单位编辑:修订间差异

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==RW的世界==
Rusted Warfare(以下均简称“铁锈”)的世界是由单位和地图两部分组成,地图是一个有限的二维空间,地图上的每个坐标点理论上都可到达,目前铁锈地图没有做地形高度相关的设定,地形不会阻挡发射的弹丸(炮弹),建造的纳米光线,单位能否通过某个区域是通过单纯地设置不同的地块属性类型实现的。地图本身都是静物,没有使用帧动画。铁锈为地图设有触发层,因而可以根据玩家行为做出反馈,丰富游戏性。铁锈的单位在空间概念上是一个个圆形区域,可以理解为身体,无论单位贴图形状大小,玩家的选中,单位之间的碰撞,弹丸(炮弹)在命中前提下爆炸的位置等都根据这个圆形判定,但如目标的坐标位置路径和范围伤害命中等判定是根据中心点的。铁锈的单位有自身高度的属性,会影响单位的选中判定,弹丸射出的位置,命中判定等。每个单位的属性至少有名称,最大命值,重量和半径,建造价格和速度,主体图像,可以攻击与否,移动类型和速度。单位能够被建造修复回收和建造修复回收,能够设置若干炮台,炮台能发射弹丸,弹丸能对其他单位造伤害,单位能够生成使用资源包括建造用资金激光防御所需的能量抵挡伤害用的护盾值等和自定义的资源,单还有雾中视野,运输槽位单位,护甲等。单位分为可移动的和建筑物,区别在于建筑不能接受移动指令,体积不是圆形而是矩形,建造必须使用纳米等。单位身上可以加腿和臂起到装饰作用,身上加附属的单位实现移动城堡的效果,加贴花更丰富视觉效果,加特效和帧动画使战场更加生动,最重要的,使用自定义资源自定义建筑放规则配合逻辑参数和触发动作能够基本控制单位的其他属性,使单位自动完成一系列动作,增强单位玩家间的互动距离等。
 
每个单位的具体属性至少有名称,最大生命值,重量和半径,建造价格和速度,雾中视野,运输需槽位,主体图像,可以攻击与否,移动类型,自身高度,移动转向速度。单位能够被建造修复回收和建造修复回收,能够设置若干炮台,炮台能发射弹丸,弹丸能对其他单位造成伤害,单位能够生成使用资源,包括建造用的资金,激光防御所需的能量,抵挡伤害用的护盾值等以及自行设定的自定义的资源,单位还有原版未使用的护甲值等。单位分为可移动的和建筑物,区别在于建筑不能接受移动指令,体积不是圆形而是矩形,建造必须使用纳米等。单位身上可以加腿和臂起到装饰作用,身上加附属的单位实现移动城堡的效果,加贴花更丰富视觉效果,加特效和帧动画使战场更加生动, 使用自定义资源自定义建筑放置规则配合逻辑参数和触发动作,能够控制单位的部分主要属性,使单位自动完成一系列动作,增强单位玩家间的互动等。
 
游戏规则方面,铁锈主要提供了战役(mission),波次生存(survival),遭遇战(skirmish)三种玩法,这可以通过设置具体地图的属性改变。铁锈一个玩家控制一个队伍(team),玩家可以是ai控制的,
 
==要求==
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