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{{RW代码|name | {{RW代码|name|string|定义单位的原始名称,游戏用它作为唯一的名称来识别。(这在游戏中不显示)|name: customTank1}} | ||
{{RW代码|mass | {{RW代码|mass|int|单位的'重量',定义了它与其他单位的碰撞方式,更大的数值意味着它更难推。|mass: 3000}} | ||
{{RW代码|radius | {{RW代码|radius|int|单位周围的圆形区域,使其可以选择。(鼠标点击/屏幕触摸)|radius: 20}} | ||
{{RW代码|price | {{RW代码|price|int / price|来自建造者/建筑的单位成本。如果没有使用资源类型,则默认为资金。|price: 500, gold=5, stone=10}} | ||
{{RW代码|class | {{RW代码|class|string|保留给未来使用,默认必须是CustomUnitMetadata。|class: CustomUnitMetadata}} | ||
{{RW代码|maxHp | {{RW代码|maxHp|int|该单位的最大生命值。(将以这个值生成)。|maxHp: 200}} | ||
{{RW代码|techLevel | {{RW代码|techLevel|int|定义单位的技术等级,有3个等级,每个等级在GUI中会以不同的颜色显示。高等级的建筑将被以更慢的速度建造。|techLevel: 1}} | ||
{{RW代码|buildSpeed | {{RW代码|buildSpeed|float / s|构建单位所需的时间。(也要考虑建造者的速率)|buildSpeed: 3s}} | ||
{{RW代码|altNames | {{RW代码|altNames|string(s)|以逗号分隔的名字列表。和名字一样,但优先级较低,对多个可选mod很有用。|altNames: custTank1, customTank1, cTank1}} | ||
{{RW代码|strictLevel | {{RW代码|strictLevel|float|默认为0。1 = 如果参数重复就会报错。添加到根中的"all-units.template",以适用于所有单位。|strictLevel: 1}} | ||
{{RW代码|isBio | {{RW代码|isBio|bool|选择单位是否为生物,影响声音和溅射(除非hideScorchMark:true)|isBio: true}} | ||
{{RW代码|isBug | {{RW代码|isBug|bool|改变一些死亡特效,以及沙盒中的排序顺序。|isBug: false}} | ||
{{RW代码|isBuilder | {{RW代码|isBuilder|bool|如果这个单位要放置建筑物,通常需要。默认值随[ai]useAsBuilder改变。|isBuilder: true}} | ||
{{RW代码|streamingCost | {{RW代码|streamingCost|price|和价格一样,但在这个单位在建造时支付费用。如果资源在建造时用完,建造和排队就会暂停。|streamingCost: gem=420}} | ||
{{RW代码|switchPriceWithStreamingCost | {{RW代码|switchPriceWithStreamingCost|bool|将streamingCost设置为价格值并清除价格的快捷方式,添加到all-units.template中,以快速将mod切换到流式消费。|switchPriceWithStreamingCost: true}} | ||
{{RW代码|selfRegenRate | {{RW代码|selfRegenRate|float|被动的自我修复速率。|selfRegenRate: 0.01}} | ||
{{RW代码|maxShield | {{RW代码|maxShield|int|该单位的最大护盾值。如果startShieldAtZero:true,则从0开始。|maxShield: 500}} | ||
{{RW代码|startShieldAtZero | {{RW代码|startShieldAtZero|bool|如果为true,则单位在创建时护盾值以0开始。|startShieldAtZero: true}} | ||
{{RW代码|shieldRegen | {{RW代码|shieldRegen|float|被动的护盾回复速率。|shieldRegen: 0.15}} | ||
{{RW代码|energyMax | {{RW代码|energyMax|float|默认为0,可作为炮塔、激光防御和action的弹药的能量。|energyMax: 1}} | ||
{{RW代码|energyRegen | {{RW代码|energyRegen|float|被动的能量回复速率。|energyRegen: 0.001}} | ||
{{RW代码|energyStartingPercentage | {{RW代码|energyStartingPercentage|float|设置单位生成时所带的能量的百分比。|energyStartingPercentage: 0.5}} | ||
{{RW代码|energyNeedsToRechargeToFull | {{RW代码|energyNeedsToRechargeToFull|float|如果为true,则在能量达到零后禁用武器,直到完全充能。激光防御无视该条。|energyNeedsToRechargeToFull: true}} | ||
{{RW代码|energyRegenWhenRecharging | {{RW代码|energyRegenWhenRecharging|float|充能状态下的再生率。|}} | ||
{{RW代码|armour | {{RW代码|armour|int|每遭一击所抵消的伤害。(目前没有在任何原生单位中使用)|armour: 6}} | ||
{{RW代码|armourMinDamageToKeep | {{RW代码|armourMinDamageToKeep|int|受到的伤害中保留的最小伤害。默认为1。|armourMinDamageToKeep: 2}} | ||
{{RW代码|borrowResourcesWhileAlive | {{RW代码|borrowResourcesWhileAlive|price|创建时借走这些资源,删除或销毁时返回。|borrowResourcesWhileAlive: gold=10}} | ||
{{RW代码|borrowResourcesWhileBuilt | {{RW代码|borrowResourcesWhileBuilt|price|建造完成时借走这些资源,删除或销毁时返回。|borrowResourcesWhileBuilt: supplyCap = -10}} | ||
{{RW代码|generation_resources | {{RW代码|generation_resources|price|单位建造完成后自动生成的资源数量,通常会重复触发直到死亡。|generation_resources: credits=5, gold=20}} | ||
{{RW代码|generation_active | {{RW代码|generation_active|logicBoolean|接收到的值为false时中止自动生成资源|generation_active: if not self.hp(lessThan=100)}} | ||
{{RW代码|generation_credits | {{RW代码|generation_credits|int|单位建造完成后自动生成的资金数量,通常会重复触发直到死亡。|generation_credits: 2}} | ||
{{RW代码|generation_delay | {{RW代码|generation_delay|int|资源/资金的自动生成的频率。默认为40。(不建议改变)。|generation_delay: 40}} | ||
{{RW代码|showInEditor:|bool|Set to false to hide unit in Sandbox editor. (Defaults to true)|showInEditor: false}} | {{RW代码|showInEditor:|bool|Set to false to hide unit in Sandbox editor. (Defaults to true)|showInEditor: false}} | ||
{{RW代码|displayText:|LocaleString|The unit name that the game shows to the player.|displayText: Custom Tank}} | {{RW代码|displayText:|LocaleString|The unit name that the game shows to the player.|displayText: Custom Tank}} | ||