Mod语法:修订间差异

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= mod语法 =
== ini文件 ==

'''ini文件'''一般是以ini为后缀名的用于决定一个自定义[[单位]]特性的纯文本格式文件。特别的,作为模板代码的ini文件后缀名可以是任意的。

=== 组成 ===
# 基本语法
ini文件由段落和注释组成,而段落又由属性组成。多样化的段落和属性组合使得ini文件能够描述多种多样的单位,甚至于使得单位彻底改变原版游戏玩法。

==== 段落 ====

段落以以形如[section]的文本开头,至另一段落开始或文件末尾结束。段落将功能不同的属性分成若干部分。

==== 属性 ====

属性是形如key:value的单行文本(或key:"""多行文本"""的多行文本),用于实现单位的各项功能。
== 基本语法 ==
=== 基本语法 ===
打开[游戏目录]\assets\units,选择一个文件夹进入,你将看到一个以ini作为扩展名的文件以及其它文件。
打开[游戏目录]\assets\units,选择一个文件夹进入,你将看到一个以ini作为扩展名的文件以及其它文件。
打开这个ini文件后,一个描述单位信息的基本结构就会出现在你的记事本(或者其它文本编辑软件)里。
打开这个ini文件后,一个描述单位信息的基本结构就会出现在你的记事本(或者其它文本编辑软件)里。
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在这段内容中,“name”属性用于指定单位的名称,当未指定单位显示什么名称时,游戏就以它的值(即“scout”)显示单位名称(如果游戏语言是英文)。
在这段内容中,“name”属性用于指定单位的名称,当未指定单位显示什么名称时,游戏就以它的值(即“scout”)显示单位名称(如果游戏语言是英文)。


事实上,在[[Rusted Warfare]]中,也存在不以ini为后缀名的ini文件,它们的主要作用是作为[[模板代码]]被一般的ini文件调用。
=== 注释语法 ===
你可以使用“#”来进行注释,或是用于说明,或是用于临时禁用一行代码。
你可以使用“#”来进行注释,或是用于说明,或是用于临时禁用一行代码。
例如:
例如:
[core]
[core]
#这是一行注释
#这是
=== 标题文本 ===
一行注释
#tags: 测试标签暂不使用
#tags: 测试标签暂不使用
特别的,如果需要大段插入注释,你可以使用[comment_NAME]段落来插入注释。在任意[comment_NAME]段落中的内容不会被游戏读取。
特别的,如果需要大段插入注释,你可以使用[comment_NAME]段落来插入注释。在任意[comment_NAME]段落中的内容不会被游戏读取。
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这是一大段注释
这是一大段注释
在这里随便写些什么
在这里随便写些什么
== 模板语法 ==
=== 模板语法 ===
(待补充)
(待补充)
=== 代码表 ===
为了方便Mod开发者进行代码的编写,一种被称作代码表的工具被制作出来,用于对照代码与其作用。


具体的代码表可以参考[https://www.rustedwarfare.com/index.php?c=app&a=puyuetian_htmlpage:index&htmlname=dm 这里]
具体的代码表可以参考[https://www.rustedwarfare.com/index.php?c=app&a=puyuetian_htmlpage:index&htmlname=dm 这里]
== mod-info.txt文件 ==
(待补充)
== all-units.template文件 ==
(待补充)

2022年4月4日 (一) 10:54的版本

ini文件

ini文件一般是以ini为后缀名的用于决定一个自定义单位特性的纯文本格式文件。特别的,作为模板代码的ini文件后缀名可以是任意的。

组成

ini文件由段落和注释组成,而段落又由属性组成。多样化的段落和属性组合使得ini文件能够描述多种多样的单位,甚至于使得单位彻底改变原版游戏玩法。

段落

段落以以形如[section]的文本开头,至另一段落开始或文件末尾结束。段落将功能不同的属性分成若干部分。

属性

属性是形如key:value的单行文本(或key:"""多行文本"""的多行文本),用于实现单位的各项功能。

基本语法

打开[游戏目录]\assets\units,选择一个文件夹进入,你将看到一个以ini作为扩展名的文件以及其它文件。 打开这个ini文件后,一个描述单位信息的基本结构就会出现在你的记事本(或者其它文本编辑软件)里。 一个mod单位的ini文件基本可以这样表示:

[部分1]
[属性1]:[值1]

[部分2]
[属性2]:[值2]

举例,单位侦察者的ini文件是scout.ini,打开后,第一个看到的“部分”是[core],它描述单位的核心信息,例如血量、价格名称等等。 [core]以下直到[graphics](也即另一个“部分”)前的内容都属于[core]。 例如:

 [core]
 name: scout

在这段内容中,“name”属性用于指定单位的名称,当未指定单位显示什么名称时,游戏就以它的值(即“scout”)显示单位名称(如果游戏语言是英文)。

事实上,在Rusted Warfare中,也存在不以ini为后缀名的ini文件,它们的主要作用是作为模板代码被一般的ini文件调用。

注释语法

你可以使用“#”来进行注释,或是用于说明,或是用于临时禁用一行代码。 例如:

 [core]
 #这是

标题文本

一行注释

 #tags: 测试标签暂不使用

特别的,如果需要大段插入注释,你可以使用[comment_NAME]段落来插入注释。在任意[comment_NAME]段落中的内容不会被游戏读取。 例如:

 [comment_note]
 这是一大段注释
 在这里随便写些什么

模板语法

(待补充)

代码表

为了方便Mod开发者进行代码的编写,一种被称作代码表的工具被制作出来,用于对照代码与其作用。

具体的代码表可以参考这里

mod-info.txt文件

(待补充)

all-units.template文件

(待补充)