单位克制:修订间差异

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== '''绝对克制''' ==
== '''绝对克制''' ==
单位无法被被克制单位攻击,
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[[文件:绝对克制.jpg|缩略图|256x256像素|绝对克制1]]
单位 可以攻击 被克制单位 而无法被对方威胁。
列表:'''重型拦截机,拦截机等只能对空空军被地面防空单位克制。'''


[[文件:绝对克制2.jpg|缩略图|256x256像素|绝对克制2]]
如:'''重型拦截机,拦截机等不能对空空军被地面防空单位克制。'''
'''潜水单位被战斗工程师和轰炸机绝对克制'''


== '''数据克制''' ==
[[文件:绝对克制2.jpg|缩略图|123x123px|绝对克制2]]
在单位数据上绝对或相对碾压被克制单位,如:重型拦截机(1200)打 拦截机(600)
'''水下单位被战斗工程师和轰炸机绝对克制'''


列表:
== '''数值克制''' ==
在单位数值上绝对或相对碾压被克制单位。
 
:'''重型拦截机(1200)数值克制 两只 拦截机(600*2)'''
 
'''四只 等离子坦克(1000*4)数值克制 五只重坦(800*5)'''


== '''机制克制''' ==
== '''机制克制''' ==
在游戏中有多种攻击手段,对各种防御手段有不同克制关系,如:电击单位克制带有护盾的单位
利用游戏机制来克制敌人,有的需要一定微操手法。
 
如:电击单位克制护盾单位(但是电击单位可能反被护盾单位机值克制,就像 机枪机甲(5000)放 猛犸坦克(3900) 风筝)
 
喷火单位克制建筑单位(喷火单位的代码中存在对建筑增加伤害的部分)
 
射程远的单位克制射程近的单位,上面有说


列表


== '''后期克制''' ==
== '''后期克制''' ==
不少的单位在后期能克制其他单位甚至能忽视其他的克制关系
不少的单位在后期能克制其他单位甚至能忽视其他的克制关系


只要讲到关于单位的攻击手断了,大体分为一下几类:
只要讲到关于单位的攻击手断了,从代码上大体分为一下几类:


====== 一,追踪弹药类 ======
====== 一,追踪类 ======
这是游戏中最普遍的攻击方式,使用这种攻击方式的一般有不错的性价比。
这是游戏中最普遍的攻击方式,使用这种攻击方式的一般有不错的性价比。


这种攻击普遍为单体攻击,会追逐敌人直到寿命耗尽或被激光防御拦截。
这种攻击普遍为单体攻击,特点为会改变轨迹来命中敌人,如果追不上也只会到寿命耗尽或被激光防御拦截时消失。


敌人就算死亡也会去攻击死亡的残骸,这是这种攻击方式的缺点。
与导弹类最大的区别在于敌人就算死亡也会去攻击死亡的残骸,这是这种攻击方式的缺点,就是会编诗,导致一种概念上的伤害溢出。


列如:重型坦克对地攻击,战列舰的攻击,重型拦截机的攻击就是这类。
列如:重型坦克对地攻击,战列舰的攻击,重型拦截机的攻击就是这类。


====== 二,定点弹药类 ======
====== 二,定点类 ======
这是大多数火炮单位的攻击方式,使用这种攻击方式的一般有不错的射程。
这是大多数火炮单位的攻击方式,使用这种攻击方式的多是火炮。


这种攻击一般为群伤,发射后就不会改变轨迹,会被激光防御拦截。不会追着一个打,是很不错的攻击方式。
这种攻击只能为群伤,只因代码上使用了这种攻击方式后就会禁用单体伤害。弹药发射后就不会改变轨迹,朝着预设的落点飞去,会被激光防御拦截。不会追着一个单位打,减少无用的浪费,但是可能会被躲掉,是很不错的攻击方式。


列如:自行火炮的攻击,重型战舰对地攻击,轰炸机的攻击。
列如:自行火炮的攻击,重型战舰对地攻击,轰炸机的攻击。


====== 三,追踪弹药类 ======
====== 三,导弹类 ======
这是大多数防空单位或高级单位的攻击方式,使用这种攻击不一定有高性价比,一定好用
这是大多数防空单位或高级单位的攻击方式,使用这种攻击不一定有高性价比,但一定好用爱用。


这种攻击单体群伤都有,发射后同样会追逐敌人,直到激光防御拦截,很少有过寿命耗尽的情况
这种攻击单体群伤都有,发射后同样会追逐敌人,直到激光防御拦截或寿命耗尽。


敌人死亡后会锁定其他单位攻击,不会把过多的攻击浪费掉,非常好用
敌人死亡后会锁定其他单位攻击,不会把过多的攻击浪费掉,也会很尊重敌人而不会诗兴大发,非常好用


列如:地面防空导弹,重型导弹艇对空对地攻击,导弹飞艇对空对地攻击。
列如:地面防空导弹,重型导弹舰对空对地攻击,导弹飞艇对空对地攻击。


====== 四,瞬间攻击类 ======
====== 四,瞬间类 ======
这是一些高级单位的攻击方式,这种攻击有些许优势,这让这种单位不会非常冷门<s>(似乎都是好用的攻击方式)</s>
这是一些高级单位的攻击方式,这种攻击有些许优势,这让这种单位不会非常冷门<s>(似乎都是好用的攻击方式)</s>


这种攻击基本是单体攻击,一瞬间打到敌人身上,无非被激光防御拦截,不会耗尽寿命
这种攻击基本是单体攻击,一瞬间打到敌人身上,无法被激光防御拦截,不会耗尽寿命(代码上的寿命是计算效果渲染的),这样也不会等着弹药飞过去后单位才死亡,再慌里忙慌的切换目标。
 
很少反复攻击已经死亡的敌人,不会浪费攻击次数,但伤害或许过高产生伤害浪费。只有概念性悬浮坦克是例外,是真正的持续攻击,防空粒子束战机从代码来说类似于多连发低伤害的激光,只是效果渲染迷惑了玩家。
 
列如:激光坦克的激光攻击,猛犸坦克的闪电攻击,海军之爹的闪电攻击,粒子束战机的粒子束攻击
 
====== 五,持续类 ======
使用该攻击的单位较少,并且真的能破甲(原版只有主基地有装甲,而且是用来计算最大伤害的),除非模组单位设置的装甲最低伤害较高。
 
和瞬间攻击相同,但是伤害不会超出,刚刚好能打死敌人。实际上就是射速极快每次攻击伤害低叠起来的。
 
列如:概念性<s>炫富</s>悬浮坦克的粒子束攻击。


很少反复攻击已经死亡的敌人,不会浪费攻击次数,但伤害或许过高产生伤害浪费。
====== 六,近战类 ======
虫族独有的攻击方式,伤害和攻速都不错。


列如:激光坦克的激光攻击,猛犸坦克的闪电攻击,两期喷气机的闪电攻击
代码上来说就是射程短的瞬间攻击,可以用追踪类隐藏图像来伪装。


====== 五,持续攻击类 ======
==== 因为上方提到的6种攻击方式中各有利弊,我们就能利用这些利弊来搞后期克制,当然一些其他的基本游戏机制也能参与到后期克制。 ====
使用该攻击的单位较少,不过非常强力,这种攻击方式主要是后期决战用
一,利用寻路来克制


和瞬间攻击基本相同,但是伤害不会超出,刚刚好能打死敌人
大家游戏中有没有发现,几个重坦能暴打t2火炮,但是如果对方在两岸的正面路线搞几排t2火炮,重坦就要几百辆才能冲破,我们先不说对面在沿岸造t2火炮,单单是正面路线搞几个都会很恶心。


列如:概念性<s>炫富</s>悬浮坦克的粒子束攻击,对空粒子束战机(aa激光战机)的粒子束攻击。
原因很好观察,铁锈的逆天寻路发力了,重坦在狭小的地方冲锋会挤在一起,然后缠在一起动不了,对面t2火炮乘机开火,一打一大片;而且逆天铁锈寻路又发力了,游戏会在单位死亡时会重新规划其他一起操作的单位,然而卢克的史代码会导致有些单位的寻路被卡掉了,最后就是一百个重坦有一半是被推着走的。


所以,在后期对面傻乎乎的在狭小地形搞人海战术,只需要搞一些射程远与敌人的单位就能获得大优势,就算是猛犸这种怕人海的在这种情况面对重坦的冲锋也能重整雄风。


'''前提对面是沙子。'''


== 正在尽快编辑该词条---YJW隐居翁 ==
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将会断断续续完善
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2026年4月26日 (日) 14:43的最新版本

单位存在克制关系,这也让游戏变得更加有趣有竞技性。

游戏有多种克制关系,主要分为绝对克制,数据克制,机制克制,后期克制。

绝对克制

绝对克制1

单位 可以攻击 被克制单位 而无法被对方威胁。

如:重型拦截机,拦截机等不能对空空军被地面防空单位克制。

绝对克制2

水下单位被战斗工程师和轰炸机绝对克制

数值克制

在单位数值上绝对或相对碾压被克制单位。

如:重型拦截机(1200)数值克制 两只 拦截机(600*2)

四只 等离子坦克(1000*4)数值克制 五只重坦(800*5)

机制克制

利用游戏机制来克制敌人,有的需要一定微操手法。

如:电击单位克制护盾单位(但是电击单位可能反被护盾单位机值克制,就像 机枪机甲(5000)放 猛犸坦克(3900) 风筝)

喷火单位克制建筑单位(喷火单位的代码中存在对建筑增加伤害的部分)

射程远的单位克制射程近的单位,上面有说


后期克制

不少的单位在后期能克制其他单位甚至能忽视其他的克制关系

只要讲到关于单位的攻击手断了,从代码上大体分为一下几类:

一,追踪类

这是游戏中最普遍的攻击方式,使用这种攻击方式的一般有不错的性价比。

这种攻击普遍为单体攻击,特点为会改变轨迹来命中敌人,如果追不上也只会到寿命耗尽或被激光防御拦截时消失。

与导弹类最大的区别在于敌人就算死亡也会去攻击死亡的残骸,这是这种攻击方式的缺点,就是会编诗,导致一种概念上的伤害溢出。

列如:重型坦克对地攻击,战列舰的攻击,重型拦截机的攻击就是这类。

二,定点类

这是大多数火炮单位的攻击方式,使用这种攻击方式的多是火炮。

这种攻击只能为群伤,只因代码上使用了这种攻击方式后就会禁用单体伤害。弹药发射后就不会改变轨迹,朝着预设的落点飞去,会被激光防御拦截。不会追着一个单位打,减少无用的浪费,但是可能会被躲掉,是很不错的攻击方式。

列如:自行火炮的攻击,重型战舰对地攻击,轰炸机的攻击。

三,导弹类

这是大多数防空单位或高级单位的攻击方式,使用这种攻击不一定有高性价比,但一定好用爱用。

这种攻击单体群伤都有,发射后同样会追逐敌人,直到激光防御拦截或寿命耗尽。

敌人死亡后会锁定其他单位攻击,不会把过多的攻击浪费掉,也会很尊重敌人而不会诗兴大发,非常好用

列如:地面防空导弹,重型导弹舰对空对地攻击,导弹飞艇对空对地攻击。

四,瞬间类

这是一些高级单位的攻击方式,这种攻击有些许优势,这让这种单位不会非常冷门(似乎都是好用的攻击方式)

这种攻击基本是单体攻击,一瞬间打到敌人身上,无法被激光防御拦截,不会耗尽寿命(代码上的寿命是计算效果渲染的),这样也不会等着弹药飞过去后单位才死亡,再慌里忙慌的切换目标。

很少反复攻击已经死亡的敌人,不会浪费攻击次数,但伤害或许过高产生伤害浪费。只有概念性悬浮坦克是例外,是真正的持续攻击,防空粒子束战机从代码来说类似于多连发低伤害的激光,只是效果渲染迷惑了玩家。

列如:激光坦克的激光攻击,猛犸坦克的闪电攻击,海军之爹的闪电攻击,粒子束战机的粒子束攻击

五,持续类

使用该攻击的单位较少,并且真的能破甲(原版只有主基地有装甲,而且是用来计算最大伤害的),除非模组单位设置的装甲最低伤害较高。

和瞬间攻击相同,但是伤害不会超出,刚刚好能打死敌人。实际上就是射速极快每次攻击伤害低叠起来的。

列如:概念性炫富悬浮坦克的粒子束攻击。

六,近战类

虫族独有的攻击方式,伤害和攻速都不错。

代码上来说就是射程短的瞬间攻击,可以用追踪类隐藏图像来伪装。

因为上方提到的6种攻击方式中各有利弊,我们就能利用这些利弊来搞后期克制,当然一些其他的基本游戏机制也能参与到后期克制。

一,利用寻路来克制

大家游戏中有没有发现,几个重坦能暴打t2火炮,但是如果对方在两岸的正面路线搞几排t2火炮,重坦就要几百辆才能冲破,我们先不说对面在沿岸造t2火炮,单单是正面路线搞几个都会很恶心。

原因很好观察,铁锈的逆天寻路发力了,重坦在狭小的地方冲锋会挤在一起,然后缠在一起动不了,对面t2火炮乘机开火,一打一大片;而且逆天铁锈寻路又发力了,游戏会在单位死亡时会重新规划其他一起操作的单位,然而卢克的史代码会导致有些单位的寻路被卡掉了,最后就是一百个重坦有一半是被推着走的。

所以,在后期对面傻乎乎的在狭小地形搞人海战术,只需要搞一些射程远与敌人的单位就能获得大优势,就算是猛犸这种怕人海的在这种情况面对重坦的冲锋也能重整雄风。

前提对面是沙子。

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将会断断续续完善