mod参数:修订间差异

(阿巴)
 
(未显示2个用户的19个中间版本)
第1行:
== .ini参数[core] ==
{{RW代码
<nowiki><b>此页暂时用于放一些给编辑看的半成品</b></nowiki>
|name
|string
|名称
}}
{{RW代码
|mass
|int
|重量
}}
{{RW代码
|radius
|int
|半径
}}
{{RW代码
|price
|int/resource = float
|造价
}}
{{RW代码
|maxHp
|int
|最大血量
}}
{{RW代码
|selfRegenRate
|float
|自动回血速度
}}
{{RW代码
|buildSpeed
|float/float + "s"
|建造速度
}}
{{RW代码
|class
|"CustomUnitMetadata"
|类
}}
{{RW代码
|techLevel
|"1"/"2"/"3"
|科技等级
}}
{{RW代码
|altNames
|string(s)
|其他名称(多个)
}}
{{RW代码
|strictLevel
|"0"/"1"
|严格等级
}}
{{RW代码
|isBio
|bool
|是生物
}}
{{RW代码
|isBug
|bool
|是虫
}}
{{RW代码
|isBuilder
|bool
|是建造者
}}
{{RW代码
|streamingCost
|int/resource = float
|流式建造造价
}}
{{RW代码
|switchPriceWithStreamingCost
|bool
|普通建造转换为流式建造
}}
{{RW代码
|maxShield
|int
|最大护盾值
}}
{{RW代码
|startShieldAtZero
|bool
|初始护盾值为0
}}
{{RW代码
|shieldRegen
|float
|护盾值自动回复速度
}}
{{RW代码
|energyMax
|float
|最大能量值
}}
{{RW代码
|energyRegen
|float
|能量值自动回复速度
}}
{{RW代码
|energyStartingPercentage
|float
|初始能量值占比
}}
{{RW代码
|energyNeedsToRechargeToFull
|bool
|需要充能
}}
{{RW代码
|energyRegenWhenRecharging
|float
|充能时能量回复速度
}}
{{RW代码
|armour
|int
|护甲值
}}
{{RW代码
|armourMinDamageToKeep
|int
|伤害值低于护甲值时造成的伤害
}}
{{RW代码
|borrowResourcesWhileAlive
|int/resource = float
|存活时借取资源
}}
{{RW代码
|borrowResourcesWhileBuilt
|int/resource = float
|完成建造时借取资源
}}
{{RW代码
|generation_resources
|resource = float
|自动生成资源-每次生成的资源量
}}
{{RW代码
|generation_active
|logicBoolean
|自动生成资源激活条件
}}
{{RW代码
|generation_credits
|int
|自动生成资金-每次生成量
}}
{{RW代码
|generation_delay
|int
|自动生成资源-间隔时间
}}
{{RW代码
|showInEditor
|bool
|在沙盒模式中显示
}}
{{RW代码
|displayText
|string
|显示的名称
}}
{{RW代码
|displayText_{LANG}
|string
|显示的单位名称(其他语言)
}}
{{RW代码
|displayDescription
|string
|显示的单位描述
}}
{{RW代码
|displayDescription_{LANG}
|string
|显示的单位描述(其他语言)
}}
{{RW代码
|displayLocaleKey
|本地化文件中支持的单位的名称
|引用内置本地化文件的文本
}}
{{RW代码
|displayRadius
|int
|显示的半径
}}
{{RW代码
|uiTargetRadius
|int
|作为玩家命令目标的单位的半径
}}
{{RW代码
|shieldRenderRadius
|int
|护盾显示半径
}}
{{RW代码
|shieldDisplayOnlyDeflection
|bool
|护盾仅在受攻击时显示
}}
{{RW代码
|shieldDeflectionDisplayRate
|float
|护盾受到攻击后闪烁消失速度
}}
{{RW代码
|showOnMinimap
|bool
|在小地图中显示
}}
{{RW代码
|showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
|tagName(s)
|选中带有这些标签的混合部队时一同显示它们的action
}}
{{RW代码
|showOnMinimapToEnemies
|bool
|在敌方小地图中显示该单位
}}
{{RW代码
|isBuilding
|bool
|是建筑物
}}
{{RW代码
|footprint
|-int,-int,int,int(左,上,右,下)
|建筑物占地大小
}}
{{RW代码
|constructionFootprint
|-int,-int,int,int(左,上,右,下)
|摆放时建筑物的占地大小
}}
{{RW代码
|displayFootprint
|-int,-int,int,int(左,上,右,下)
|显示的建筑物占地大小
}}
{{RW代码
|buildingSelectionOffset
|
|
}}
{{RW代码
|buildingToFootprintOffsetX
|
|
}}
{{RW代码
|buildingToFootprintOffsetY
|
|
}}
{{RW代码
|placeOnlyOnResPool
|bool
|仅允许放置在矿坑上
}}
{{RW代码
|selfBuildRate
|float
|自动自我建造速度
}}
{{RW代码
|ignoreInUnitCapCalculation
|bool
|不计入单位数量上限统计中(建筑物默认为"true")
}}
{{RW代码
|copyFrom
|fileFath(s)
|从其他ini文件中复制代码
}}
{{RW代码
|dont_load
|bool
|不被游戏加载
}}
{{RW代码
|overrideAndReplace
|unitsList(s)
|覆盖这些单位
}}
{{RW代码
|onNewMapSpawn
|emptyResourcePools_asNeutral/emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral/mapCenter_asNeutral/mapCenter_eachActiveTeam/spawnPoint_eachActiveTeam
|开局时在地图的这个位置生成该单位
}}
{{RW代码
|isLocked
|bool
|在建造列表中锁定
}}
{{RW代码
|isLockedIfGameModeNoNuke
|bool
|如果游戏设置为无核模式则在建造列表中锁定
}}
{{RW代码
|experimental
|bool
|该单位是实验单位(影响单位图标、结算统计(和图层?))
}}
{{RW代码
|stayNeutral
|bool
|维持中立(如果单位归属中立队伍)
}}
{{RW代码
|createNeutral
|bool
|生成时归属中立队伍
}}
{{RW代码
|createOnAggressiveTeam
|bool
|生成时归属敌意队伍
}}
{{RW代码
|tags
|tag(s)
|单位的标签(作为某些操作的筛选条件)
}}
{{RW代码
|defineUnitMemory
|dataType variableName(s)
|定义单位内存(定义一些变量来收集和引用单位活动中的数据)
}}
{{RW代码
|fogOfWarSightRange
|int
|战争迷雾中的视野范围
}}
{{RW代码
|fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt
|int
|未完成建造时单位在战争迷雾中的视野
}}
{{RW代码
|softCollisionOnAll
|int
|软碰撞
}}
{{RW代码
|disableAllUnitCollisions
|bool
|禁用碰撞体积
}}
{{RW代码
|isUnrepairableUnit
|bool
|不可被纳米射线维修
}}
{{RW代码
|isUnselectable
|bool
|不能被选中
}}
{{RW代码
|isUnselectableAsTarget
|bool
|不能作为指令的目标
}}
{{RW代码
|isPickableStartingUnit
|bool
|可作为初始单位
}}
{{RW代码
|startFallingWhenStartingUnit
|bool
|作为初始单位时在游戏开始时从天而降
}}
{{RW代码
|soundOnAttackOrder
|fileFath(.ogg)(s)
|下达攻击命令时播放声音
}}
{{RW代码
|soundOnMoveOrder
|fileFath(.ogg)(s)
|下达移动命令时播放声音
}}
{{RW代码
|soundOnNewSelection
|fileFath(.ogg)(s)
|被选中时播放声音
}}
{{RW代码
|canNotBeDirectlyAttacked
|bool
|不能被(作为目标)直接攻击(可以受到范围武器伤害)
}}
{{RW代码
|canNotBeDamaged
|bool
|受到伤害时不会损失生命值
}}
{{RW代码
|canNotBeGivenOrdersByPlayer
|bool
|玩家不能给该单位下达指令
}}
{{RW代码
|canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags
|tag(s)
|不能被具有这些标签的单位直接攻击
}}
{{RW代码
|disableDeathOnZeroHp
|bool
|生命值不会影响该单位的生死
}}
{{RW代码
|allowCaptureWhenNeutralByAI
|bool
|为中立单位时允许被AI玩家捕获
}}
{{RW代码
|transportSlotsNeeded
|int
|运输该单位所需槽位数量
}}
{{RW代码
|maxTransportingUnits
|int
|该单位具有的运输槽位的数量
}}
{{RW代码
|transportUnitsRequireTag
|tag(s)
|仅允许运输具有这些标签的单位
}}
{{RW代码
|transportUnitsRequireMovementType
|movementType(s)
|仅允许运输这些移动类型的单位
}}
{{RW代码
|transportUnitsBlockAirAndWaterUnits
|bool
|不允许运输空中和水中单位(默认为"true")
}}
{{RW代码
|transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot
|bool
|每个单位都只占一格运输槽位(前提是单位能进去?)
}}
{{RW代码
|transportUnitsKeepBuiltUnits
|bool
|建造完成的单位被放到运输槽位中(而不是走出来)
}}
{{RW代码
|transportUnitsCanUnloadUnits
|logicBoolean
|单位允许卸载-条件
}}
{{RW代码
|transportUnitsAddUnloadOption
|bool
|添加卸载按钮(默认为"true")
}}
{{RW代码
|transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit
|float
|卸载时被运输单位出来的时间间隔
}}
{{RW代码
|transportUnitsKillOnDeath
|logicBoolean
|运输单位死亡时也杀死被运输的单位-条件
}}
{{RW代码
|transportUnitsHealBy
|float
|被运输的单位获得的治疗的速度
}}
{{RW代码
|transportUnitsBlockOtherTransports
|bool
|不允许运输具有运输能力的单位(默认为"true")
}}
{{RW代码
|whileNeutralTransportAnyTeam
|bool
|当单位为中立时运行运输任何队伍的单位
}}
{{RW代码
|whileNeutralConvertToTransportedTeam
|bool
|当单位为中立时转换为被运输的单位的队伍
}}
{{RW代码
|convertToNeutralIfNotTransporting
|bool
|若未运输任何单位则转换为中立单位
}}
{{RW代码
|transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam
|bool
|
}}
{{RW代码
|resourceRate
|float
|
}}
{{RW代码
|similarResourcesHaveTag
|tag(s)
|将具有这些标签的单位归类为相似资源(建造者自动回收时会回收临近的相似资源)
}}
{{RW代码
|resourceMaxConcurrentReclaimingThis
|int
|同时回收该资源的最大单位数量
}}
{{RW代码
|reclaimPrice
|int/resoure = float
|回收价格(默认pirce为回收价格)
}}
{{RW代码
|canReclaimResources
|bool
|可以回收资源()
}}
{{RW代码
|canReclaimResourcesNextSearchRange
|int
|自动回收临近的相似资源的距离
}}
{{RW代码
|canReclaimResourcesOnlyWithTags
|tag(s)
|仅允许回收具有这些标签的资源
}}
{{RW代码
|canReclaimUnitsOnlyWithTags
|tag(s)
|仅允许回收具有这些标签的单位
}}
{{RW代码
|resourceReclaimMultiplier
|float
|回收资源的速度倍数
}}
{{RW代码
|canRepairUnitsOnlyWithTags
|tag(s)
|仅允许修理具有这些标签的单位
}}
{{RW代码
|canRepairBuildings
|true
|允许修理建筑物
}}
{{RW代码
|canRepairUnits
|bool
|允许修理单位
}}
{{RW代码
|autoRepair
|bool
|主动修理(不会为了修理而进行移动)
}}
{{RW代码
|nanoRange
|int
|纳米射线范围
}}
{{RW代码
|nanoRepairSpeed
|float
|维修的速度
}}
{{RW代码
|nanoBuildSpeed
|float
|建造的速度倍数
}}
{{RW代码
|nanoUnbuildSpeed
|float
|反建造的速度倍数
}}
{{RW代码
|nanoReclaimSpeed
|float
|回收速度
}}
{{RW代码
|nanoRangeForRepairIsMelee
|bool
|贴身进行维修
}}
{{RW代码
|nanoRangeForReclaimIsMelee
|bool
|贴身进行回收
}}
{{RW代码
|nanoRangeForRepair
|int
|修理的纳米射线的范围
}}
{{RW代码
|nanoRangeForReclaim
|int
|回收的纳米射线的范围
}}
{{RW代码
|nanoFactorySpeed
|float
|内部工厂建造速度倍数
}}
{{RW代码
|extraBuildRangeWhenBuildingThis
|int
|建造该单位特例使用的纳米射线距离
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_name
|unitsList(s)
|建造自( )单位
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_pos
|float
|建造自-该单位在建造列表中的顺序
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_forceNano
|bool
|建造自-使用纳米射线
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_isLocked
|logicBoolean
|建造自-锁定建造条件
}}
{{RW代码
|builtFrom_{NUM}_isLockedMessage
|strings
|建造自-锁定时消息
}}
{{RW代码
|exit_x
|float
|出口相对位置X
}}
{{RW代码
|exit_y
|float
|出口相对位置Y
}}
{{RW代码
|exit_dirOffset
|float
|出口相对角度
}}
{{RW代码
|exit_heightOffset
|float
|出口相对高度
}}
{{RW代码
|exit_moveAwayAmount
|float
|出口自动移动的距离
}}
{{RW代码
|exitHeightIgnoreParent
|
|
}}
{{RW代码
|dieOnConstruct
|bool
|进行纳米建造时死亡
}}
{{RW代码
|dieOnZeroEnergy
|bool
|能量值等于低于0时死亡
}}
{{RW代码
|numBitsOnDeath
|int
|死亡时爆炸生成碎片的数量
}}
{{RW代码
|nukeOnDeath
|bool
|死亡时核爆
}}
{{RW代码
|nukeOnDeathRange
|int
|死亡时核爆时伤害范围
}}
{{RW代码
|nukeOnDeathDamage
|int
|死亡时核爆伤害值
}}
{{RW代码
|nukeOnDeathDisableWhenNoNuke
|bool
|游戏有禁核选项时死亡时不会核爆
}}
{{RW代码
|fireTurretXAtSelfOnDeath
|turretsList
|死亡时使用该炮塔向自己所在位置开火
}}
{{RW代码
|explodeOnDeath
|bool
|死亡时爆炸
}}
{{RW代码
|explodeOnDeathGroundCollision
|bool
|死亡时(在空中的单位)撞击地面后爆炸
}}
{{RW代码
|explodeTypeOnDeath
|verysmall/small/normal/large/largeUnit/building/buildingNoShockwaveOrSmoke/verylargeBuilding
|死亡时爆炸的类型
}}
{{RW代码
|effectOnDeath
|effectsList(s)
|死亡时生成的效果
}}
{{RW代码
|effectOnDeathGroundCollision
|effectsList(s)
|死亡时(空中的单位)撞击地面时生成的效果
}}
{{RW代码
|unitsSpawnedOnDeath
|unitsSpawned
|死亡时生成的单位
}}
{{RW代码
|unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker
|bool
|死亡时生成的单位归最后攻击者队伍
}}
{{RW代码
|hideScorchMark
|bool
|隐藏死亡后焦痕
}}
{{RW代码
|soundOnDeath
|fileFath(.ogg)(s?)
|死亡时播放声音
}}
{{RW代码
|effectOnDeathIfUnbuilt
|effectsList(s?)
|单位未完成建造时死亡时生成的效果
}}
{{RW代码
|autoTriggerCooldownTime
|int/(float)s
|action自动触发冷却时间
}}
{{RW代码
|autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU
|bool
|action自动触发冷却-解除安全限制
}}
{{RW代码
|autoTriggerCheckRate
|everyFrame/every4Frames/every8Frames
|action自动触发检测频率
}}
{{RW代码
|autoTriggerCheckWhileNotBuilt
|bool
|未完成建造时进行触发检测
}}
{{RW代码
|updateUnitMemory
|
|
}}
{{RW代码
|updateUnitMemoryRate
|
|
}}
{{RW代码
|@memory
|
|
}}
 
== [canBuild_NAME] ==
{{RW代码
|name
|string(s)
|名称
}}
{{RW代码
|pos
|float
|在建造列表中的顺序(值越大越靠后)
}}
{{RW代码
|tech
|1/2/3
|指定科技等级(主要对陆军工厂、空军基地、海军基地、激光防御等有用)
}}
{{RW代码
|forceNano
|bool
|使用纳米光线进行建造
}}
{{RW代码
|isVisible
|logicBoolean
|(在建造列表中)可见-条件
}}
{{RW代码
|isLocked
|logicBoolean
|在建造列表中锁定-条件
}}
{{RW代码
|isLockedMessage
|string
|锁定时显示消息
}}
{{RW代码
|isLockedMessage_{LANG}
|string
|锁定时显示消息-其他语言
}}
{{RW代码
|isLockedAlt
|logicBoolean
|另一种在建造列表中锁定情形-条件
}}
{{RW代码
|isLockedAltMessage
|string
|另一种锁定时显示消息-其他语言
}}
{{RW代码
|isLockedAlt2
|logicBoolean
|另一种在建造列表中锁定情形2-条件
}}
{{RW代码
|isLockedAlt2Message
|string
|另一种锁定时显示消息2-其他语言
}}
{{RW代码
|addResources
|int/resourcesList(s)
|开始建造时添加资源
}}
{{RW代码
|price
|int/resourcesList(s)
|造价(覆盖被建造单位原来的造价)
}}
{{RW代码
|isGuiBlinking
|logicBoolean
|建造列表中该按钮闪烁-条件
}}
 
== [graphics] ==
以下内容抄自铁锈的.dex文件,并依编者经验写下说明(行头带#的),内容不全,仅供参考。
== [attack] ==
<pre style="white-space:pre;overflow:auto;">
== [turret_NAME] ==
#逗号分隔的依次是代码所在的节,代码本身(键名称),代码的值类型
== [projectile_NAME] ==
#core节的copyFrom的值类型是string(字符串)
== [movement] ==
#当然这里实际要填要复制文件的完整路径
== [ai] ==
#像这个写到ini里就是
== [arm_#]/[leg_#] ==
#[core]
== [attachment_NAME] ==
#copyFrom: ROOT:common/ship_large.ini
== [action_NAME]/[hiddenAction_NAME] ==
"core", "copyFrom", (String) null
== [effect_NAME] ==
"copyFrom can only be 10 levels deep, maybe you have a loop?"
== [animation_NAME] ==
ROOT:
== [placementRule_NAME] ==
CORE:
== [resource_NAME] ==
./
== [global_resource_NAME] ==
../
== [decal_name] ==
 
== [template_NAME] ==
"@copyFromSection", (String) null
== [comment_NAME] ==
"@copyFromSection can only be 10 levels deep, maybe you have a loop?"
== 附录 ==
 
=== 值的类型 ===
("core", "dont_load", Boolean.FALSE).booleanValue()
=== ${}的用法 ===
 
=== """的用法 ===
("core", "strictLevel", (Integer) 0).intValue()
=== 模板用法 ===
 
("core", "logIfCreditResourceUsed", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("core", "class", "CustomUnitMetadata")
 
@copyFrom_skipThisSection
 
("core", "overrideResourceLoadPath", (String) null)
 
"core", "name"
 
"core", "altNames", (String) null
 
"core", "tags", (String) null
 
"core", "overrideAndReplace", (String) null
 
"core", "defineUnitMemory", (String) null
 
"core", "@memory "
 
"core", "onNewMapSpawn"
 
("core", "globalScale", Float.valueOf(1.0f)).floatValue()
 
"core", "displayLocaleKey", (String) null
"core", "displayText"
"core", "displayDescription"
 
("core", "isBio", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("core", "isBug", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("core", "isPickableStartingUnit", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("core", "startFallingWhenStartingUnit", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("core", "stayNeutral", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("core", "createNeutral", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("core", "allowCaptureWhenNeutralByAI", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("core", "createOnNeutralTeam", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("core", "whileNeutralTransportAnyTeam", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("core", "whileNeutralConvertToTransportedTeam", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("core", "convertToNeutralIfNotTransporting", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("core", "createOnAggressiveTeam", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("core", "showInEditor", Boolean.TRUE).booleanValue()
 
("graphics", "total_frames", (Integer) 1).intValue()
 
("graphics", "frame_width", (Integer) (-1)).intValue()
 
("graphics", "frame_height", (Integer) (-1)).intValue()
 
("graphics", "default_frame", (Integer) 0).intValue()
 
("graphics", "image_offsetX", (Integer) 0).intValue()
 
("graphics", "image_offsetY", (Integer) 0).intValue()
 
("graphics", "image_offsetH", Float.valueOf(0.0f)).floatValue()
 
("graphics", "teamColorsUseHue", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("graphics", "teamColoringMode", (String) null)
"Cannot use teamColoringMode and teamColorsUseHue at the same time"
"pureGreen""hueAdd""hueShift""disabled"
 
("graphics", "imageSmoothing", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("graphics", "imageSmoothingWhenZoomedIn", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
"graphics", "isVisible", (LogicBoolean) null
 
("graphics", "isVisibleToEnemies", Boolean.TRUE).booleanValue()
 
"graphics", "image"
 
("graphics", "image_floatingPointSize", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
"graphics", "image_back"
 
("graphics", "image_back_always_use_full_image", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
"graphics", "image_wreak"
 
"graphics", "image_turret"
 
"graphics", "image_shadow", "NONE"
"AUTO"
"AUTO_ANIMATED"
 
("graphics", "image_shadow_frames", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("graphics", "teamColorsOnTurret", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("graphics", "scaleImagesTo", Float.valueOf(-1.0f)).floatValue()
 
("graphics", "imageScale", Float.valueOf(1.0f)).floatValue()
 
("graphics", "scaleTurretImagesTo", Float.valueOf(-1.0f)).floatValue()
"scaleTurretImagesTo needs image_turret set"
 
("graphics", "turretImageScale", Float.valueOf(1.0f)).floatValue()
 
"graphics", "image_shield"
 
"graphics", "icon_build"
 
"resource_", "global_resource_"
resource codename cannot contain a space
resource codename cannot contain the symbols: =|:,()<>$
 
("core", "autoTriggerCooldownTime", Float.valueOf(60.0f)).floatValue()
 
("core", "autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
"core", "autoTriggerCheckRate"
 
"core", "mass"
 
("core", "availableInDemo", Boolean.TRUE).booleanValue()
 
("core", "isLocked", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("core", "isLockedIfGameModeNoNuke", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
"core", "price"
 
"core", "reclaimPrice"
 
"core", "streamingCost"
 
("core", "switchPriceWithStreamingCost", Boolean.FALSE).booleanValue()
"[core]streamingCost and switchPriceWithStreamingCost=true cannot be used at the same time"
 
("core", "buildSpeed", Float.valueOf(1.0f)).floatValue()
 
("core", "techLevel", (Integer) 1).intValue()
 
("core", "experimental", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
"core", "borrowResourcesWhileAlive"
 
"core", "borrowResourcesWhileBuilt"
 
"core", "generation_resources"
 
("core", "generation_credits", (Integer) 0).intValue()
 
("core", "generation_delay", (Integer) 40).intValue()
 
"core", "generation_active", LogicBoolean.trueBoolean
 
("core", "resourceRate", Float.valueOf(0.0f)).floatValue()
 
"core", "updateUnitMemory", (String) null
 
("core", "updateUnitMemoryRate", Float.valueOf(60.0f)).floatValue()
 
("core", "resourceMaxConcurrentReclaimingThis", (Integer) Integer.MAX_VALUE).intValue()
 
"core", "similarResourcesHaveTag"
 
"core", "soundOnAttackOrder", (String) null
 
"core", "soundOnMoveOrder", (String) null
 
"core", "soundOnNewSelection", (String) null
 
"graphics", "drawLayer", (String) null
"experimentals"
"underwater"
"bottom"
"ground"
"ground2"
"air"
"top"
"wreaks"
 
("graphics", "shadowOffsetX", Float.valueOf(0.0f)).floatValue()
 
("graphics", "shadowOffsetY", Float.valueOf(0.0f)).floatValue()
 
("graphics", "rotate_with_direction", Boolean.TRUE).booleanValue()
 
("graphics", "lock_body_rotation_with_main_turret", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("graphics", "lock_shadow_rotation_with_main_turret", Boolean.valueOf(lVar.dA)).booleanValue()
 
"graphics", "lock_leg_rotation_with_main_turret", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
"graphics", "whenBeingBuiltMakeTransparentTill", Float.valueOf(1.0f)).floatValue()
 
"graphics", "animation_"
"effect_"
 
("graphics", "splastEffect", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("graphics", "dustEffect", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("graphics", "splastEffectReverse", Boolean.TRUE).booleanValue()
 
("graphics", "dustEffectReverse", Boolean.TRUE).booleanValue()
 
"graphics", "movementEffect", (String) null
 
"graphics", "movementEffectReverse", (String) null
 
("graphics", "movementEffectRate", Float.valueOf(11.0f)).floatValue()
 
("graphics", "movementEffectReverseFlipEffects", Boolean.FALSE).booleanValue()
 
("graphics", "repairEffectRate", Float.valueOf(5.0f)).floatValue()
 
("graphics", "repairEffect", (String) null)
 
("graphics", "repairEffectAtTarget", (String) null)
 
("graphics", "reclaimEffectRate", Float.valueOf(5.0f)).floatValue()
 
("graphics", "reclaimEffect", (String) null)
 
("graphics", "reclaimEffectAtTarget", (String) null)
 
"Cannot use underConstruction and underConstructionWithLinkedBuiltTime animations at the same time"
 
1399
</pre>
573

个编辑