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== [core] ==
(转载)
{{RW代码
|name
|string
|名称
}}
{{RW代码
|mass
|int
|重量
}}
{{RW代码
|radius
|int
|半径
}}
{{RW代码
|price
|int/resource = float
|造价
}}
{{RW代码
|maxHp
|int
|最大血量
}}
{{RW代码
|selfRegenRate
|float
|自动回血速度
}}
{{RW代码
|buildSpeed
|float/float + "s"
|建造速度
}}
{{RW代码
|class
|"CustomUnitMetadata"
|类
}}
{{RW代码
|techLevel
|"1"/"2"/"3"
|科技等级
}}
{{RW代码
|altNames
|string(s)
|其他名称(多个)
}}
{{RW代码
|strictLevel
|"0"/"1"
|严格等级
}}
{{RW代码
|isBio
|bool
|是生物
}}
{{RW代码
|isBug
|bool
|是虫
}}
{{RW代码
|isBuilder
|bool
|是建造者
}}
{{RW代码
|streamingCost
|int/resource = float
|流式建造造价
}}
{{RW代码
|switchPriceWithStreamingCost
|bool
|普通建造转换为流式建造
}}
{{RW代码
|maxShield
|int
|最大护盾值
}}
{{RW代码
|startShieldAtZero
|bool
|初始护盾值为0
}}
{{RW代码
|shieldRegen
|float
|护盾值自动回复速度
}}
{{RW代码
|energyMax
|float
|最大能量值
}}
{{RW代码
|energyRegen
|float
|能量值自动回复速度
}}
{{RW代码
|energyStartingPercentage
|float
|初始能量值占比
}}
{{RW代码
|energyNeedsToRechargeToFull
|bool
|需要充能
}}
{{RW代码
|energyRegenWhenRecharging
|float
|充能时能量回复速度
}}
{{RW代码
|armour
|int
|护甲值
}}
{{RW代码
|armourMinDamageToKeep
|int
|伤害值低于护甲值时造成的伤害
}}
{{RW代码
|borrowResourcesWhileAlive
|int/resource = float
|存活时借取资源
}}
{{RW代码
|borrowResourcesWhileBuilt
|int/resource = float
|完成建造时借取资源
}}
{{RW代码
|generation_resources
|resource = float
|自动生成资源-每次生成的资源量
}}
{{RW代码
|generation_active
|logicBoolean
|自动生成资源激活条件
}}
{{RW代码
|generation_credits
|int
|自动生成资金-每次生成量
}}
{{RW代码
|generation_delay
|int
|自动生成资源-间隔时间
}}
{{RW代码
|showInEditor
|bool
|在沙盒模式中显示
}}
{{RW代码
|displayText
|string
|显示的名称
}}
{{RW代码
|displayText_{LANG}
|string
|显示的单位名称(其他语言)
}}
{{RW代码
|displayDescription
|string
|显示的单位描述
}}
{{RW代码
|displayDescription_{LANG}
|string
|显示的单位描述(其他语言)
}}
{{RW代码
|displayLocaleKey
|本地化文件中支持的单位的名称
|引用内置本地化文件的文本
}}
{{RW代码
|displayRadius
|int
|显示的半径
}}
{{RW代码
|uiTargetRadius
|int
|作为玩家命令目标的单位的半径
}}
{{RW代码
|shieldRenderRadius
|int
|护盾显示半径
}}
{{RW代码
|shieldDisplayOnlyDeflection
|bool
|护盾仅在受攻击时显示
}}
{{RW代码
|shieldDeflectionDisplayRate
|float
|护盾受到攻击后闪烁消失速度
}}
{{RW代码
|showOnMinimap
|bool
|在小地图中显示
}}
{{RW代码
|showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
|tagName(s)
|选中带有这些标签的混合部队时一同显示它们的action
}}
{{RW代码
|showOnMinimapToEnemies
|bool
|在敌方小地图中显示该单位
}}
{{RW代码
|isBuilding
|bool
|是建筑物
}}
{{RW代码
|footprint
|-int,-int,int,int(左,上,右,下)
|建筑物占地大小
}}
{{RW代码
|constructionFootprint
|-int,-int,int,int(左,上,右,下)
|摆放时建筑物的占地大小
}}
{{RW代码
|displayFootprint
|-int,-int,int,int(左,上,右,下)
|显示的建筑物占地大小
}}
{{RW代码
|buildingSelectionOffset
|
|
}}
{{RW代码
|buildingToFootprintOffsetX
|
|
}}
{{RW代码
|buildingToFootprintOffsetY
|
|
}}
{{RW代码
|placeOnlyOnResPool
|bool
|仅允许放置在矿坑上
}}
{{RW代码
|selfBuildRate
|float
|自动自我建造速度
}}
{{RW代码
|ignoreInUnitCapCalculation
|bool
|不计入单位数量上限统计中(建筑物默认为"true")
}}
{{RW代码
|copyFrom
|fileFath(s)
|从其他ini文件中复制代码
}}
{{RW代码
|dont_load
|bool
|不被游戏加载
}}
{{RW代码
|overrideAndReplace
|unitsList(s)
|覆盖这些单位
}}
{{RW代码
|onNewMapSpawn
|emptyResourcePools_asNeutral/emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral/mapCenter_asNeutral/mapCenter_eachActiveTeam/spawnPoint_eachActiveTeam
|开局时在地图的这个位置生成该单位
}}
{{RW代码
|isLocked
|bool
|在建造列表中锁定
}}
{{RW代码
|isLockedIfGameModeNoNuke
|bool
|如果游戏设置为无核模式则在建造列表中锁定
}}
{{RW代码
|experimental
|bool
|该单位是实验单位(影响单位图标、结算统计(和图层?))
}}
{{RW代码
|stayNeutral
|bool
|维持中立(如果单位归属中立队伍)
}}
{{RW代码
|createNeutral
|bool
|生成时归属中立队伍
}}
{{RW代码
|createOnAggressiveTeam
|bool
|生成时归属敌意队伍
}}
{{RW代码
|tags
|tag(s)
|单位的标签(作为某些操作的筛选条件)
}}
{{RW代码
|defineUnitMemory
|dataType variableName(s)
|定义单位内存(定义一些变量来收集和引用单位活动中的数据)
}}
{{RW代码
|fogOfWarSightRange
|int
|战争迷雾中的视野范围
}}
{{RW代码
|fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt
|int
|未完成建造时单位在战争迷雾中的视野
}}
{{RW代码
|softCollisionOnAll
|int
|软碰撞
}}
{{RW代码
|disableAllUnitCollisions
|bool
|禁用碰撞体积
}}
{{RW代码
|isUnrepairableUnit
|bool
|不可被纳米射线维修
}}
{{RW代码
|isUnselectable
|bool
|不能被选中
}}
{{RW代码
|isUnselectableAsTarget
|bool
|不能作为指令的目标
}}
{{RW代码
|isPickableStartingUnit
|bool
|可作为初始单位
}}
{{RW代码
|startFallingWhenStartingUnit
|bool
|作为初始单位时在游戏开始时从天而降
}}
{{RW代码
|soundOnAttackOrder
|fileFath(.ogg)(s)
|下达攻击命令时播放声音
}}
{{RW代码
|soundOnMoveOrder
|fileFath(.ogg)(s)
|下达移动命令时播放声音
}}
{{RW代码
|soundOnNewSelection
|fileFath(.ogg)(s)
|被选中时播放声音
}}
{{RW代码
|canNotBeDirectlyAttacked
|bool
|不能被(作为目标)直接攻击(可以受到范围武器伤害)
}}
{{RW代码
|canNotBeDamaged
|bool
|受到伤害时不会损失生命值
}}
{{RW代码
|canNotBeGivenOrdersByPlayer
|bool
|玩家不能给该单位下达指令
}}
{{RW代码
|canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags
|tag(s)
|不能被具有这些标签的单位直接攻击
}}
{{RW代码
|disableDeathOnZeroHp
|bool
|生命值不会影响该单位的生死
}}
{{RW代码
|allowCaptureWhenNeutralByAI
|bool
|为中立单位时允许被AI玩家捕获
}}
{{RW代码
|transportSlotsNeeded
|int
|运输该单位所需槽位数量
}}
{{RW代码
|maxTransportingUnits
|int
|该单位具有的运输槽位的数量
}}
{{RW代码
|transportUnitsRequireTag
|tag(s)
|仅允许运输具有这些标签的单位
}}
{{RW代码
|transportUnitsRequireMovementType
|movementType(s)
|仅允许运输这些移动类型的单位
}}
{{RW代码
|transportUnitsBlockAirAndWaterUnits
|bool
|不允许运输空中和水中单位(默认为"true")
}}
{{RW代码
|transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot
|bool
|每个单位都只占一格运输槽位(前提是单位能进去?)
}}
{{RW代码
|transportUnitsKeepBuiltUnits
|bool
|建造完成的单位被放到运输槽位中(而不是走出来)
}}
{{RW代码
|transportUnitsCanUnloadUnits
|logicBoolean
|单位允许卸载-条件
}}
{{RW代码
|transportUnitsAddUnloadOption
|bool
|添加卸载按钮(默认为"true")
}}
{{RW代码
|transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit
|float
|卸载时被运输单位出来的时间间隔
}}
{{RW代码
|transportUnitsKillOnDeath
|logicBoolean
|运输单位死亡时也杀死被运输的单位-条件
}}
{{RW代码
|transportUnitsHealBy
|float
|被运输的单位获得的治疗的速度
}}
{{RW代码
|transportUnitsBlockOtherTransports
|bool
|不允许运输具有运输能力的单位(默认为"true")
}}
{{RW代码
|whileNeutralTransportAnyTeam
|bool
|当单位为中立时运行运输任何队伍的单位
}}
{{RW代码
|whileNeutralConvertToTransportedTeam
|bool
|当单位为中立时转换为被运输的单位的队伍
}}
{{RW代码
|convertToNeutralIfNotTransporting
|bool
|若未运输任何单位则转换为中立单位
}}
{{RW代码
|transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam
|bool
|
}}
{{RW代码
|resourceRate
|float
|
}}
{{RW代码
|similarResourcesHaveTag
|tag(s)
|将具有这些标签的单位归类为相似资源(建造者自动回收时会回收临近的相似资源)
}}
{{RW代码
|resourceMaxConcurrentReclaimingThis
|int
|同时回收该资源的最大单位数量
}}
{{RW代码
|reclaimPrice
|int/resoure = float
|回收价格(默认pirce为回收价格)
}}
{{RW代码
|canReclaimResources
|bool
|可以回收资源()
}}
{{RW代码
|canReclaimResourcesNextSearchRange
|int
|自动回收临近的相似资源的距离
}}
{{RW代码
|canReclaimResourcesOnlyWithTags
|tag(s)
|仅允许回收具有这些标签的资源
}}
{{RW代码
|canReclaimUnitsOnlyWithTags
|tag(s)
|仅允许回收具有这些标签的单位
}}
{{RW代码
|resourceReclaimMultiplier
|float
|回收资源的速度倍数
}}
{{RW代码
|canRepairUnitsOnlyWithTags
|tag(s)
|仅允许修理具有这些标签的单位
}}
{{RW代码
|canRepairBuildings
|true
|允许修理建筑物
}}
{{RW代码
|canRepairUnits
|bool
|允许修理单位
}}
{{RW代码
|autoRepair
|bool
|主动修理(不会为了修理而进行移动)
}}
{{RW代码
|nanoRange
|int
|纳米射线范围
}}
{{RW代码
|nanoRepairSpeed
|float
|维修的速度
}}
{{RW代码
|nanoBuildSpeed
|float
|建造的速度倍数
}}
{{RW代码
|nanoUnbuildSpeed
|float
|反建造的速度倍数
}}
{{RW代码
|nanoReclaimSpeed
|float
|回收速度
}}
{{RW代码
|nanoRangeForRepairIsMelee
|bool
|贴身进行维修
}}
{{RW代码
|nanoRangeForReclaimIsMelee
|bool
|贴身进行回收
}}
{{RW代码
|nanoRangeForRepair
|int
|修理的纳米射线的范围
}}
{{RW代码
|nanoRangeForReclaim
|int
|回收的纳米射线的范围
}}
{{RW代码
|nanoFactorySpeed
|float
|内部工厂建造速度倍数
}}
{{RW代码
|extraBuildRangeWhenBuildingThis
|int
|建造该单位特例使用的纳米射线距离
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_name
|unitsList(s)
|建造自( )单位
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_pos
|float
|建造自-该单位在建造列表中的顺序
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_forceNano
|bool
|建造自-使用纳米射线
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_isLocked
|logicBoolean
|建造自-锁定建造条件
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_isLockedMessage
|strings
|建造自-锁定时消息
}}
{{RW代码
|exit_x
|float
|出口相对位置X
}}
{{RW代码
|exit_y
|float
|出口相对位置Y
}}
{{RW代码
|exit_dirOffset
|float
|出口相对角度
}}
{{RW代码
|exit_heightOffset
|float
|出口相对高度
}}
{{RW代码
|exit_moveAwayAmount
|float
|出口自动移动的距离
}}
{{RW代码
|exitHeightIgnoreParent
|
|
}}
{{RW代码
|dieOnConstruct
|bool
|进行纳米建造时死亡
}}
{{RW代码
|dieOnZeroEnergy
|bool
|能量值等于低于0时死亡
}}
{{RW代码
|numBitsOnDeath
|int
|死亡时爆炸生成碎片的数量
}}
{{RW代码
|nukeOnDeath
|bool
|死亡时核爆
}}
{{RW代码
|nukeOnDeathRange
|int
|死亡时核爆时伤害范围
}}
{{RW代码
|nukeOnDeathDamage
|int
|死亡时核爆伤害值
}}
{{RW代码
|nukeOnDeathDisableWhenNoNuke
|bool
|游戏有禁核选项时死亡时不会核爆
}}
{{RW代码
|fireTurretXAtSelfOnDeath
|turretsList
|死亡时使用该炮塔向自己所在位置开火
}}
{{RW代码
|explodeOnDeath
|bool
|死亡时爆炸
}}
{{RW代码
|explodeOnDeathGroundCollision
|bool
|死亡时(在空中的单位)撞击地面后爆炸
}}
{{RW代码
|explodeTypeOnDeath
|verysmall/small/normal/large/largeUnit/building/buildingNoShockwaveOrSmoke/verylargeBuilding
|死亡时爆炸的类型
}}
{{RW代码
|effectOnDeath
|effectsList(s)
|死亡时生成的效果
}}
{{RW代码
|effectOnDeathGroundCollision
|effectsList(s)
|死亡时(空中的单位)撞击地面时生成的效果
}}
{{RW代码
|unitsSpawnedOnDeath
|unitsSpawned
|死亡时生成的单位
}}
{{RW代码
|unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker
|bool
|死亡时生成的单位归最后攻击者队伍
}}
{{RW代码
|hideScorchMark
|bool
|隐藏死亡后焦痕
}}
{{RW代码
|soundOnDeath
|fileFath(.ogg)(s?)
|死亡时播放声音
}}
{{RW代码
|effectOnDeathIfUnbuilt
|effectsList(s?)
|单位未完成建造时死亡时生成的效果
}}
{{RW代码
|autoTriggerCooldownTime
|int/(float)s
|action自动触发冷却时间
}}
{{RW代码
|autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU
|bool
|action自动触发冷却-解除安全限制
}}
{{RW代码
|autoTriggerCheckRate
|everyFrame/every4Frames/every8Frames
|action自动触发检测频率
}}
{{RW代码
|autoTriggerCheckWhileNotBuilt
|bool
|未完成建造时进行触发检测
}}
{{RW代码
|updateUnitMemory
|
|
}}
{{RW代码
|updateUnitMemoryRate
|
|
}}
{{RW代码
|@memory
|
|
}}
 
== [canBuild_NAME] ==
==内置特效==
{{RW代码
|name
|string(s)
|名称
}}
{{RW代码
|pos
|float
|在建造列表中的顺序(值越大越靠后)
}}
{{RW代码
|tech
|1/2/3
|指定科技等级(主要对陆军工厂、空军基地、海军基地、激光防御等有用)
}}
{{RW代码
|forceNano
|bool
|使用纳米光线进行建造
}}
{{RW代码
|isVisible
|logicBoolean
|(在建造列表中)可见-条件
}}
{{RW代码
|isLocked
|logicBoolean
|在建造列表中锁定-条件
}}
{{RW代码
|isLockedMessage
|string
|锁定时显示消息
}}
{{RW代码
|isLockedMessage_{LANG}
|string
|锁定时显示消息-其他语言
}}
{{RW代码
|isLockedAlt
|logicBoolean
|另一种在建造列表中锁定情形-条件
}}
{{RW代码
|isLockedAltMessage
|string
|另一种锁定时显示消息-其他语言
}}
{{RW代码
|isLockedAlt2
|logicBoolean
|另一种在建造列表中锁定情形2-条件
}}
{{RW代码
|isLockedAlt2Message
|string
|另一种锁定时显示消息2-其他语言
}}
{{RW代码
|addResources
|int/resourcesList(s)
|开始建造时添加资源
}}
{{RW代码
|price
|int/resourcesList(s)
|造价(覆盖被建造单位原来的造价)
}}
{{RW代码
|isGuiBlinking
|logicBoolean
|建造列表中该按钮闪烁-条件
}}
 
== [graphics] ==
*none 无
== [attack] ==
*smoke 烟
== [turret_NAME] ==
*shockwave 冲击波
== [projectile_NAME] ==
*large 开火大
== [movement] ==
*small 开火小
== [ai] ==
*medium 中等
== [arm_#]/[leg_#] ==
*smallExplosion 小爆炸
== [attachment_NAME] ==
*largeExplosion 大爆炸
== [action_NAME]/[hiddenAction_NAME] ==
*noneExplosion 无爆炸
== [effect_NAME] ==
 
== [animation_NAME] ==
==内置死亡爆炸==
== [placementRule_NAME] ==
 
== [resource_NAME] ==
verysmall 很小
== [global_resource_NAME] ==
 
== [decal_name] ==
small 小
== [template_NAME] ==
 
== [comment_NAME] ==
normal 普通
== 附录 ==
 
=== 值的类型 ===
large 大
=== ${}的用法 ===
 
=== """的用法 ===
largeUnit 大单位
=== 模板用法 ===
 
building 建筑
 
buildingNoShockwaveOrSmoke 建筑无冲击烟雾
 
verylargeBuilding 大型建筑
 
 
==移动类型==
 
NONE 无(横穿任何地块)
 
LAND 陆地
 
BUILDING 建筑
 
AIR 空军
 
WATER 海军
 
HOVER 悬浮
 
OVER_CLIFF 跨悬崖
 
OVER_CLIFF_WATER 跨水和悬崖
 
 
==布尔值括号内参数==
 
withTag 带标签
 
includes 包含标签
 
type 类型
 
greaterThan 超过
lessThan 少于
equalTo 等于
 
full 满
 
empty 空
 
withinRange 范围内
 
incompleteBuildings 包含未完成的
 
factoryQueue 包含队列中的
 
withinSeconds 指定时间内
 
laterThanSeconds 指定时间后
 
 
==路径点类型==
 
move 移动
 
attack 攻击
 
attackMove 行军
 
guard 防守
 
loadInto 进入
 
loadUp 装载
 
reclaim 回收
 
repair 修复
 
touchTarget 靠近目标
 
build 建造
 
follow 跟随
 
setPassiveTarget 被动¿
 
 
==AI难度资金比例==
 
very easy 40%
 
easy 70%
 
medium 100%
 
hard 140%
 
very hard 180%
 
impossible 370%
 
 
==[action]displayType==
 
none 无 绿色
 
rally 集结 白色R
 
upgrade 升级 蓝色U
 
queueUnit 单位队列 绿色
 
building 建筑 绿色
 
action 行为 蓝色
 
infoOnly 仅信息 灰色
 
infoOnlyNoBox 无框信息
 
 
 
==队伍关系==
己方 own
 
中立 neutral
 
盟友 ally
 
敌人 enemy
 
所有 any
 
除自己外盟友 allyNotOwn
 
 
==地图位置产生指定单位==
emptyResourcePools_asNeutral 产生于空资源池,且为中立所属
 
emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral 空的或已经占用资源池,且为中立所属
 
mapCenter_asNeutral 地图中心,且为中立所属
 
mapCenter_eachActiveTeam 地图中心,且给与每个玩家
 
spawnPoint_eachActiveTeam 玩家初始位置,给与每个玩家
 
 
==autoTriggerOnEvent事件==
 
killedAnyUnit 杀死任何单位
 
destroyed 销毁(包括删除单位)
 
completeAndActive 完成和激活(大
概指完全能够战斗或辅助)
created 创建
 
queuedUnitFinished 队列中单位完
 
queueItemAdded 队列添加项目
 
queueItemCancelled 队列项目取消
 
teleported 传送
 
touchTargetSuccess 接触目标成功
 
newWaypointGivenByPlayer 玩家指定路径
 
teamChanged 队伍变更
 
transportingNewUnit 运输新单位
 
transportUnloadedOrRemovedUnit 卸载或移除单位
 
tookDamage 受到伤害
573

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