathRange
|int
|死亡时核爆时伤害范围
}}
{{RW代码
|nukeOnDeathDamage
|int
|死亡时核爆伤害值
}}
{{RW代码
|nukeOnDeathDisableWhenNoNuke
|bool
|游戏有禁核选项时死亡时不会核爆
}}
{{RW代码
|fireTurretXAtSelfOnDeath
|turretsList
|死亡时使用该炮塔向自己所在位置开火
}}
{{RW代码
|explodeOnDeath
|bool
|死亡时爆炸
}}
{{RW代码
|explodeOnDeathGroundCollision
|bool
|死亡时(在空中的单位)撞击地面后爆炸
}}
{{RW代码
|explodeTypeOnDeath
|verysmall/small/normal/large/largeUnit/building/buildingNoShockwaveOrSmoke/verylargeBuilding
|死亡时爆炸的类型
}}
{{RW代码
|effectOnDeath
|effectsList(s)
|死亡时生成的效果
}}
{{RW代码
|effectOnDeathGroundCollision
|effectsList(s)
|死亡时(空中的单位)撞击地面时生成的效果
}}
{{RW代码
|unitsSpawnedOnDeath
|unitsSpawned
|死亡时生成的单位
}}
{{RW代码
|unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker
|bool
|死亡时生成的单位归最后攻击者队伍
}}
{{RW代码
|hideScorchMark
|bool
|隐藏死亡后焦痕
}}
{{RW代码
|soundOnDeath
|fileFath(.ogg)(s?)
|死亡时播放声音
}}
{{RW代码
|effectOnDeathIfUnbuilt
|effectsList(s?)
|单位未完成建造时死亡时生成的效果
}}
{{RW代码
|autoTriggerCooldownTime
|int/(float)s
|action自动触发冷却时间
}}
{{RW代码
|autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU
|bool
|action自动触发冷却-解除安全限制
}}
{{RW代码
|autoTriggerCheckRate
|everyFrame/every4Frames/every8Frames
|action自动触发检测频率
}}
{{RW代码
|autoTriggerCheckWhileNotBuilt
|bool
|未完成建造时进行触发检测
}}
{{RW代码
|updateUnitMemory
|
|
}}
{{RW代码
|updateUnitMemoryRate
|
|
}}
{{RW代码
|@memory
|
|
}}
== [canBuild_NAME] ==
{{RW代码
|name
|string(s)
|名称
}}
{{RW代码
|pos
|float
|在建造列表中的顺序(值越大越靠后)
}}
{{RW代码
|tech
|1/2/3
|指定科技等级(主要对陆军工厂、空军基地、海军基地、激光防御等有用)
}}
{{RW代码
|forceNano
|bool
|使用纳米光线进行建造
}}
{{RW代码
|isVisible
|logicBoolean
|(在建造列表中)可见-条件
}}
{{RW代码
|isLocked
|logicBoolean
|在建造列表中锁定-条件
}}
{{RW代码
|isLockedMessage
|string
|锁定时显示消息
}}
{{RW代码
|isLockedMessage_{LANG}
|string
|锁定时显示消息-其他语言
}}
{{RW代码
|isLockedAlt
|logicBoolean
|另一种在建造列表中锁定情形-条件
}}
{{RW代码
|isLockedAltMessage
|string
|另一种锁定时显示消息-其他语言
}}
{{RW代码
|isLockedAlt2
|logicBoolean
|另一种在建造列表中锁定情形2-条件
}}
{{RW代码
|isLockedAlt2Message
|string
|另一种锁定时显示消息2-其他语言
}}
{{RW代码
|addResources
|int/resourcesList(s)
|开始建造时添加资源
}}
{{RW代码
|price
|int/resourcesList(s)
|造价(覆盖被建造单位原来的造价)
}}
{{RW代码
|isGuiBlinking
|logicBoolean
|建造列表中该按钮闪烁-条件
}}
== [graphics] ==
== [attack] ==
== [turret_NAME] ==
== [projectile_NAME] ==
== [movement] ==
== [ai] ==
== [arm_#]/[leg_#] ==
== [attachment_NAME] ==
== [action_NAME]/[hiddenAction_NAME] ==
== [effect_NAME] ==
== [animation_NAME] ==
== [placementRule_NAME] ==
== [resource_NAME] ==
== [global_resource_NAME] ==
== [decal_name] ==
== [template_NAME] ==
== [comment_NAME] ==
== 附录 ==
=== 值的类型 ===
=== ${}的用法 ===
=== """的用法 ===
=== 模板用法 ===
|
2023年10月16日 (一) 09:26的最新版本
[core]
name
值 | string |
描述 | 名称 |
mass
值 | int |
描述 | 重量 |
radius
值 | int |
描述 | 半径 |
price
值 | 造价 |
描述 |
maxHp
值 | int |
描述 | 最大血量 |
selfRegenRate
值 | float |
描述 | 自动回血速度 |
buildSpeed
值 | float/float + "s" |
描述 | 建造速度 |
class
值 | "CustomUnitMetadata" |
描述 | 类 |
techLevel
值 | "1"/"2"/"3" |
描述 | 科技等级 |
altNames
值 | string(s) |
描述 | 其他名称(多个) |
strictLevel
值 | "0"/"1" |
描述 | 严格等级 |
isBio
值 | bool |
描述 | 是生物 |
isBug
值 | bool |
描述 | 是虫 |
isBuilder
值 | bool |
描述 | 是建造者 |
streamingCost
值 | 流式建造造价 |
描述 |
switchPriceWithStreamingCost
值 | bool |
描述 | 普通建造转换为流式建造 |
maxShield
值 | int |
描述 | 最大护盾值 |
startShieldAtZero
值 | bool |
描述 | 初始护盾值为0 |
shieldRegen
值 | float |
描述 | 护盾值自动回复速度 |
energyMax
值 | float |
描述 | 最大能量值 |
energyRegen
值 | float |
描述 | 能量值自动回复速度 |
energyStartingPercentage
值 | float |
描述 | 初始能量值占比 |
energyNeedsToRechargeToFull
值 | bool |
描述 | 需要充能 |
energyRegenWhenRecharging
值 | float |
描述 | 充能时能量回复速度 |
armour
值 | int |
描述 | 护甲值 |
armourMinDamageToKeep
值 | int |
描述 | 伤害值低于护甲值时造成的伤害 |
borrowResourcesWhileAlive
值 | 存活时借取资源 |
描述 |
borrowResourcesWhileBuilt
值 | 完成建造时借取资源 |
描述 |
generation_resources
值 | 自动生成资源-每次生成的资源量 |
描述 |
generation_active
值 | logicBoolean |
描述 | 自动生成资源激活条件 |
generation_credits
值 | int |
描述 | 自动生成资金-每次生成量 |
generation_delay
值 | int |
描述 | 自动生成资源-间隔时间 |
showInEditor
值 | bool |
描述 | 在沙盒模式中显示 |
displayText
值 | string |
描述 | 显示的名称 |
displayText_{LANG}
值 | string |
描述 | 显示的单位名称(其他语言) |
displayDescription
值 | string |
描述 | 显示的单位描述 |
displayDescription_{LANG}
值 | string |
描述 | 显示的单位描述(其他语言) |
displayLocaleKey
值 | 本地化文件中支持的单位的名称 |
描述 | 引用内置本地化文件的文本 |
displayRadius
值 | int |
描述 | 显示的半径 |
uiTargetRadius
值 | int |
描述 | 作为玩家命令目标的单位的半径 |
shieldRenderRadius
值 | int |
描述 | 护盾显示半径 |
shieldDisplayOnlyDeflection
值 | bool |
描述 | 护盾仅在受攻击时显示 |
shieldDeflectionDisplayRate
值 | float |
描述 | 护盾受到攻击后闪烁消失速度 |
showOnMinimap
值 | bool |
描述 | 在小地图中显示 |
showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
值 | tagName(s) |
描述 | 选中带有这些标签的混合部队时一同显示它们的action |
showOnMinimapToEnemies
值 | bool |
描述 | 在敌方小地图中显示该单位 |
isBuilding
值 | bool |
描述 | 是建筑物 |
footprint
值 | -int,-int,int,int(左,上,右,下) |
描述 | 建筑物占地大小 |
constructionFootprint
值 | -int,-int,int,int(左,上,右,下) |
描述 | 摆放时建筑物的占地大小 |
displayFootprint
值 | -int,-int,int,int(左,上,右,下) |
描述 | 显示的建筑物占地大小 |
buildingSelectionOffset
值 | |
描述 |
buildingToFootprintOffsetX
值 | |
描述 |
buildingToFootprintOffsetY
值 | |
描述 |
placeOnlyOnResPool
值 | bool |
描述 | 仅允许放置在矿坑上 |
selfBuildRate
值 | float |
描述 | 自动自我建造速度 |
ignoreInUnitCapCalculation
值 | bool |
描述 | 不计入单位数量上限统计中(建筑物默认为"true") |
copyFrom
值 | fileFath(s) |
描述 | 从其他ini文件中复制代码 |
dont_load
值 | bool |
描述 | 不被游戏加载 |
overrideAndReplace
值 | unitsList(s) |
描述 | 覆盖这些单位 |
onNewMapSpawn
值 | emptyResourcePools_asNeutral/emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral/mapCenter_asNeutral/mapCenter_eachActiveTeam/spawnPoint_eachActiveTeam |
描述 | 开局时在地图的这个位置生成该单位 |
isLocked
值 | bool |
描述 | 在建造列表中锁定 |
isLockedIfGameModeNoNuke
值 | bool |
描述 | 如果游戏设置为无核模式则在建造列表中锁定 |
experimental
值 | bool |
描述 | 该单位是实验单位(影响单位图标、结算统计(和图层?)) |
stayNeutral
值 | bool |
描述 | 维持中立(如果单位归属中立队伍) |
createNeutral
值 | bool |
描述 | 生成时归属中立队伍 |
createOnAggressiveTeam
值 | bool |
描述 | 生成时归属敌意队伍 |
tags
值 | tag(s) |
描述 | 单位的标签(作为某些操作的筛选条件) |
defineUnitMemory
值 | dataType variableName(s) |
描述 | 定义单位内存(定义一些变量来收集和引用单位活动中的数据) |
fogOfWarSightRange
值 | int |
描述 | 战争迷雾中的视野范围 |
fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt
值 | int |
描述 | 未完成建造时单位在战争迷雾中的视野 |
softCollisionOnAll
值 | int |
描述 | 软碰撞 |
disableAllUnitCollisions
值 | bool |
描述 | 禁用碰撞体积 |
isUnrepairableUnit
值 | bool |
描述 | 不可被纳米射线维修 |
isUnselectable
值 | bool |
描述 | 不能被选中 |
isUnselectableAsTarget
值 | bool |
描述 | 不能作为指令的目标 |
isPickableStartingUnit
值 | bool |
描述 | 可作为初始单位 |
startFallingWhenStartingUnit
值 | bool |
描述 | 作为初始单位时在游戏开始时从天而降 |
soundOnAttackOrder
值 | fileFath(.ogg)(s) |
描述 | 下达攻击命令时播放声音 |
soundOnMoveOrder
值 | fileFath(.ogg)(s) |
描述 | 下达移动命令时播放声音 |
soundOnNewSelection
值 | fileFath(.ogg)(s) |
描述 | 被选中时播放声音 |
canNotBeDirectlyAttacked
值 | bool |
描述 | 不能被(作为目标)直接攻击(可以受到范围武器伤害) |
canNotBeDamaged
值 | bool |
描述 | 受到伤害时不会损失生命值 |
canNotBeGivenOrdersByPlayer
值 | bool |
描述 | 玩家不能给该单位下达指令 |
canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags
值 | tag(s) |
描述 | 不能被具有这些标签的单位直接攻击 |
disableDeathOnZeroHp
值 | bool |
描述 | 生命值不会影响该单位的生死 |
allowCaptureWhenNeutralByAI
值 | bool |
描述 | 为中立单位时允许被AI玩家捕获 |
transportSlotsNeeded
值 | int |
描述 | 运输该单位所需槽位数量 |
maxTransportingUnits
值 | int |
描述 | 该单位具有的运输槽位的数量 |
transportUnitsRequireTag
值 | tag(s) |
描述 | 仅允许运输具有这些标签的单位 |
transportUnitsRequireMovementType
值 | movementType(s) |
描述 | 仅允许运输这些移动类型的单位 |
transportUnitsBlockAirAndWaterUnits
值 | bool |
描述 | 不允许运输空中和水中单位(默认为"true") |
transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot
值 | bool |
描述 | 每个单位都只占一格运输槽位(前提是单位能进去?) |
transportUnitsKeepBuiltUnits
值 | bool |
描述 | 建造完成的单位被放到运输槽位中(而不是走出来) |
transportUnitsCanUnloadUnits
值 | logicBoolean |
描述 | 单位允许卸载-条件 |
transportUnitsAddUnloadOption
值 | bool |
描述 | 添加卸载按钮(默认为"true") |
transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit
值 | float |
描述 | 卸载时被运输单位出来的时间间隔 |
transportUnitsKillOnDeath
值 | logicBoolean |
描述 | 运输单位死亡时也杀死被运输的单位-条件 |
transportUnitsHealBy
值 | float |
描述 | 被运输的单位获得的治疗的速度 |
transportUnitsBlockOtherTransports
值 | bool |
描述 | 不允许运输具有运输能力的单位(默认为"true") |
whileNeutralTransportAnyTeam
值 | bool |
描述 | 当单位为中立时运行运输任何队伍的单位 |
whileNeutralConvertToTransportedTeam
值 | bool |
描述 | 当单位为中立时转换为被运输的单位的队伍 |
convertToNeutralIfNotTransporting
值 | bool |
描述 | 若未运输任何单位则转换为中立单位 |
transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam
值 | bool |
描述 |
resourceRate
值 | float |
描述 |
similarResourcesHaveTag
值 | tag(s) |
描述 | 将具有这些标签的单位归类为相似资源(建造者自动回收时会回收临近的相似资源) |
resourceMaxConcurrentReclaimingThis
值 | int |
描述 | 同时回收该资源的最大单位数量 |
reclaimPrice
值 | 回收价格(默认pirce为回收价格) |
描述 |
canReclaimResources
值 | bool |
描述 | 可以回收资源() |
canReclaimResourcesNextSearchRange
值 | int |
描述 | 自动回收临近的相似资源的距离 |
canReclaimResourcesOnlyWithTags
值 | tag(s) |
描述 | 仅允许回收具有这些标签的资源 |
canReclaimUnitsOnlyWithTags
值 | tag(s) |
描述 | 仅允许回收具有这些标签的单位 |
resourceReclaimMultiplier
值 | float |
描述 | 回收资源的速度倍数 |
canRepairUnitsOnlyWithTags
值 | tag(s) |
描述 | 仅允许修理具有这些标签的单位 |
canRepairBuildings
值 | true |
描述 | 允许修理建筑物 |
canRepairUnits
值 | bool |
描述 | 允许修理单位 |
autoRepair
值 | bool |
描述 | 主动修理(不会为了修理而进行移动) |
nanoRange
值 | int |
描述 | 纳米射线范围 |
nanoRepairSpeed
值 | float |
描述 | 维修的速度 |
nanoBuildSpeed
值 | float |
描述 | 建造的速度倍数 |
nanoUnbuildSpeed
值 | float |
描述 | 反建造的速度倍数 |
nanoReclaimSpeed
值 | float |
描述 | 回收速度 |
nanoRangeForRepairIsMelee
值 | bool |
描述 | 贴身进行维修 |
nanoRangeForReclaimIsMelee
值 | bool |
描述 | 贴身进行回收 |
nanoRangeForRepair
值 | int |
描述 | 修理的纳米射线的范围 |
nanoRangeForReclaim
值 | int |
描述 | 回收的纳米射线的范围 |
nanoFactorySpeed
值 | float |
描述 | 内部工厂建造速度倍数 |
extraBuildRangeWhenBuildingThis
值 | int |
描述 | 建造该单位特例使用的纳米射线距离 |
builtFrom_{NUM}_name
值 | unitsList(s) |
描述 | 建造自( )单位 |
builtFrom_{NUM}_pos
值 | float |
描述 | 建造自-该单位在建造列表中的顺序 |
builtFrom_{NUM}_forceNano
值 | bool |
描述 | 建造自-使用纳米射线 |
builtFrom_{NUM}_isLocked
值 | logicBoolean |
描述 | 建造自-锁定建造条件 |
builtFrom_{NUM}_isLockedMessage
值 | strings |
描述 | 建造自-锁定时消息 |
exit_x
值 | float |
描述 | 出口相对位置X |
exit_y
值 | float |
描述 | 出口相对位置Y |
exit_dirOffset
值 | float |
描述 | 出口相对角度 |
exit_heightOffset
值 | float |
描述 | 出口相对高度 |
exit_moveAwayAmount
值 | float |
描述 | 出口自动移动的距离 |
exitHeightIgnoreParent
值 | |
描述 |
dieOnConstruct
值 | bool |
描述 | 进行纳米建造时死亡 |
dieOnZeroEnergy
值 | bool |
描述 | 能量值等于低于0时死亡 |
numBitsOnDeath
值 | int |
描述 | 死亡时爆炸生成碎片的数量 |
nukeOnDeath
值 | bool |
描述 | 死亡时核爆 |
nukeOnDeathRange
值 | int |
描述 | 死亡时核爆时伤害范围 |
nukeOnDeathDamage
值 | int |
描述 | 死亡时核爆伤害值 |
nukeOnDeathDisableWhenNoNuke
值 | bool |
描述 | 游戏有禁核选项时死亡时不会核爆 |
fireTurretXAtSelfOnDeath
值 | turretsList |
描述 | 死亡时使用该炮塔向自己所在位置开火 |
explodeOnDeath
值 | bool |
描述 | 死亡时爆炸 |
explodeOnDeathGroundCollision
值 | bool |
描述 | 死亡时(在空中的单位)撞击地面后爆炸 |
explodeTypeOnDeath
值 | verysmall/small/normal/large/largeUnit/building/buildingNoShockwaveOrSmoke/verylargeBuilding |
描述 | 死亡时爆炸的类型 |
effectOnDeath
值 | effectsList(s) |
描述 | 死亡时生成的效果 |
effectOnDeathGroundCollision
值 | effectsList(s) |
描述 | 死亡时(空中的单位)撞击地面时生成的效果 |
unitsSpawnedOnDeath
值 | unitsSpawned |
描述 | 死亡时生成的单位 |
unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker
值 | bool |
描述 | 死亡时生成的单位归最后攻击者队伍 |
hideScorchMark
值 | bool |
描述 | 隐藏死亡后焦痕 |
soundOnDeath
值 | fileFath(.ogg)(s?) |
描述 | 死亡时播放声音 |
effectOnDeathIfUnbuilt
值 | effectsList(s?) |
描述 | 单位未完成建造时死亡时生成的效果 |
autoTriggerCooldownTime
值 | int/(float)s |
描述 | action自动触发冷却时间 |
autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU
值 | bool |
描述 | action自动触发冷却-解除安全限制 |
autoTriggerCheckRate
值 | everyFrame/every4Frames/every8Frames |
描述 | action自动触发检测频率 |
autoTriggerCheckWhileNotBuilt
值 | bool |
描述 | 未完成建造时进行触发检测 |
updateUnitMemory
值 | |
描述 |
updateUnitMemoryRate
值 | |
描述 |
@memory
值 | |
描述 |
[canBuild_NAME]
name
值 | string(s) |
描述 | 名称 |
pos
值 | float |
描述 | 在建造列表中的顺序(值越大越靠后) |
tech
值 | 1/2/3 |
描述 | 指定科技等级(主要对陆军工厂、空军基地、海军基地、激光防御等有用) |
forceNano
值 | bool |
描述 | 使用纳米光线进行建造 |
isVisible
值 | logicBoolean |
描述 | (在建造列表中)可见-条件 |
isLocked
值 | logicBoolean |
描述 | 在建造列表中锁定-条件 |
isLockedMessage
值 | string |
描述 | 锁定时显示消息 |
isLockedMessage_{LANG}
值 | string |
描述 | 锁定时显示消息-其他语言 |
isLockedAlt
值 | logicBoolean |
描述 | 另一种在建造列表中锁定情形-条件 |
isLockedAltMessage
值 | string |
描述 | 另一种锁定时显示消息-其他语言 |
isLockedAlt2
值 | logicBoolean |
描述 | 另一种在建造列表中锁定情形2-条件 |
isLockedAlt2Message
值 | string |
描述 | 另一种锁定时显示消息2-其他语言 |
addResources
值 | int/resourcesList(s) |
描述 | 开始建造时添加资源 |
price
值 | int/resourcesList(s) |
描述 | 造价(覆盖被建造单位原来的造价) |
isGuiBlinking
值 | logicBoolean |
描述 | 建造列表中该按钮闪烁-条件 |