mod参数:修订间差异
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{{RW代码|generation_credits|int|单位建造完成后自动生成的资金数量,通常会重复触发直到死亡。|generation_credits: 2}} | {{RW代码|generation_credits|int|单位建造完成后自动生成的资金数量,通常会重复触发直到死亡。|generation_credits: 2}} | ||
{{RW代码|generation_delay|int|资源/资金的自动生成的频率。默认为40。(不建议改变)。|generation_delay: 40}} | {{RW代码|generation_delay|int|资源/资金的自动生成的频率。默认为40。(不建议改变)。|generation_delay: 40}} | ||
{{RW代码|showInEditor | {{RW代码|showInEditor|bool|在沙盒模式的编辑者显示。|showInEditor: false}} | ||
{{RW代码|displayText | {{RW代码|displayText|LocaleString|游戏中显示的名称。|displayText: Custom Tank}} | ||
{{RW代码|displayText_{LANG} | {{RW代码|displayText_{LANG}|string|LANG = ISO 639-1 Code to show this text instead when game is in this language.|displayText_es: Tanque Personalizado}} | ||
{{RW代码|displayDescription | {{RW代码|displayDescription|LocaleString|游戏中显示的描述。|displayDescription: -Fast movement\n-Light damage}} | ||
{{RW代码|displayDescription_{LANG} | {{RW代码|displayDescription_{LANG}|string|LANG = ISO 639-1 Code to show this text instead when game is in this language.本地化文本,中文加个"zh"。|displayDescription_es: -Movimiento rápido\n-Daño ligero}} | ||
{{RW代码|displayLocaleKey | {{RW代码|displayLocaleKey|string|使用游戏自带的本地化文件,填关键字。|displayLocaleKey: units.mechArtillery}} | ||
{{RW代码|displayRadius | {{RW代码|displayRadius|int|默认为"radius"的值,设置单位在游戏中显示的半径大小。|displayRadius: 20}} | ||
{{RW代码|uiTargetRadius|int| | {{RW代码|uiTargetRadius|int|玩家点击的作用半径。|uiTargetRadius: 10}} | ||
{{RW代码|shieldRenderRadius | {{RW代码|shieldRenderRadius|int|改变护盾的显示大小。|shieldRenderRadius: 12}} | ||
{{RW代码|shieldDisplayOnlyDeflection | {{RW代码|shieldDisplayOnlyDeflection|bool|只在单位受击时显示护盾。|shieldDisplayOnlyDeflection: true}} | ||
{{RW代码|shieldDeflectionDisplayRate | {{RW代码|shieldDeflectionDisplayRate|float|默认为4,护盾受击时闪动速度,值越大消失越快。|shieldDeflectionDisplayRate: 3}} | ||
{{RW代码|showOnMinimap | {{RW代码|showOnMinimap|bool|单位是否显示在小地图上,默认为是。|showOnMinimap: false}} | ||
{{RW代码|showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag | {{RW代码|showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag|bool|和带有该标签的单位一同选中时在侧边栏混合显示action。|showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag true}} | ||
{{RW代码|showOnMinimapToEnemies|bool| | {{RW代码|showOnMinimapToEnemies|bool|是否在敌人的小地图上显示,默认为否。|showOnMinimapToEnemies: false}} | ||
{{RW代码|isBuilding | {{RW代码|isBuilding|bool|是否为建筑物,默认否,如果是,将改变单位的碰撞体积等。|isBuilding: true}} | ||
{{RW代码|footprint | {{RW代码|footprint|ints|"建筑物的实际占地大小,Defaults to 0,0,0,0 = 1 center tile."|"footprint: 0,0,1,1"}} | ||
{{RW代码|constructionFootprint | {{RW代码|constructionFootprint|ints|"建筑物放置时的占地大小,Defaults to 0,0,0,0 = 1 center tile."|"constructionFootprint: -1,-1,1,3"}} | ||
{{RW代码|displayFootprint | {{RW代码|displayFootprint|ints|"显示的建筑物的占地大小"|"displayFootprint: 0,0,1,1"}} | ||
{{RW代码|buildingSelectionOffset | {{RW代码|buildingSelectionOffset|int|建筑物选中时显示的图形的内边距大小。|buildingSelectionOffset: 4}} | ||
{{RW代码|buildingToFootprintOffsetX | {{RW代码|buildingToFootprintOffsetX|float|Defaults to 10. 改变建筑物的实际位置。|buildingToFootprintOffsetX: 4}} | ||
{{RW代码|buildingToFootprintOffsetY | {{RW代码|buildingToFootprintOffsetY|float|Defaults to 10. 改变建筑物的实际位置。|buildingToFootprintOffsetY: 6}} | ||
{{RW代码|placeOnlyOnResPool | {{RW代码|placeOnlyOnResPool|bool|放置时只能放在资源坑上。|placeOnlyOnResPool: true}} | ||
{{RW代码|selfBuildRate | {{RW代码|selfBuildRate|float|自己建造自己的速度。|selfBuildRate: 0.0008}} | ||
{{RW代码|ignoreInUnitCapCalculation|| | {{RW代码|ignoreInUnitCapCalculation||不计入单位上限统计,建筑物默认为"true"。|ignoreInUnitCapCalculation: true}} | ||
{{RW代码|copyFrom | {{RW代码|copyFrom|file(s) (ini)|从其他文件中复制单位属性,填目标文件路径。|"copyFrom: ROOT:defaultTanks.template, tankT1.ini"}} | ||
{{RW代码|dont_load | {{RW代码|dont_load|bool|让程序不加载该单位。|dont_load: true}} | ||
{{RW代码|overrideAndReplace | {{RW代码|overrideAndReplace|string(s)|覆盖替换某单位,填单位的"name"。|"overrideAndReplace: builder, combatEngineer"}} | ||
{{RW代码|onNewMapSpawn | {{RW代码|onNewMapSpawn|string|"Values: emptyResourcePools_asNeutral, emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral, mapCenter_asNeutral, mapCenter_eachActiveTeam, spawnPoint_eachActiveTeam"|onNewMapSpawn: spawnPoint_eachActiveTeam}} | ||
{{RW代码|globalScale | {{RW代码|globalScale|float|一步改变单位的贴图体积等,一般不使用。|globalScale: 2}} | ||
{{RW代码|isLocked | {{RW代码|isLocked|bool|在建造列表中锁定该单位。不支持布尔逻辑。|isLocked: true}} | ||
{{RW代码|isLockedIfGameModeNoNuke | {{RW代码|isLockedIfGameModeNoNuke|bool|如果游戏设置为无核模式该单位将被锁定建造。|isLockedIfGameModeNoNuke: true}} | ||
{{RW代码|experimental | {{RW代码|experimental|bool|将该单位标记为实验级单位,影响缩放图标和局后统计。|experimental: true}} | ||
{{RW代码|stayNeutral | {{RW代码|stayNeutral|bool|使该单位不能被捕获。|stayNeutral: false}} | ||
{{RW代码|createNeutral | {{RW代码|createNeutral|bool|生成时为无敌意中立单位。|createNeutral: true}} | ||
{{RW代码|createOnAggressiveTeam | {{RW代码|createOnAggressiveTeam|bool|生成时为有敌意中立单位。|createOnAggressiveTeam: true}} | ||
{{RW代码|tags | {{RW代码|tags|string(s)|自定多个标签,一些代码功能的实现依靠它。|"tags: tank, smallTank, piercingDamage"}} | ||
{{RW代码|defineUnitMemory||" | {{RW代码|defineUnitMemory||"定义单位内存,用于保存一些活动数据,进而用这些数据实现某些功能。Allowed types: boolean, float/number, unit, string."|"defineUnitMemory: boolean nukeActive, boolean laserReady, float experience, unit nextTarget, unit homeBase, string customText "}} | ||
{{RW代码||| | {{RW代码|fogOfWarSightRange|int|设置雾中可视的格数。默认为15。|fogOfWarSightRange: 35}} | ||
{{RW代码| | {{RW代码|fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt|int|未建成时的雾中可视格数。|fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt: 10}} | ||
{{RW代码| | {{RW代码|softCollisionOnAll|int|展示一种软的碰撞效果,和半径是一个单位。|softCollisionOnAll: 3}} | ||
{{RW代码| | {{RW代码|disableAllUnitCollisions|bool|使单位不会和其他单位碰撞。|disableAllUnitCollisions: true}} | ||
{{RW代码| | {{RW代码|isUnrepairableUnit|bool|使单位不能被纳米修复。|isUnrepairableUnit: true}} | ||
{{RW代码| | {{RW代码|isUnselectable|bool|使单位不能被选中包括AI玩家。|isUnselectable: true}} | ||
{{RW代码| | {{RW代码|isUnselectableAsTarget|bool|"不能被作为目标进行攻击回收等操作。"|isUnselectableAsTarget: false}} | ||
{{RW代码| | {{RW代码|isPickableStartingUnit|bool|"添加到游戏的开局单位选单中。"|isPickableStartingUnit: true}} | ||
{{RW代码|startFallingWhenStartingUnit|bool|如果自己是开局单位则开局时从天而降。|startFallingWhenStartingUnit: true}} | |||
{{RW代码|startFallingWhenStartingUnit | {{RW代码|soundOnAttackOrder|sound(s)|攻击指令时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。|"soundOnAttackOrder: tankAttackOrder1.ogg, tankAttackOrder2.ogg "}} | ||
{{RW代码|soundOnAttackOrder | {{RW代码|soundOnMoveOrder|sound(s)|移动指令时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。|"soundOnMoveOrder: tankMoveOrder1.ogg, tankMoveOrder2.ogg"}} | ||
{{RW代码|soundOnMoveOrder | {{RW代码|soundOnNewSelection|sound(s)|新选中时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。|"soundOnNewSelection: tankSelection1.ogg, tankSelection2.ogg"}} | ||
{{RW代码|soundOnNewSelection | {{RW代码|canNotBeDirectlyAttacked|bool|不能被直接攻击,游戏胜负判定时不作为依据。|canNotBeDirectlyAttacked: true}} | ||
{{RW代码|canNotBeDirectlyAttacked | {{RW代码|canNotBeDamaged|bool|"不会受伤。"|canNotBeDamaged: true}} | ||
{{RW代码|canNotBeDamaged|bool|" | {{RW代码|canNotBeGivenOrdersByPlayer|bool|不能被玩家控制,包括AI玩家。|canNotBeGivenOrdersByPlayer: true}} | ||
{{RW代码|canNotBeGivenOrdersByPlayer | {{RW代码|canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags|strings(s)|"该单位不能被带该标签的单位攻击。"|"canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags: piercingTank, powerfulTank"}} | ||
{{RW代码|canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags | {{RW代码|disableDeathOnZeroHp|bool|"血量低于0时不会死亡。"|disableDeathOnZeroHp: true}} | ||
{{RW代码|disableDeathOnZeroHp|bool|" | {{RW代码|allowCaptureWhenNeutralByAI|bool|"允许被AI捕获吗。"|allowCaptureWhenNeutralByAI: true}} | ||
{{RW代码|allowCaptureWhenNeutralByAI|bool|" | {{RW代码|transportSlotsNeeded|int|"运输需要的槽数量默认为1,实验单位默认为5。"|transportSlotsNeeded: 2}} | ||
{{RW代码|transportSlotsNeeded | {{RW代码|maxTransportingUnits|int|运输的空间大小。|maxTransportingUnits: 5}} | ||
{{RW代码|maxTransportingUnits|int| | {{RW代码|transportUnitsRequireTag|string(s)|只有这些标签单位能进入运输。|"transportUnitsRequireTag: smallTank, soldier"}} | ||
{{RW代码|transportUnitsRequireTag | {{RW代码|transportUnitsRequireMovementType|movementTypes|只允许这类移动类型的单位进入运输。|"transportUnitsRequireMovementType: AIR, WATER"}} | ||
{{RW代码|transportUnitsRequireMovementType | {{RW代码|transportUnitsBlockAirAndWaterUnits|bool|不能运输空中和水上单位。|transportUnitsBlockAirAndWaterUnits: false}} | ||
{{RW代码|transportUnitsBlockAirAndWaterUnits | {{RW代码|transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot|bool|"每个被运输的单位只占一格空间。"|transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot: true}} | ||
{{RW代码|transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot | {{RW代码|transportUnitsKeepBuiltUnits|bool|将生产完成的单位放在运输槽中,而不是直接出来。|transportUnitsKeepBuiltUnits: true}} | ||
{{RW代码|transportUnitsKeepBuiltUnits | {{RW代码|transportUnitsCanUnloadUnits|LogicBoolean|Defaults to: if not self.isOverLiquid() and not self.isMoving(). 在这些条件下能卸载单位。|transportUnitsCanUnloadUnits: false}} | ||
{{RW代码|transportUnitsCanUnloadUnits | {{RW代码|transportUnitsAddUnloadOption|bool|添加卸载按钮,默认为"true"。|transportUnitsAddUnloadOption: false}} | ||
{{RW代码|transportUnitsAddUnloadOption | {{RW代码|transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit|float|单位一个个卸载时的间隔,游戏帧。|transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit: 12}} | ||
{{RW代码|transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit | {{RW代码|transportUnitsKillOnDeath|LogicBoolean|这些条件下运输单位死亡时杀死被运输的单位。|transportUnitsKillOnDeath: if self.isOverLiquid()}} | ||
{{RW代码|transportUnitsKillOnDeath | {{RW代码|transportUnitsHealBy|float|给被运输单位的治疗速度。|transportUnitsHealBy: 0.1}} | ||
{{RW代码|transportUnitsHealBy | {{RW代码|transportUnitsBlockOtherTransports|bool|"不运输具有运输槽位的单位。默认"true"。"|transportUnitsBlockOtherTransports: false}} | ||
{{RW代码|transportUnitsBlockOtherTransports | {{RW代码|whileNeutralTransportAnyTeam|bool|中立时可运输任何队伍的单位。|whileNeutralTransportAnyTeam: true}} | ||
{{RW代码|whileNeutralTransportAnyTeam | {{RW代码|whileNeutralConvertToTransportedTeam|bool|中立时转换为被运输的单位的队伍。|whileNeutralConvertToTransportedTeam: true}} | ||
{{RW代码|whileNeutralConvertToTransportedTeam | {{RW代码|convertToNeutralIfNotTransporting|bool|无单位被运输时转换为中立。|convertToNeutralIfNotTransporting: true}} | ||
{{RW代码|convertToNeutralIfNotTransporting | {{RW代码|transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam|bool|自己队伍所属变化时不改变自己运输的单位的所属。|transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam: true}} | ||
{{RW代码|transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam | {{RW代码|resourceRate|float|作为资源矿物时被回收的速度,跟血量有关。|resourceRate: 100}} | ||
{{RW代码|resourceRate | {{RW代码|similarResourcesHaveTag|string(s)|建造者回收完某个矿后会自动寻找特定范围内的同类矿进行回收,有这个标签的被视为同类矿。|similarResourcesHaveTag: goldResource}} | ||
{{RW代码|similarResourcesHaveTag | {{RW代码|resourceMaxConcurrentReclaimingThis|int|作为资源矿允许的同时回收自己的建造者的数量。|resourceMaxConcurrentReclaimingThis: 3}} | ||
{{RW代码|resourceMaxConcurrentReclaimingThis | {{RW代码|reclaimPrice|int|设置一个回收价格取代"price"。|reclaimPrice: gold=1000}} | ||
{{RW代码|reclaimPrice | {{RW代码|canReclaimResources|bool|"可以回收资源矿物。"|canReclaimResources: true}} | ||
{{RW代码|canReclaimResources | {{RW代码|canReclaimResourcesNextSearchRange|int|回收资源矿物自动寻找的范围。|canReclaimResourcesNextSearchRange: 100}} | ||
{{RW代码|canReclaimResourcesNextSearchRange | {{RW代码|canReclaimResourcesOnlyWithTags|string(s)|只能回收带这些标签的资源矿物。|"canReclaimResourcesOnlyWithTags: foodResource, goldResource"}} | ||
{{RW代码|canReclaimResourcesOnlyWithTags | {{RW代码|canReclaimUnitsOnlyWithTags|string(s)|"只能回收带这些标签的矿物。"|canReclaimUnitsOnlyWithTags: reclaimable}} | ||
{{RW代码|canReclaimUnitsOnlyWithTags|string(s)|" | {{RW代码|resourceReclaimMultiplier|float|"资源回收速度倍数。"|resourceReclaimMultiplier: 1.5}} | ||
{{RW代码|resourceReclaimMultiplier|float|" | {{RW代码|canRepairUnitsOnlyWithTags|string(s)|只可修复这些标签的单位。|canRepairUnitsOnlyWithTags: vulnerable}} | ||
{{RW代码|canRepairUnitsOnlyWithTags|string(s)| | {{RW代码|canRepairBuildings|bool|可以修复建筑物。|canRepairBuildings: true}} | ||
{{RW代码|canRepairBuildings | {{RW代码|canRepairUnits|bool|"可以修复单位。"|canRepairUnits: true}} | ||
{{RW代码|canRepairUnits | {{RW代码|autoRepair|bool|自动维修纳米范围内的单位。|autoRepair: true}} | ||
{{RW代码|autoRepair | {{RW代码|nanoRange|int|纳米修复回收的范围,默认85。|nanoRange: 110}} | ||
{{RW代码|nanoRange | {{RW代码|nanoRepairSpeed|float|纳米修复速度默认0.2。|nanoRepairSpeed: 0.01}} | ||
{{RW代码|nanoRepairSpeed | {{RW代码|nanoBuildSpeed|float|纳米建造速度(倍数),默认1。|nanoBuildSpeed: 0.9}} | ||
{{RW代码|nanoBuildSpeed | {{RW代码|nanoUnbuildSpeed|float|纳米反建造速度。|nanoUnbuildSpeed: 1.4}} | ||
{{RW代码|nanoUnbuildSpeed | {{RW代码|nanoReclaimSpeed|float|纳米回收速度。|nanoReclaimSpeed: 0.23}} | ||
{{RW代码|nanoReclaimSpeed | {{RW代码|nanoRangeForRepairIsMelee|bool|纳米维修距离是贴身。|nanoRangeForRepairIsMelee: true}} | ||
{{RW代码|nanoRangeForRepairIsMelee | {{RW代码|nanoRangeForReclaimIsMelee|bool|纳米回收距离是贴身。|nanoRangeForReclaimIsMelee: true}} | ||
{{RW代码|nanoRangeForReclaimIsMelee | {{RW代码|nanoRangeForRepair|int|那么维修的范围。|nanoRangeForRepair: 60}} | ||
{{RW代码|nanoRangeForRepair | {{RW代码|nanoRangeForReclaim|int|纳米回收的范围。|nanoRangeForReclaim: 60}} | ||
{{RW代码|nanoRangeForReclaim | {{RW代码|nanoFactorySpeed|float|工厂生产速度默认1.|nanoFactorySpeed: 1.2}} | ||
{{RW代码|nanoFactorySpeed | {{RW代码|extraBuildRangeWhenBuildingThis|int|建造该单位时使用额外的建造距离,对大占地或海上建筑物有用。|extraBuildRangeWhenBuildingThis: 90}} | ||
{{RW代码|extraBuildRangeWhenBuildingThis | {{RW代码|builtFrom_#_name|string(s)|建造自_序号_名称|"builtFrom_1_name: landFactory, airFactory"}} | ||
{{RW代码|builtFrom_ | {{RW代码|builtFrom_#_pos|float|建造自_序号_排序大小|builtFrom_1_pos: 0.1}} | ||
{{RW代码|builtFrom_ | {{RW代码|builtFrom_#_forceNano|bool|建造自_序号_使用纳米建造,而不是内部工厂方式建造。|builtFrom_1_forceNano: true}} | ||
{{RW代码|builtFrom_ | {{RW代码|builtFrom_#_isLocked|LogicBoolean|建造自_序号_锁定条件|builtFrom_1_isLocked: if self.hp(lessThan=100)}} | ||
{{RW代码|builtFrom_ | {{RW代码|builtFrom_#_isLockedMessage|LocaleString建造自_序号_锁定讯息|builtFrom_1_isLockedMessage: -Needs more population}} | ||
{{RW代码|builtFrom_ | {{RW代码|exit_x|float|单位生产运输的出口位置。|exit_x: 0}} | ||
{{RW代码|exit_x | {{RW代码|exit_y|float|单位生产运输的出口位置。默认5|exit_x: 5}} | ||
{{RW代码|exit_y | {{RW代码|exit_dirOffset|float|单位生产运输的出口朝向。|exit_dirOffset: 140}} | ||
{{RW代码|exit_dirOffset | {{RW代码|exit_heightOffset|float|单位生产运输的出口高度偏移。|exit_heightOffset: 16}} | ||
{{RW代码|exit_heightOffset | {{RW代码|exit_moveAwayAmount|float|单位生产运输的出口出口时自主移动的距离。|exit_moveAwayAmount: 10}} | ||
{{RW代码|exit_moveAwayAmount | {{RW代码|exitHeightIgnoreParent|bool|单位生产运输的出口高度忽略父单位。|exitHeightIgnoreParent: true}} | ||
{{RW代码|exitHeightIgnoreParent|bool| | {{RW代码|dieOnConstruct|bool|进行建造时消失死亡。|dieOnConstruct: true}} | ||
{{RW代码|dieOnConstruct | {{RW代码|dieOnZeroEnergy|bool|能量为0时死亡。|dieOnZeroEnergy: true}} | ||
{{RW代码|dieOnZeroEnergy | {{RW代码|numBitsOnDeath|int|单位死时爆炸的碎片数。|numBitsOnDeath: 20}} | ||
{{RW代码|numBitsOnDeath | {{RW代码|nukeOnDeath|bool|死亡时核爆。|nukeOnDeath: true}} | ||
{{RW代码|nukeOnDeath | {{RW代码|nukeOnDeathRange|float|死亡时核爆的伤害范围。|nukeOnDeathRange: 140}} | ||
{{RW代码|nukeOnDeathRange | {{RW代码|nukeOnDeathDamage|float|死亡时核爆的伤害。|nukeOnDeathDamage: 2000}} | ||
{{RW代码|nukeOnDeathDamage | {{RW代码|nukeOnDeathDisableWhenNoNuke|bool|无核模式时不会殉爆。|nukeOnDeathDisableWhenNoNuke: true}} | ||
{{RW代码|nukeOnDeathDisableWhenNoNuke | {{RW代码|fireTurretXAtSelfOnDeath|turret ref|死亡时向自身位置射出该炮塔的弹丸。|fireTurretXAtSelfOnDeath: turret_1}} | ||
{{RW代码|fireTurretXAtSelfOnDeath | {{RW代码|explodeOnDeath|bool|死亡时爆炸。|explodeOnDeath: false}} | ||
{{RW代码|explodeOnDeath | {{RW代码|explodeOnDeathGroundCollision|boolean|死亡时高处触地时爆炸。|explodeOnDeathGroundCollision: false}} | ||
{{RW代码|explodeOnDeathGroundCollision | {{RW代码|explodeTypeOnDeath|preset effects|内置爆炸类型"options: verysmall, small, normal, large, largeUnit, building, buildingNoShockwaveOrSmoke, verylargeBuilding"|}} | ||
{{RW代码|explodeTypeOnDeath | {{RW代码|effectOnDeath|effect(s) ref|死亡时生成效果。|"effectOnDeath: shockwave, CUSTOM:pieces*3, CUSTOM:deathSound"}} | ||
{{RW代码|effectOnDeath | {{RW代码|effectOnDeathGroundCollision|effect(s) ref|死亡触地时生成效果。|effectOnDeathGroundCollision: CUSTOM:bigExplosion}} | ||
{{RW代码|effectOnDeathGroundCollision | {{RW代码|unitsSpawnedOnDeath|string(s)|死亡时原地生成单位。|"unitsSpawnedOnDeath: tank*5, hoverTank"}} | ||
{{RW代码|unitsSpawnedOnDeath | {{RW代码|unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker|bool|死亡时原地生成的单位归属最后攻击者的队伍。|unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker: true}} | ||
{{RW代码|unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker | {{RW代码|hideScorchMark|bool|隐藏死后焦痕。|hideScorchMark: true}} | ||
{{RW代码|hideScorchMark | {{RW代码|soundOnDeath|string(s)|死亡时播放音效。|"soundOnDeath: tankExplosion1.ogg, tankExplosion2.ogg"}} | ||
{{RW代码|soundOnDeath | {{RW代码|effectOnDeathIfUnbuilt: |effect(s) ref|"未建成时死亡生成效果 Defaults to effectOnDeath"|effectOnDeathIfUnbuilt: CUSTOM:implode}} | ||
{{RW代码|effectOnDeathIfUnbuilt: |effect(s) ref|" | {{RW代码|autoTriggerCooldownTime|time (seconds)|自动触发的触发冷却时间,默认为1秒。|autoTriggerCooldownTime: 0.05s}} | ||
{{RW代码|autoTriggerCooldownTime | {{RW代码|autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU|bool|解除自动触发的冷却时间的安全限制,使能低于0.2s。|autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU: true}} | ||
{{RW代码|autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU | {{RW代码|autoTriggerCheckRate|enum|自动触发的检测频率,默认每帧。"options: everyFrame (default), every4Frames, every8Frames. Note: all triggers regardless of check rate are checked when first created and after an auto trigger cooldown. Note: Adding [core]autoTriggerCheckRate:every8Frames to all-units.template could have a large performance boost for mods with complex autoTriggers."|autoTriggerCheckRate:every8Frames}} | ||
{{RW代码|autoTriggerCheckRate | {{RW代码|autoTriggerCheckWhileNotBuilt|bool|未建成时激活自动触发检测。|autoTriggerCheckWhileNotBuilt: true}} | ||
{{RW代码|autoTriggerCheckWhileNotBuilt | {{RW代码|updateUnitMemory|memory|Faster memory update than [action_#] setUnitMemory. Useful on many applications.|updateUnitMemory: timeCount += 1}} | ||
{{RW代码|updateUnitMemory | {{RW代码|updateUnitMemoryRate|int|Sets how often the memory is updated. Defaults at 1s. settings it to 0 will update memory every frame.|updateUnitMemoryRate: 0}} | ||
{{RW代码|updateUnitMemoryRate | |||
2023年5月5日 (五) 21:34的版本
目录
core
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[core]
name
| 值 | string |
| 描述 | 定义单位的原始名称,游戏用它作为唯一的名称来识别。(这在游戏中不显示) |
mass
| 值 | int |
| 描述 | 单位的'重量',定义了它与其他单位的碰撞方式,更大的数值意味着它更难推。 |
radius
| 值 | int |
| 描述 | 单位周围的圆形区域,使其可以选择。(鼠标点击/屏幕触摸) |
price
| 值 | int / price |
| 描述 | 来自建造者/建筑的单位成本。如果没有使用资源类型,则默认为资金。 |
class
| 值 | string |
| 描述 | 保留给未来使用,默认必须是CustomUnitMetadata。 |
maxHp
| 值 | int |
| 描述 | 该单位的最大生命值。(将以这个值生成)。 |
techLevel
| 值 | int |
| 描述 | 定义单位的技术等级,有3个等级,每个等级在GUI中会以不同的颜色显示。高等级的建筑将被以更慢的速度建造。 |
buildSpeed
| 值 | float / s |
| 描述 | 构建单位所需的时间。(也要考虑建造者的速率) |
altNames
| 值 | string(s) |
| 描述 | 以逗号分隔的名字列表。和名字一样,但优先级较低,对多个可选mod很有用。 |
strictLevel
| 值 | float |
| 描述 | strictLevel: 1 |
isBio
| 值 | bool |
| 描述 | 选择单位是否为生物,影响声音和溅射(除非hideScorchMark:true) |
isBug
| 值 | bool |
| 描述 | 改变一些死亡特效,以及沙盒中的排序顺序。 |
isBuilder
| 值 | bool |
| 描述 | 如果这个单位要放置建筑物,通常需要。默认值随[ai]useAsBuilder改变。 |
streamingCost
| 值 | price |
| 描述 | 和价格一样,但在这个单位在建造时支付费用。如果资源在建造时用完,建造和排队就会暂停。 |
switchPriceWithStreamingCost
| 值 | bool |
| 描述 | 将streamingCost设置为价格值并清除价格的快捷方式,添加到all-units.template中,以快速将mod切换到流式消费。 |
selfRegenRate
| 值 | float |
| 描述 | 被动的自我修复速率。 |
maxShield
| 值 | int |
| 描述 | 该单位的最大护盾值。如果startShieldAtZero:true,则从0开始。 |
startShieldAtZero
| 值 | bool |
| 描述 | 如果为true,则单位在创建时护盾值以0开始。 |
shieldRegen
| 值 | float |
| 描述 | 被动的护盾回复速率。 |
energyMax
| 值 | float |
| 描述 | 默认为0,可作为炮塔、激光防御和action的弹药的能量。 |
energyRegen
| 值 | float |
| 描述 | 被动的能量回复速率。 |
energyStartingPercentage
| 值 | float |
| 描述 | 设置单位生成时所带的能量的百分比。 |
energyNeedsToRechargeToFull
| 值 | float |
| 描述 | 如果为true,则在能量达到零后禁用武器,直到完全充能。激光防御无视该条。 |
energyRegenWhenRecharging
| 值 | float |
| 描述 | 充能状态下的再生率。 |
armour
| 值 | int |
| 描述 | 每遭一击所抵消的伤害。(目前没有在任何原生单位中使用) |
armourMinDamageToKeep
| 值 | int |
| 描述 | 受到的伤害中保留的最小伤害。默认为1。 |
borrowResourcesWhileAlive
| 值 | price |
| 描述 | 创建时借走这些资源,删除或销毁时返回。 |
borrowResourcesWhileBuilt
| 值 | price |
| 描述 | 建造完成时借走这些资源,删除或销毁时返回。 |
generation_resources
| 值 | price |
| 描述 | 单位建造完成后自动生成的资源数量,通常会重复触发直到死亡。 |
generation_active
| 值 | logicBoolean |
| 描述 | 接收到的值为false时中止自动生成资源 |
generation_credits
| 值 | int |
| 描述 | 单位建造完成后自动生成的资金数量,通常会重复触发直到死亡。 |
generation_delay
| 值 | int |
| 描述 | 资源/资金的自动生成的频率。默认为40。(不建议改变)。 |
showInEditor
| 值 | bool |
| 描述 | 在沙盒模式的编辑者显示。 |
displayText
| 值 | LocaleString |
| 描述 | 游戏中显示的名称。 |
displayText_{LANG}
| 值 | string |
| 描述 | displayText_es: Tanque Personalizado |
displayDescription
| 值 | LocaleString |
| 描述 | 游戏中显示的描述。 |
displayDescription_{LANG}
| 值 | string |
| 描述 | displayDescription_es: -Movimiento rápido\n-Daño ligero |
displayLocaleKey
| 值 | string |
| 描述 | 使用游戏自带的本地化文件,填关键字。 |
displayRadius
| 值 | int |
| 描述 | 默认为"radius"的值,设置单位在游戏中显示的半径大小。 |
uiTargetRadius
| 值 | int |
| 描述 | 玩家点击的作用半径。 |
shieldRenderRadius
| 值 | int |
| 描述 | 改变护盾的显示大小。 |
shieldDisplayOnlyDeflection
| 值 | bool |
| 描述 | 只在单位受击时显示护盾。 |
shieldDeflectionDisplayRate
| 值 | float |
| 描述 | 默认为4,护盾受击时闪动速度,值越大消失越快。 |
showOnMinimap
| 值 | bool |
| 描述 | 单位是否显示在小地图上,默认为是。 |
showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag
| 值 | bool |
| 描述 | 和带有该标签的单位一同选中时在侧边栏混合显示action。 |
showOnMinimapToEnemies
| 值 | bool |
| 描述 | 是否在敌人的小地图上显示,默认为否。 |
isBuilding
| 值 | bool |
| 描述 | 是否为建筑物,默认否,如果是,将改变单位的碰撞体积等。 |
footprint
| 值 | ints |
| 描述 | "footprint: 0,0,1,1" |
constructionFootprint
| 值 | ints |
| 描述 | "constructionFootprint: -1,-1,1,3" |
displayFootprint
| 值 | ints |
| 描述 | "显示的建筑物的占地大小" |
buildingSelectionOffset
| 值 | int |
| 描述 | 建筑物选中时显示的图形的内边距大小。 |
buildingToFootprintOffsetX
| 值 | float |
| 描述 | Defaults to 10. 改变建筑物的实际位置。 |
buildingToFootprintOffsetY
| 值 | float |
| 描述 | Defaults to 10. 改变建筑物的实际位置。 |
placeOnlyOnResPool
| 值 | bool |
| 描述 | 放置时只能放在资源坑上。 |
selfBuildRate
| 值 | float |
| 描述 | 自己建造自己的速度。 |
ignoreInUnitCapCalculation
| 值 | |
| 描述 | 不计入单位上限统计,建筑物默认为"true"。 |
copyFrom
| 值 | file(s) (ini) |
| 描述 | 从其他文件中复制单位属性,填目标文件路径。 |
dont_load
| 值 | bool |
| 描述 | 让程序不加载该单位。 |
overrideAndReplace
| 值 | string(s) |
| 描述 | 覆盖替换某单位,填单位的"name"。 |
onNewMapSpawn
| 值 | string |
| 描述 | "Values: emptyResourcePools_asNeutral, emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral, mapCenter_asNeutral, mapCenter_eachActiveTeam, spawnPoint_eachActiveTeam" |
globalScale
| 值 | float |
| 描述 | 一步改变单位的贴图体积等,一般不使用。 |
isLocked
| 值 | bool |
| 描述 | 在建造列表中锁定该单位。不支持布尔逻辑。 |
isLockedIfGameModeNoNuke
| 值 | bool |
| 描述 | 如果游戏设置为无核模式该单位将被锁定建造。 |
experimental
| 值 | bool |
| 描述 | 将该单位标记为实验级单位,影响缩放图标和局后统计。 |
stayNeutral
| 值 | bool |
| 描述 | 使该单位不能被捕获。 |
createNeutral
| 值 | bool |
| 描述 | 生成时为无敌意中立单位。 |
createOnAggressiveTeam
| 值 | bool |
| 描述 | 生成时为有敌意中立单位。 |
tags
| 值 | string(s) |
| 描述 | 自定多个标签,一些代码功能的实现依靠它。 |
defineUnitMemory
| 值 | |
| 描述 | "定义单位内存,用于保存一些活动数据,进而用这些数据实现某些功能。Allowed types: boolean, float/number, unit, string." |
fogOfWarSightRange
| 值 | int |
| 描述 | 设置雾中可视的格数。默认为15。 |
fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt
| 值 | int |
| 描述 | 未建成时的雾中可视格数。 |
softCollisionOnAll
| 值 | int |
| 描述 | 展示一种软的碰撞效果,和半径是一个单位。 |
disableAllUnitCollisions
| 值 | bool |
| 描述 | 使单位不会和其他单位碰撞。 |
isUnrepairableUnit
| 值 | bool |
| 描述 | 使单位不能被纳米修复。 |
isUnselectable
| 值 | bool |
| 描述 | 使单位不能被选中包括AI玩家。 |
isUnselectableAsTarget
| 值 | bool |
| 描述 | "不能被作为目标进行攻击回收等操作。" |
isPickableStartingUnit
| 值 | bool |
| 描述 | "添加到游戏的开局单位选单中。" |
startFallingWhenStartingUnit
| 值 | bool |
| 描述 | 如果自己是开局单位则开局时从天而降。 |
soundOnAttackOrder
| 值 | sound(s) |
| 描述 | 攻击指令时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。 |
soundOnMoveOrder
| 值 | sound(s) |
| 描述 | 移动指令时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。 |
soundOnNewSelection
| 值 | sound(s) |
| 描述 | 新选中时播放音效,可填多个,并在一次触发中播放其中之一。 |
canNotBeDirectlyAttacked
| 值 | bool |
| 描述 | 不能被直接攻击,游戏胜负判定时不作为依据。 |
canNotBeDamaged
| 值 | bool |
| 描述 | "不会受伤。" |
canNotBeGivenOrdersByPlayer
| 值 | bool |
| 描述 | 不能被玩家控制,包括AI玩家。 |
canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags
| 值 | strings(s) |
| 描述 | "该单位不能被带该标签的单位攻击。" |
disableDeathOnZeroHp
| 值 | bool |
| 描述 | "血量低于0时不会死亡。" |
allowCaptureWhenNeutralByAI
| 值 | bool |
| 描述 | "允许被AI捕获吗。" |
transportSlotsNeeded
| 值 | int |
| 描述 | "运输需要的槽数量默认为1,实验单位默认为5。" |
maxTransportingUnits
| 值 | int |
| 描述 | 运输的空间大小。 |
transportUnitsRequireTag
| 值 | string(s) |
| 描述 | 只有这些标签单位能进入运输。 |
transportUnitsRequireMovementType
| 值 | movementTypes |
| 描述 | 只允许这类移动类型的单位进入运输。 |
transportUnitsBlockAirAndWaterUnits
| 值 | bool |
| 描述 | 不能运输空中和水上单位。 |
transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot
| 值 | bool |
| 描述 | "每个被运输的单位只占一格空间。" |
transportUnitsKeepBuiltUnits
| 值 | bool |
| 描述 | 将生产完成的单位放在运输槽中,而不是直接出来。 |
transportUnitsCanUnloadUnits
| 值 | LogicBoolean |
| 描述 | Defaults to: if not self.isOverLiquid() and not self.isMoving(). 在这些条件下能卸载单位。 |
transportUnitsAddUnloadOption
| 值 | bool |
| 描述 | 添加卸载按钮,默认为"true"。 |
transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit
| 值 | float |
| 描述 | 单位一个个卸载时的间隔,游戏帧。 |
transportUnitsKillOnDeath
| 值 | LogicBoolean |
| 描述 | 这些条件下运输单位死亡时杀死被运输的单位。 |
transportUnitsHealBy
| 值 | float |
| 描述 | 给被运输单位的治疗速度。 |
transportUnitsBlockOtherTransports
| 值 | bool |
| 描述 | "不运输具有运输槽位的单位。默认"true"。" |
whileNeutralTransportAnyTeam
| 值 | bool |
| 描述 | 中立时可运输任何队伍的单位。 |
whileNeutralConvertToTransportedTeam
| 值 | bool |
| 描述 | 中立时转换为被运输的单位的队伍。 |
convertToNeutralIfNotTransporting
| 值 | bool |
| 描述 | 无单位被运输时转换为中立。 |
transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam
| 值 | bool |
| 描述 | 自己队伍所属变化时不改变自己运输的单位的所属。 |
resourceRate
| 值 | float |
| 描述 | 作为资源矿物时被回收的速度,跟血量有关。 |
similarResourcesHaveTag
| 值 | string(s) |
| 描述 | 建造者回收完某个矿后会自动寻找特定范围内的同类矿进行回收,有这个标签的被视为同类矿。 |
resourceMaxConcurrentReclaimingThis
| 值 | int |
| 描述 | 作为资源矿允许的同时回收自己的建造者的数量。 |
reclaimPrice
| 值 | int |
| 描述 | 设置一个回收价格取代"price"。 |
canReclaimResources
| 值 | bool |
| 描述 | "可以回收资源矿物。" |
canReclaimResourcesNextSearchRange
| 值 | int |
| 描述 | 回收资源矿物自动寻找的范围。 |
canReclaimResourcesOnlyWithTags
| 值 | string(s) |
| 描述 | 只能回收带这些标签的资源矿物。 |
canReclaimUnitsOnlyWithTags
| 值 | string(s) |
| 描述 | "只能回收带这些标签的矿物。" |
resourceReclaimMultiplier
| 值 | float |
| 描述 | "资源回收速度倍数。" |
canRepairUnitsOnlyWithTags
| 值 | string(s) |
| 描述 | 只可修复这些标签的单位。 |
canRepairBuildings
| 值 | bool |
| 描述 | 可以修复建筑物。 |
canRepairUnits
| 值 | bool |
| 描述 | "可以修复单位。" |
autoRepair
| 值 | bool |
| 描述 | 自动维修纳米范围内的单位。 |
nanoRange
| 值 | int |
| 描述 | 纳米修复回收的范围,默认85。 |
nanoRepairSpeed
| 值 | float |
| 描述 | 纳米修复速度默认0.2。 |
nanoBuildSpeed
| 值 | float |
| 描述 | 纳米建造速度(倍数),默认1。 |
nanoUnbuildSpeed
| 值 | float |
| 描述 | 纳米反建造速度。 |
nanoReclaimSpeed
| 值 | float |
| 描述 | 纳米回收速度。 |
nanoRangeForRepairIsMelee
| 值 | bool |
| 描述 | 纳米维修距离是贴身。 |
nanoRangeForReclaimIsMelee
| 值 | bool |
| 描述 | 纳米回收距离是贴身。 |
nanoRangeForRepair
| 值 | int |
| 描述 | 那么维修的范围。 |
nanoRangeForReclaim
| 值 | int |
| 描述 | 纳米回收的范围。 |
nanoFactorySpeed
| 值 | float |
| 描述 | 工厂生产速度默认1. |
extraBuildRangeWhenBuildingThis
| 值 | int |
| 描述 | 建造该单位时使用额外的建造距离,对大占地或海上建筑物有用。 |
builtFrom_#_name
| 值 | string(s) |
| 描述 | 建造自_序号_名称 |
builtFrom_#_pos
| 值 | float |
| 描述 | 建造自_序号_排序大小 |
builtFrom_#_forceNano
| 值 | bool |
| 描述 | 建造自_序号_使用纳米建造,而不是内部工厂方式建造。 |
builtFrom_#_isLocked
| 值 | LogicBoolean |
| 描述 | 建造自_序号_锁定条件 |
builtFrom_#_isLockedMessage
| 值 | LocaleString建造自_序号_锁定讯息 |
| 描述 | builtFrom_1_isLockedMessage: -Needs more population |
exit_x
| 值 | float |
| 描述 | 单位生产运输的出口位置。 |
exit_y
| 值 | float |
| 描述 | 单位生产运输的出口位置。默认5 |
exit_dirOffset
| 值 | float |
| 描述 | 单位生产运输的出口朝向。 |
exit_heightOffset
| 值 | float |
| 描述 | 单位生产运输的出口高度偏移。 |
exit_moveAwayAmount
| 值 | float |
| 描述 | 单位生产运输的出口出口时自主移动的距离。 |
exitHeightIgnoreParent
| 值 | bool |
| 描述 | 单位生产运输的出口高度忽略父单位。 |
dieOnConstruct
| 值 | bool |
| 描述 | 进行建造时消失死亡。 |
dieOnZeroEnergy
| 值 | bool |
| 描述 | 能量为0时死亡。 |
numBitsOnDeath
| 值 | int |
| 描述 | 单位死时爆炸的碎片数。 |
nukeOnDeath
| 值 | bool |
| 描述 | 死亡时核爆。 |
nukeOnDeathRange
| 值 | float |
| 描述 | 死亡时核爆的伤害范围。 |
nukeOnDeathDamage
| 值 | float |
| 描述 | 死亡时核爆的伤害。 |
nukeOnDeathDisableWhenNoNuke
| 值 | bool |
| 描述 | 无核模式时不会殉爆。 |
fireTurretXAtSelfOnDeath
| 值 | turret ref |
| 描述 | 死亡时向自身位置射出该炮塔的弹丸。 |
explodeOnDeath
| 值 | bool |
| 描述 | 死亡时爆炸。 |
explodeOnDeathGroundCollision
| 值 | boolean |
| 描述 | 死亡时高处触地时爆炸。 |
explodeTypeOnDeath
| 值 | preset effects |
| 描述 | 内置爆炸类型"options: verysmall, small, normal, large, largeUnit, building, buildingNoShockwaveOrSmoke, verylargeBuilding" |
effectOnDeath
| 值 | effect(s) ref |
| 描述 | 死亡时生成效果。 |
effectOnDeathGroundCollision
| 值 | effect(s) ref |
| 描述 | 死亡触地时生成效果。 |
unitsSpawnedOnDeath
| 值 | string(s) |
| 描述 | 死亡时原地生成单位。 |
unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker
| 值 | bool |
| 描述 | 死亡时原地生成的单位归属最后攻击者的队伍。 |
hideScorchMark
| 值 | bool |
| 描述 | 隐藏死后焦痕。 |
soundOnDeath
| 值 | string(s) |
| 描述 | 死亡时播放音效。 |
effectOnDeathIfUnbuilt:
| 值 | effect(s) ref |
| 描述 | "未建成时死亡生成效果 Defaults to effectOnDeath" |
autoTriggerCooldownTime
| 值 | time (seconds) |
| 描述 | 自动触发的触发冷却时间,默认为1秒。 |
autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU
| 值 | bool |
| 描述 | 解除自动触发的冷却时间的安全限制,使能低于0.2s。 |
autoTriggerCheckRate
| 值 | enum |
| 描述 | 自动触发的检测频率,默认每帧。"options: everyFrame (default), every4Frames, every8Frames. Note: all triggers regardless of check rate are checked when first created and after an auto trigger cooldown. Note: Adding [core]autoTriggerCheckRate:every8Frames to all-units.template could have a large performance boost for mods with complex autoTriggers." |
autoTriggerCheckWhileNotBuilt
| 值 | bool |
| 描述 | 未建成时激活自动触发检测。 |
updateUnitMemory
| 值 | memory |
| 描述 | Faster memory update than [action_#] setUnitMemory. Useful on many applications. |
updateUnitMemoryRate
| 值 | int |
| 描述 | Sets how often the memory is updated. Defaults at 1s. settings it to 0 will update memory every frame. |