随机数:修订间差异

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(未显示同一用户的11个中间版本)
第1行:
随机数
 
你要找的可能是不属于逻辑块,请看这里。
*[[概率与随机偏移]]
 
在逻辑中有这样一个函数返回一个伪随机数
第11行 ⟶ 第14行:
这里以1.15反编译代码作为讲解。
 
在rnd方法中有一个RandomIndex和bE值,bE与抛射体渲染有关,RandomIndex在解析单个ini文件时与每个rnd函数绑定且不同,以0开始自增
 
这导致多个单位行动的rnd的RandomIndex相同,而生成相同的随机数。
 
它返回这样一个结果。
它调用了一个类似这样的方法
 
float a((int)min*1000,(int)max*1000,RandomIndex+unit.bE)*0.001f
 
你可以通过发射抛射体影响bE的值来改变引索,不过这对于多个单位它的作用不大。
 
这是反编译代码。
第73行 ⟶ 第76行:
运算优先级存在bug,应该尽可能加上括号避免运算错误。
 
为保证生成质量,舍弃小数是个好的做法。
由于float数精度损失,这个随机生成器的有效范围是16777215,考虑到游戏滥用id,id可能超出有效范围。
 
int(rnd(self.id*0.001,1/0))
 
生成区间0~2147483
 
不过这依然面临多行动生成相同,这意味着你需要更小的生成区间,以便分配给多个行动。
 
由于float数精度损失,这个随机生成器的有效范围是16777215,考虑到游戏滥用id,id可能超出有效范围。
 
这时应该使用[https://cra.lanzouj.com/b0agtlmih rnd]组件] 下载密码:00
 
如果你需要准确的小数,生成区间在-16777.217~16777.216内保证精度,这里舍弃负数。
 
rnd(self.id*0.001,16777.216)%mod+min
这时应该使用[https://cra.lanzouj.com/b0agtlmih rnd]组件。
 
不过该生成式的随机分配不均,导致有效范围更小。
下载密码:00
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