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单位编辑:修订间差异

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本页面将介绍游戏mod使用的代码方面的细节。


==RW的世界==
==RW的世界==
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每个单位的具体属性至少有名称,最大生命值,重量和半径,建造价格和速度,雾中视野,运输需槽位,主体图像,可以攻击与否,移动类型,自身高度,移动转向速度。单位能够被建造修复回收和建造修复回收,能够设置若干炮台,炮台能发射弹丸,弹丸能对其他单位造成伤害,单位能够生成使用资源,包括建造用的资金,激光防御所需的能量,抵挡伤害用的护盾值等以及自行设定的自定义的资源,单位还有原版未使用的护甲值等。单位分为可移动的和建筑物,区别在于建筑不能接受移动指令,体积不是圆形而是矩形,建造必须使用纳米等。单位身上可以加腿和臂起到装饰作用,身上加附属的单位实现移动城堡的效果,加贴花更丰富视觉效果,加特效和帧动画使战场更加生动, 使用自定义资源自定义建筑放置规则配合逻辑参数和触发动作,能够控制单位的部分主要属性,使单位自动完成一系列动作,增强单位玩家间的互动等。
每个单位的具体属性至少有名称,最大生命值,重量和半径,建造价格和速度,雾中视野,运输需槽位,主体图像,可以攻击与否,移动类型,自身高度,移动转向速度。单位能够被建造修复回收和建造修复回收,能够设置若干炮台,炮台能发射弹丸,弹丸能对其他单位造成伤害,单位能够生成使用资源,包括建造用的资金,激光防御所需的能量,抵挡伤害用的护盾值等以及自行设定的自定义的资源,单位还有原版未使用的护甲值等。单位分为可移动的和建筑物,区别在于建筑不能接受移动指令,体积不是圆形而是矩形,建造必须使用纳米等。单位身上可以加腿和臂起到装饰作用,身上加附属的单位实现移动城堡的效果,加贴花更丰富视觉效果,加特效和帧动画使战场更加生动, 使用自定义资源自定义建筑放置规则配合逻辑参数和触发动作,能够控制单位的部分主要属性,使单位自动完成一系列动作,增强单位玩家间的互动等。


游戏规则方面,铁锈主要提供了战役(mission),波次生存(survival),遭遇战(skirmish)三种玩法,这可以通过设置具体地图的属性改变。铁锈一个玩家控制一个队伍(team),玩家可以是ai控制的,
游戏规则方面,铁锈主要提供了战役(mission),波次生存(survival),遭遇战(skirmish)三种玩法,这些都可以通过设置具体地图的属性实现。铁锈一个玩家控制一个队伍(team),队伍可以是ai玩家控制的,队伍正常的最多有十个,按其在地图上的出生点编号,还有无人控制的编号为-1的中立队伍和编号为-2的敌意中立队伍,队伍间可以在游戏开始前设置结盟,显示为Team-A,B...(编者不知道team name和team id怎么用中文区分)。铁锈有战争迷雾(fog of war)的设定,单位可以设置雾中可视范围。铁锈遭遇战结束游戏的条件是战场只剩一个队伍或联盟,当自己队伍失去所有能建造单位或声明自己是建造者的单位时,游戏判负,地图属性可以设置其他胜败条件。铁锈的每个单位有自己的资源(resource),包括生命值,能量值,弹药等都划为资源,也可以有全队伍共用资源,像原版的资金。


==要求==
==要求==
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==开始==
==开始==
(模组的使用,对示例单位属性的修改,运行一个基础的自定义单位,改变单位的移动类型,为单位增加攻击功能,把单位加入建造列表)
===mod的使用===
做mod有条件的一般使用电脑操作,本教程也会倾向讲pc端,不过只要安卓机上有顺手的文件管理器和文本编辑器还有绘画软件也可以一样操作。做mod前提是你已经熟悉mod的导入加载操作,这里将要求你统一使用文件夹而非游戏内的导入按钮进行操作,首先你应该了解铁锈文件夹的内容。
 
<font color="red">施工中</font>
 
对示例单位属性的修改,运行一个基础的自定义单位,改变单位的移动类型,为单位增加攻击功能,把单位加入建造列表)
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