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| 第29行: | 第29行: | ||
其中i4由单个spawnUnits第几项影响,这使多个spawnUnits生成结果相同。 | 其中i4由单个spawnUnits第几项影响,这使多个spawnUnits生成结果相同。 | ||
它的生成范围是不均匀的,如果统计它的生成状况的话可能不会得到较好的效果。(生成从第一个开始) | 它的生成范围是不均匀的,如果统计它的生成状况的话可能不会得到较好的效果。(生成从第一个开始) | ||
随机偏移: | 随机偏移: | ||
由于多个spawnUnits生成结果相同,为此必须使用一些延迟来避免它,过小是不适合的,这只会加上游戏帧影响的一个乘数,使它们从左上到右下生成连起开就是一条斜线。 | 由于多个spawnUnits生成结果相同,为此必须使用一些延迟来避免它,过小是不适合的,这只会加上游戏帧影响的一个乘数,使它们从左上到右下生成连起开就是一条斜线。 | ||
因此我们需要等待游戏更新种子后再生成, | 因此我们需要等待游戏更新种子后再生成, | ||
游戏更新种子的时间是不确定的,它可能在200~300区间,选择300延迟较稳定。 | 游戏更新种子的时间是不确定的,它可能在200~300区间,选择300延迟较稳定。 | ||