mod参数:修订间差异
(我正在写core节的代码的介绍) |
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|name | |name | ||
|string | |string | ||
| | |名称 | ||
}} | }} | ||
{{RW代码 | |||
|mass | |||
|int | |||
|重量 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|radius | |||
|int | |||
|半径 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|price | |||
|int/resource = float | |||
|造价 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|maxHp | |||
|int | |||
|最大血量 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|selfRegenRate | |||
|float | |||
|自动回血速度 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|buildSpeed | |||
|float/float + "s" | |||
|建造速度 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|class | |||
|"CustomUnitMetadata" | |||
|类 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|techLevel | |||
|"1"/"2"/"3" | |||
|科技等级 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|altNames | |||
|string(s) | |||
|其他名称(多个) | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|strictLevel | |||
|"0"/"1" | |||
|严格等级 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|isBio | |||
|bool | |||
|是生物 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|isBug | |||
|bool | |||
|是虫 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|isBuilder | |||
|bool | |||
|是建造者 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|streamingCost | |||
|int/resource = float | |||
|流式建造造价 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|switchPriceWithStreamingCost | |||
|bool | |||
|普通建造转换为流式建造 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|maxShield | |||
|int | |||
|最大护盾值 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|startShieldAtZero | |||
|bool | |||
|初始护盾值为0 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|shieldRegen | |||
|float | |||
|护盾值自动回复速度 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|energyMax | |||
|float | |||
|最大能量值 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|energyRegen | |||
|float | |||
|能量值自动回复速度 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|energyStartingPercentage | |||
|float | |||
|初始能量值占比 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|energyNeedsToRechargeToFull | |||
|bool | |||
|需要充能 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|energyRegenWhenRecharging | |||
|float | |||
|充能时能量回复速度 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|armour | |||
|int | |||
|护甲值 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|armourMinDamageToKeep | |||
|int | |||
|伤害值低于护甲值时造成的伤害 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|borrowResourcesWhileAlive | |||
|int/resource = float | |||
|存活时借取资源 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|borrowResourcesWhileBuilt | |||
|int/resource = float | |||
|完成建造时借取资源 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|generation_resources | |||
|resource = float | |||
|自动生成资源-每次生成的资源量 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|generation_active | |||
|logicBoolean | |||
|自动生成资源激活条件 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|generation_credits | |||
|int | |||
|自动生成资金-每次生成量 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|generation_delay | |||
|int | |||
|自动生成资源-间隔时间 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|showInEditor | |||
|bool | |||
|在沙盒模式中显示 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|displayText | |||
|string | |||
|显示的名称 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|displayText_{LANG} | |||
|string | |||
|显示的单位名称(其他语言) | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|displayDescription | |||
|string | |||
|显示的单位描述 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|displayDescription_{LANG} | |||
|string | |||
|显示的单位描述(其他语言) | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|displayLocaleKey | |||
|本地化文件中支持的单位的名称 | |||
|引用内置本地化文件的文本 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|displayRadius | |||
|int | |||
|显示的半径 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|uiTargetRadius | |||
|int | |||
|作为玩家命令目标的单位的半径 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|shieldRenderRadius | |||
|int | |||
|护盾显示半径 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|shieldDisplayOnlyDeflection | |||
|bool | |||
|护盾仅在受攻击时显示 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|shieldDeflectionDisplayRate | |||
|float | |||
|护盾受到攻击后闪烁消失速度 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|showOnMinimap | |||
|bool | |||
|在小地图中显示 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag | |||
|tagName(s) | |||
|选中带有这些标签的混合部队时一同显示它们的action | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|showOnMinimapToEnemies | |||
|bool | |||
|在敌方小地图中显示该单位 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|isBuilding | |||
|bool | |||
|是建筑物 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|footprint | |||
|-int,-int,int,int(左,上,右,下) | |||
|建筑物占地大小 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|constructionFootprint | |||
|-int,-int,int,int(左,上,右,下) | |||
|摆放时建筑物的占地大小 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|displayFootprint | |||
|-int,-int,int,int(左,上,右,下) | |||
|显示的建筑物占地大小 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|buildingSelectionOffset | |||
| | |||
| | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|buildingToFootprintOffsetX | |||
| | |||
| | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|buildingToFootprintOffsetY | |||
| | |||
| | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|placeOnlyOnResPool | |||
|bool | |||
|仅允许放置在矿坑上 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|selfBuildRate | |||
|float | |||
|自动自我建造速度 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|ignoreInUnitCapCalculation | |||
|bool | |||
|不计入单位数量上限统计中(建筑物默认为"true") | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|copyFrom | |||
|fileFath(s) | |||
|从其他ini文件中复制代码 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|dont_load | |||
|bool | |||
|不被游戏加载 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|overrideAndReplace | |||
|unitsList(s) | |||
|覆盖这些单位 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|onNewMapSpawn | |||
|emptyResourcePools_asNeutral/emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral/mapCenter_asNeutral/mapCenter_eachActiveTeam/spawnPoint_eachActiveTeam | |||
|开局时在地图的这个位置生成该单位 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|isLocked | |||
|bool | |||
|在建造列表中锁定 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|isLockedIfGameModeNoNuke | |||
|bool | |||
|如果游戏设置为无核模式则在建造列表中锁定 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|experimental | |||
|bool | |||
|该单位是实验单位(影响单位图标、结算统计(和图层?)) | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|stayNeutral | |||
|bool | |||
|维持中立(如果单位归属中立队伍) | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|createNeutral | |||
|bool | |||
|生成时归属中立队伍 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|createOnAggressiveTeam | |||
|bool | |||
|生成时归属敌意队伍 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|tags | |||
|tag(s) | |||
|单位的标签(作为某些操作的筛选条件) | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|defineUnitMemory | |||
|dataType variableName(s) | |||
|定义单位内存(定义一些变量来收集和引用单位活动中的数据) | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|fogOfWarSightRange | |||
|int | |||
|战争迷雾中的视野范围 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt | |||
|int | |||
|未完成建造时单位在战争迷雾中的视野 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|softCollisionOnAll | |||
|int | |||
|软碰撞 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|disableAllUnitCollisions | |||
|bool | |||
|禁用碰撞体积 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|isUnrepairableUnit | |||
|bool | |||
|不可被纳米射线维修 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|isUnselectable | |||
|bool | |||
|不能被选中 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|isUnselectableAsTarget | |||
|bool | |||
|不能作为指令的目标 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|isPickableStartingUnit | |||
|bool | |||
|可作为初始单位 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|startFallingWhenStartingUnit | |||
|bool | |||
|作为初始单位时在游戏开始时从天而降 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|soundOnAttackOrder | |||
|fileFath(.ogg)(s) | |||
|下达攻击命令时播放声音 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|soundOnMoveOrder | |||
|fileFath(.ogg)(s) | |||
|下达移动命令时播放声音 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|soundOnNewSelection | |||
|fileFath(.ogg)(s) | |||
|被选中时播放声音 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|canNotBeDirectlyAttacked | |||
|bool | |||
|不能被(作为目标)直接攻击(可以受到范围武器伤害) | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|canNotBeDamaged | |||
|bool | |||
|受到伤害时不会损失生命值 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|canNotBeGivenOrdersByPlayer | |||
|bool | |||
|玩家不能给该单位下达指令 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags | |||
|tag(s) | |||
|不能被具有这些标签的单位直接攻击 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|disableDeathOnZeroHp | |||
|bool | |||
|生命值不会影响该单位的生死 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|allowCaptureWhenNeutralByAI | |||
|bool | |||
|为中立单位时允许被AI玩家捕获 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|transportSlotsNeeded | |||
|int | |||
|运输该单位所需槽位数量 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|maxTransportingUnits | |||
|int | |||
|该单位具有的运输槽位的数量 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|transportUnitsRequireTag | |||
|tag(s) | |||
|仅允许运输具有这些标签的单位 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|transportUnitsRequireMovementType | |||
|movementType(s) | |||
|仅允许运输这些移动类型的单位 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|transportUnitsBlockAirAndWaterUnits | |||
|bool | |||
|不允许运输空中和水中单位(默认为"true") | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot | |||
|bool | |||
|每个单位都只占一格运输槽位(前提是单位能进去?) | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|transportUnitsKeepBuiltUnits | |||
|bool | |||
|建造完成的单位被放到运输槽位中(而不是走出来) | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|transportUnitsCanUnloadUnits | |||
|logicBoolean | |||
|单位允许卸载-条件 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|transportUnitsAddUnloadOption | |||
|bool | |||
|添加卸载按钮(默认为"true") | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit | |||
|float | |||
|卸载时被运输单位出来的时间间隔 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|transportUnitsKillOnDeath | |||
|logicBoolean | |||
|运输单位死亡时也杀死被运输的单位-条件 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|transportUnitsHealBy | |||
|float | |||
|被运输的单位获得的治疗的速度 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|transportUnitsBlockOtherTransports | |||
|bool | |||
|不允许运输具有运输能力的单位(默认为"true") | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|whileNeutralTransportAnyTeam | |||
|bool | |||
|当单位为中立时运行运输任何队伍的单位 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|whileNeutralConvertToTransportedTeam | |||
|bool | |||
|当单位为中立时转换为被运输的单位的队伍 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|convertToNeutralIfNotTransporting | |||
|bool | |||
|若未运输任何单位则转换为中立单位 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam | |||
|bool | |||
| | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|resourceRate | |||
|float | |||
| | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|similarResourcesHaveTag | |||
|tag(s) | |||
|将具有这些标签的单位归类为相似资源(建造者自动回收时会回收临近的相似资源) | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|resourceMaxConcurrentReclaimingThis | |||
|int | |||
|同时回收该资源的最大单位数量 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|reclaimPrice | |||
|int/resoure = float | |||
|回收价格(默认pirce为回收价格) | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|canReclaimResources | |||
|bool | |||
|可以回收资源() | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|canReclaimResourcesNextSearchRange | |||
|int | |||
|自动回收临近的相似资源的距离 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|canReclaimResourcesOnlyWithTags | |||
|tag(s) | |||
|仅允许回收具有这些标签的资源 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|canReclaimUnitsOnlyWithTags | |||
|tag(s) | |||
|仅允许回收具有这些标签的单位 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|resourceReclaimMultiplier | |||
|float | |||
|回收资源的速度倍数 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|canRepairUnitsOnlyWithTags | |||
|tag(s) | |||
|仅允许修理具有这些标签的单位 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|canRepairBuildings | |||
|true | |||
|允许修理建筑物 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|canRepairUnits | |||
|bool | |||
|允许修理单位 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|autoRepair | |||
|bool | |||
|主动修理(不会为了修理而进行移动) | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|nanoRange | |||
|int | |||
|纳米射线范围 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|nanoRepairSpeed | |||
|float | |||
|维修的速度 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|nanoBuildSpeed | |||
|float | |||
|建造的速度倍数 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|nanoUnbuildSpeed | |||
|float | |||
|反建造的速度倍数 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|nanoReclaimSpeed | |||
|float | |||
|回收速度 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|nanoRangeForRepairIsMelee | |||
|bool | |||
|贴身进行维修 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|nanoRangeForReclaimIsMelee | |||
|bool | |||
|贴身进行回收 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|nanoRangeForRepair | |||
|int | |||
|修理的纳米射线的范围 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|nanoRangeForReclaim | |||
|int | |||
|回收的纳米射线的范围 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|nanoFactorySpeed | |||
|float | |||
|内部工厂建造速度倍数 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|extraBuildRangeWhenBuildingThis | |||
|int | |||
|建造该单位特例使用的纳米射线距离 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|builtFrom_{NUM}_name | |||
|unitsList(s) | |||
|建造自( )单位 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|builtFrom_{NUM}_pos | |||
|float | |||
|建造自-该单位在建造列表中的顺序 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|builtFrom_{NUM}_forceNano | |||
|bool | |||
|建造自-使用纳米射线 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|builtFrom_{NUM}_isLocked | |||
|logicBoolean | |||
|建造自-锁定建造条件 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|builtFrom_{NUM}_isLockedMessage | |||
|strings | |||
|建造自-锁定时消息 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|exit_x | |||
|float | |||
|出口相对位置X | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|exit_y | |||
|float | |||
|出口相对位置Y | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|exit_dirOffset | |||
|float | |||
|出口相对角度 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|exit_heightOffset | |||
|float | |||
|出口相对高度 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|exit_moveAwayAmount | |||
|float | |||
|出口自动移动的距离 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|exitHeightIgnoreParent | |||
| | |||
| | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|dieOnConstruct | |||
|bool | |||
|进行纳米建造时死亡 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|dieOnZeroEnergy | |||
|bool | |||
|能量值等于低于0时死亡 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|numBitsOnDeath | |||
|int | |||
|死亡时爆炸生成碎片的数量 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|nukeOnDeath | |||
|bool | |||
|死亡时核爆 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|nukeOnDeathRange | |||
|int | |||
|死亡时核爆时伤害范围 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|nukeOnDeathDamage | |||
|int | |||
|死亡时核爆伤害值 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|nukeOnDeathDisableWhenNoNuke | |||
|bool | |||
|游戏有禁核选项时死亡时不会核爆 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|fireTurretXAtSelfOnDeath | |||
|turretsList | |||
|死亡时使用该炮塔向自己所在位置开火 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|explodeOnDeath | |||
|bool | |||
|死亡时爆炸 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|explodeOnDeathGroundCollision | |||
|bool | |||
|死亡时(在空中的单位)撞击地面后爆炸 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|explodeTypeOnDeath | |||
|verysmall/small/normal/large/largeUnit/building/buildingNoShockwaveOrSmoke/verylargeBuilding | |||
|死亡时爆炸的类型 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|effectOnDeath | |||
|effectsList(s) | |||
|死亡时生成的效果 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|effectOnDeathGroundCollision | |||
|effectsList(s) | |||
|死亡时(空中的单位)撞击地面时生成的效果 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|unitsSpawnedOnDeath | |||
|unitsSpawned | |||
|死亡时生成的单位 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker | |||
|bool | |||
|死亡时生成的单位归最后攻击者队伍 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|hideScorchMark | |||
|bool | |||
|隐藏死亡后焦痕 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|soundOnDeath | |||
|fileFath(.ogg)(s?) | |||
|死亡时播放声音 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|effectOnDeathIfUnbuilt | |||
|effectsList(s?) | |||
|单位未完成建造时死亡时生成的效果 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|autoTriggerCooldownTime | |||
|int/(float)s | |||
|action自动触发冷却时间 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU | |||
|bool | |||
|action自动触发冷却-解除安全限制 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|autoTriggerCheckRate | |||
|everyFrame/every4Frames/every8Frames | |||
|action自动触发检测频率 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|autoTriggerCheckWhileNotBuilt | |||
|bool | |||
|未完成建造时进行触发检测 | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|updateUnitMemory | |||
| | |||
| | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|updateUnitMemoryRate | |||
| | |||
| | |||
}} | |||
{{RW代码 | |||
|@memory | |||
| | |||
| | |||
}} | |||
== [canBuild_NAME] == | == [canBuild_NAME] == | ||
== [graphics] == | == [graphics] == | ||
2023年10月15日 (日) 23:11的版本
[core]
name
| 值 | string |
| 描述 | 名称 |
mass
| 值 | int |
| 描述 | 重量 |
radius
| 值 | int |
| 描述 | 半径 |
price
| 值 | 造价 |
| 描述 |
maxHp
| 值 | int |
| 描述 | 最大血量 |
selfRegenRate
| 值 | float |
| 描述 | 自动回血速度 |
buildSpeed
| 值 | float/float + "s" |
| 描述 | 建造速度 |
class
| 值 | "CustomUnitMetadata" |
| 描述 | 类 |
techLevel
| 值 | "1"/"2"/"3" |
| 描述 | 科技等级 |
altNames
| 值 | string(s) |
| 描述 | 其他名称(多个) |
strictLevel
| 值 | "0"/"1" |
| 描述 | 严格等级 |
isBio
| 值 | bool |
| 描述 | 是生物 |
isBug
| 值 | bool |
| 描述 | 是虫 |
isBuilder
| 值 | bool |
| 描述 | 是建造者 |
streamingCost
| 值 | 流式建造造价 |
| 描述 |
switchPriceWithStreamingCost
| 值 | bool |
| 描述 | 普通建造转换为流式建造 |
maxShield
| 值 | int |
| 描述 | 最大护盾值 |
startShieldAtZero
| 值 | bool |
| 描述 | 初始护盾值为0 |
shieldRegen
| 值 | float |
| 描述 | 护盾值自动回复速度 |
energyMax
| 值 | float |
| 描述 | 最大能量值 |
energyRegen
| 值 | float |
| 描述 | 能量值自动回复速度 |
energyStartingPercentage
| 值 | float |
| 描述 | 初始能量值占比 |
energyNeedsToRechargeToFull
| 值 | bool |
| 描述 | 需要充能 |
energyRegenWhenRecharging
| 值 | float |
| 描述 | 充能时能量回复速度 |
armour
| 值 | int |
| 描述 | 护甲值 |
armourMinDamageToKeep
| 值 | int |
| 描述 | 伤害值低于护甲值时造成的伤害 |
borrowResourcesWhileAlive
| 值 | 存活时借取资源 |
| 描述 |
borrowResourcesWhileBuilt
| 值 | 完成建造时借取资源 |
| 描述 |
generation_resources
| 值 | 自动生成资源-每次生成的资源量 |
| 描述 |
generation_active
| 值 | logicBoolean |
| 描述 | 自动生成资源激活条件 |
generation_credits
| 值 | int |
| 描述 | 自动生成资金-每次生成量 |
generation_delay
| 值 | int |
| 描述 | 自动生成资源-间隔时间 |
showInEditor
| 值 | bool |
| 描述 | 在沙盒模式中显示 |
displayText
| 值 | string |
| 描述 | 显示的名称 |
displayText_{LANG}
| 值 | string |
| 描述 | 显示的单位名称(其他语言) |
displayDescription
| 值 | string |
| 描述 | 显示的单位描述 |
displayDescription_{LANG}
| 值 | string |
| 描述 | 显示的单位描述(其他语言) |
displayLocaleKey
| 值 | 本地化文件中支持的单位的名称 |
| 描述 | 引用内置本地化文件的文本 |
displayRadius
| 值 | int |
| 描述 | 显示的半径 |
uiTargetRadius
| 值 | int |
| 描述 | 作为玩家命令目标的单位的半径 |
shieldRenderRadius
| 值 | int |
| 描述 | 护盾显示半径 |
shieldDisplayOnlyDeflection
| 值 | bool |
| 描述 | 护盾仅在受攻击时显示 |
shieldDeflectionDisplayRate
| 值 | float |
| 描述 | 护盾受到攻击后闪烁消失速度 |
showOnMinimap
| 值 | bool |
| 描述 | 在小地图中显示 |
showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
| 值 | tagName(s) |
| 描述 | 选中带有这些标签的混合部队时一同显示它们的action |
showOnMinimapToEnemies
| 值 | bool |
| 描述 | 在敌方小地图中显示该单位 |
isBuilding
| 值 | bool |
| 描述 | 是建筑物 |
footprint
| 值 | -int,-int,int,int(左,上,右,下) |
| 描述 | 建筑物占地大小 |
constructionFootprint
| 值 | -int,-int,int,int(左,上,右,下) |
| 描述 | 摆放时建筑物的占地大小 |
displayFootprint
| 值 | -int,-int,int,int(左,上,右,下) |
| 描述 | 显示的建筑物占地大小 |
buildingSelectionOffset
| 值 | |
| 描述 |
buildingToFootprintOffsetX
| 值 | |
| 描述 |
buildingToFootprintOffsetY
| 值 | |
| 描述 |
placeOnlyOnResPool
| 值 | bool |
| 描述 | 仅允许放置在矿坑上 |
selfBuildRate
| 值 | float |
| 描述 | 自动自我建造速度 |
ignoreInUnitCapCalculation
| 值 | bool |
| 描述 | 不计入单位数量上限统计中(建筑物默认为"true") |
copyFrom
| 值 | fileFath(s) |
| 描述 | 从其他ini文件中复制代码 |
dont_load
| 值 | bool |
| 描述 | 不被游戏加载 |
overrideAndReplace
| 值 | unitsList(s) |
| 描述 | 覆盖这些单位 |
onNewMapSpawn
| 值 | emptyResourcePools_asNeutral/emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral/mapCenter_asNeutral/mapCenter_eachActiveTeam/spawnPoint_eachActiveTeam |
| 描述 | 开局时在地图的这个位置生成该单位 |
isLocked
| 值 | bool |
| 描述 | 在建造列表中锁定 |
isLockedIfGameModeNoNuke
| 值 | bool |
| 描述 | 如果游戏设置为无核模式则在建造列表中锁定 |
experimental
| 值 | bool |
| 描述 | 该单位是实验单位(影响单位图标、结算统计(和图层?)) |
stayNeutral
| 值 | bool |
| 描述 | 维持中立(如果单位归属中立队伍) |
createNeutral
| 值 | bool |
| 描述 | 生成时归属中立队伍 |
createOnAggressiveTeam
| 值 | bool |
| 描述 | 生成时归属敌意队伍 |
tags
| 值 | tag(s) |
| 描述 | 单位的标签(作为某些操作的筛选条件) |
defineUnitMemory
| 值 | dataType variableName(s) |
| 描述 | 定义单位内存(定义一些变量来收集和引用单位活动中的数据) |
fogOfWarSightRange
| 值 | int |
| 描述 | 战争迷雾中的视野范围 |
fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt
| 值 | int |
| 描述 | 未完成建造时单位在战争迷雾中的视野 |
softCollisionOnAll
| 值 | int |
| 描述 | 软碰撞 |
disableAllUnitCollisions
| 值 | bool |
| 描述 | 禁用碰撞体积 |
isUnrepairableUnit
| 值 | bool |
| 描述 | 不可被纳米射线维修 |
isUnselectable
| 值 | bool |
| 描述 | 不能被选中 |
isUnselectableAsTarget
| 值 | bool |
| 描述 | 不能作为指令的目标 |
isPickableStartingUnit
| 值 | bool |
| 描述 | 可作为初始单位 |
startFallingWhenStartingUnit
| 值 | bool |
| 描述 | 作为初始单位时在游戏开始时从天而降 |
soundOnAttackOrder
| 值 | fileFath(.ogg)(s) |
| 描述 | 下达攻击命令时播放声音 |
soundOnMoveOrder
| 值 | fileFath(.ogg)(s) |
| 描述 | 下达移动命令时播放声音 |
soundOnNewSelection
| 值 | fileFath(.ogg)(s) |
| 描述 | 被选中时播放声音 |
canNotBeDirectlyAttacked
| 值 | bool |
| 描述 | 不能被(作为目标)直接攻击(可以受到范围武器伤害) |
canNotBeDamaged
| 值 | bool |
| 描述 | 受到伤害时不会损失生命值 |
canNotBeGivenOrdersByPlayer
| 值 | bool |
| 描述 | 玩家不能给该单位下达指令 |
canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags
| 值 | tag(s) |
| 描述 | 不能被具有这些标签的单位直接攻击 |
disableDeathOnZeroHp
| 值 | bool |
| 描述 | 生命值不会影响该单位的生死 |
allowCaptureWhenNeutralByAI
| 值 | bool |
| 描述 | 为中立单位时允许被AI玩家捕获 |
transportSlotsNeeded
| 值 | int |
| 描述 | 运输该单位所需槽位数量 |
maxTransportingUnits
| 值 | int |
| 描述 | 该单位具有的运输槽位的数量 |
transportUnitsRequireTag
| 值 | tag(s) |
| 描述 | 仅允许运输具有这些标签的单位 |
transportUnitsRequireMovementType
| 值 | movementType(s) |
| 描述 | 仅允许运输这些移动类型的单位 |
transportUnitsBlockAirAndWaterUnits
| 值 | bool |
| 描述 | 不允许运输空中和水中单位(默认为"true") |
transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot
| 值 | bool |
| 描述 | 每个单位都只占一格运输槽位(前提是单位能进去?) |
transportUnitsKeepBuiltUnits
| 值 | bool |
| 描述 | 建造完成的单位被放到运输槽位中(而不是走出来) |
transportUnitsCanUnloadUnits
| 值 | logicBoolean |
| 描述 | 单位允许卸载-条件 |
transportUnitsAddUnloadOption
| 值 | bool |
| 描述 | 添加卸载按钮(默认为"true") |
transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit
| 值 | float |
| 描述 | 卸载时被运输单位出来的时间间隔 |
transportUnitsKillOnDeath
| 值 | logicBoolean |
| 描述 | 运输单位死亡时也杀死被运输的单位-条件 |
transportUnitsHealBy
| 值 | float |
| 描述 | 被运输的单位获得的治疗的速度 |
transportUnitsBlockOtherTransports
| 值 | bool |
| 描述 | 不允许运输具有运输能力的单位(默认为"true") |
whileNeutralTransportAnyTeam
| 值 | bool |
| 描述 | 当单位为中立时运行运输任何队伍的单位 |
whileNeutralConvertToTransportedTeam
| 值 | bool |
| 描述 | 当单位为中立时转换为被运输的单位的队伍 |
convertToNeutralIfNotTransporting
| 值 | bool |
| 描述 | 若未运输任何单位则转换为中立单位 |
transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam
| 值 | bool |
| 描述 |
resourceRate
| 值 | float |
| 描述 |
similarResourcesHaveTag
| 值 | tag(s) |
| 描述 | 将具有这些标签的单位归类为相似资源(建造者自动回收时会回收临近的相似资源) |
resourceMaxConcurrentReclaimingThis
| 值 | int |
| 描述 | 同时回收该资源的最大单位数量 |
reclaimPrice
| 值 | 回收价格(默认pirce为回收价格) |
| 描述 |
canReclaimResources
| 值 | bool |
| 描述 | 可以回收资源() |
canReclaimResourcesNextSearchRange
| 值 | int |
| 描述 | 自动回收临近的相似资源的距离 |
canReclaimResourcesOnlyWithTags
| 值 | tag(s) |
| 描述 | 仅允许回收具有这些标签的资源 |
canReclaimUnitsOnlyWithTags
| 值 | tag(s) |
| 描述 | 仅允许回收具有这些标签的单位 |
resourceReclaimMultiplier
| 值 | float |
| 描述 | 回收资源的速度倍数 |
canRepairUnitsOnlyWithTags
| 值 | tag(s) |
| 描述 | 仅允许修理具有这些标签的单位 |
canRepairBuildings
| 值 | true |
| 描述 | 允许修理建筑物 |
canRepairUnits
| 值 | bool |
| 描述 | 允许修理单位 |
autoRepair
| 值 | bool |
| 描述 | 主动修理(不会为了修理而进行移动) |
nanoRange
| 值 | int |
| 描述 | 纳米射线范围 |
nanoRepairSpeed
| 值 | float |
| 描述 | 维修的速度 |
nanoBuildSpeed
| 值 | float |
| 描述 | 建造的速度倍数 |
nanoUnbuildSpeed
| 值 | float |
| 描述 | 反建造的速度倍数 |
nanoReclaimSpeed
| 值 | float |
| 描述 | 回收速度 |
nanoRangeForRepairIsMelee
| 值 | bool |
| 描述 | 贴身进行维修 |
nanoRangeForReclaimIsMelee
| 值 | bool |
| 描述 | 贴身进行回收 |
nanoRangeForRepair
| 值 | int |
| 描述 | 修理的纳米射线的范围 |
nanoRangeForReclaim
| 值 | int |
| 描述 | 回收的纳米射线的范围 |
nanoFactorySpeed
| 值 | float |
| 描述 | 内部工厂建造速度倍数 |
extraBuildRangeWhenBuildingThis
| 值 | int |
| 描述 | 建造该单位特例使用的纳米射线距离 |
builtFrom_{NUM}_name
| 值 | unitsList(s) |
| 描述 | 建造自( )单位 |
builtFrom_{NUM}_pos
| 值 | float |
| 描述 | 建造自-该单位在建造列表中的顺序 |
builtFrom_{NUM}_forceNano
| 值 | bool |
| 描述 | 建造自-使用纳米射线 |
builtFrom_{NUM}_isLocked
| 值 | logicBoolean |
| 描述 | 建造自-锁定建造条件 |
builtFrom_{NUM}_isLockedMessage
| 值 | strings |
| 描述 | 建造自-锁定时消息 |
exit_x
| 值 | float |
| 描述 | 出口相对位置X |
exit_y
| 值 | float |
| 描述 | 出口相对位置Y |
exit_dirOffset
| 值 | float |
| 描述 | 出口相对角度 |
exit_heightOffset
| 值 | float |
| 描述 | 出口相对高度 |
exit_moveAwayAmount
| 值 | float |
| 描述 | 出口自动移动的距离 |
exitHeightIgnoreParent
| 值 | |
| 描述 |
dieOnConstruct
| 值 | bool |
| 描述 | 进行纳米建造时死亡 |
dieOnZeroEnergy
| 值 | bool |
| 描述 | 能量值等于低于0时死亡 |
numBitsOnDeath
| 值 | int |
| 描述 | 死亡时爆炸生成碎片的数量 |
nukeOnDeath
| 值 | bool |
| 描述 | 死亡时核爆 |
nukeOnDeathRange
| 值 | int |
| 描述 | 死亡时核爆时伤害范围 |
nukeOnDeathDamage
| 值 | int |
| 描述 | 死亡时核爆伤害值 |
nukeOnDeathDisableWhenNoNuke
| 值 | bool |
| 描述 | 游戏有禁核选项时死亡时不会核爆 |
fireTurretXAtSelfOnDeath
| 值 | turretsList |
| 描述 | 死亡时使用该炮塔向自己所在位置开火 |
explodeOnDeath
| 值 | bool |
| 描述 | 死亡时爆炸 |
explodeOnDeathGroundCollision
| 值 | bool |
| 描述 | 死亡时(在空中的单位)撞击地面后爆炸 |
explodeTypeOnDeath
| 值 | verysmall/small/normal/large/largeUnit/building/buildingNoShockwaveOrSmoke/verylargeBuilding |
| 描述 | 死亡时爆炸的类型 |
effectOnDeath
| 值 | effectsList(s) |
| 描述 | 死亡时生成的效果 |
effectOnDeathGroundCollision
| 值 | effectsList(s) |
| 描述 | 死亡时(空中的单位)撞击地面时生成的效果 |
unitsSpawnedOnDeath
| 值 | unitsSpawned |
| 描述 | 死亡时生成的单位 |
unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker
| 值 | bool |
| 描述 | 死亡时生成的单位归最后攻击者队伍 |
hideScorchMark
| 值 | bool |
| 描述 | 隐藏死亡后焦痕 |
soundOnDeath
| 值 | fileFath(.ogg)(s?) |
| 描述 | 死亡时播放声音 |
effectOnDeathIfUnbuilt
| 值 | effectsList(s?) |
| 描述 | 单位未完成建造时死亡时生成的效果 |
autoTriggerCooldownTime
| 值 | int/(float)s |
| 描述 | action自动触发冷却时间 |
autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU
| 值 | bool |
| 描述 | action自动触发冷却-解除安全限制 |
autoTriggerCheckRate
| 值 | everyFrame/every4Frames/every8Frames |
| 描述 | action自动触发检测频率 |
autoTriggerCheckWhileNotBuilt
| 值 | bool |
| 描述 | 未完成建造时进行触发检测 |
updateUnitMemory
| 值 | |
| 描述 |
updateUnitMemoryRate
| 值 | |
| 描述 |
@memory
| 值 | |
| 描述 |