跳转到内容
主菜单
主菜单
移至侧栏
隐藏
导航
首页
最近更改
随机页面
帮助
RustedWarfare Wiki
搜索
搜索
创建账号
登录
个人工具
创建账号
登录
查看“单位克制”的源代码
页面
讨论
大陆简体
阅读
查看源代码
查看历史
工具
工具
移至侧栏
隐藏
操作
阅读
查看源代码
查看历史
常规
链入页面
相关更改
特殊页面
页面信息
链接
RustedWiki QQ群
←
单位克制
因为以下原因,您没有权限编辑本页:
您请求的操作仅限属于该用户组的用户执行:
用户
您可以查看和复制此页面的源代码。
单位存在克制关系,这也让游戏变得更加有趣有竞技性。 游戏有多种克制关系,主要分为绝对克制,数据克制,机制克制,后期克制。 == '''绝对克制''' == [[文件:绝对克制.jpg|缩略图|126x126px|绝对克制1]] 单位 可以攻击 被克制单位 而无法被对方威胁。 如:'''重型拦截机,拦截机等不能对空空军被地面防空单位克制。''' [[文件:绝对克制2.jpg|缩略图|123x123px|绝对克制2]] '''水下单位被战斗工程师和轰炸机绝对克制''' == '''数值克制''' == 在单位数值上绝对或相对碾压被克制单位。 如:'''重型拦截机(1200)数值克制 两只 拦截机(600*2)''' '''四只 等离子坦克(1000*4)数值克制 五只重坦(800*5)''' == '''机制克制''' == 利用游戏机制来克制敌人,有的需要一定微操手法。 如:电击单位克制护盾单位(但是电击单位可能反被护盾单位机值克制,就像 机枪机甲(5000)放 猛犸坦克(3900) 风筝) 喷火单位克制建筑单位(喷火单位的代码中存在对建筑增加伤害的部分) 射程远的单位克制射程近的单位,上面有说 == '''后期克制''' == 不少的单位在后期能克制其他单位甚至能忽视其他的克制关系 只要讲到关于单位的攻击手断了,从代码上大体分为一下几类: ====== 一,追踪类 ====== 这是游戏中最普遍的攻击方式,使用这种攻击方式的一般有不错的性价比。 这种攻击普遍为单体攻击,特点为会改变轨迹来命中敌人,如果追不上也只会到寿命耗尽或被激光防御拦截时消失。 与导弹类最大的区别在于敌人就算死亡也会去攻击死亡的残骸,这是这种攻击方式的缺点,就是会编诗,导致一种概念上的伤害溢出。 列如:重型坦克对地攻击,战列舰的攻击,重型拦截机的攻击就是这类。 ====== 二,定点类 ====== 这是大多数火炮单位的攻击方式,使用这种攻击方式的多是火炮。 这种攻击只能为群伤,只因代码上使用了这种攻击方式后就会禁用单体伤害。弹药发射后就不会改变轨迹,朝着预设的落点飞去,会被激光防御拦截。不会追着一个单位打,减少无用的浪费,但是可能会被躲掉,是很不错的攻击方式。 列如:自行火炮的攻击,重型战舰对地攻击,轰炸机的攻击。 ====== 三,导弹类 ====== 这是大多数防空单位或高级单位的攻击方式,使用这种攻击不一定有高性价比,但一定好用爱用。 这种攻击单体群伤都有,发射后同样会追逐敌人,直到激光防御拦截或寿命耗尽。 敌人死亡后会锁定其他单位攻击,不会把过多的攻击浪费掉,也会很尊重敌人而不会诗兴大发,非常好用 列如:地面防空导弹,重型导弹舰对空对地攻击,导弹飞艇对空对地攻击。 ====== 四,瞬间类 ====== 这是一些高级单位的攻击方式,这种攻击有些许优势,这让这种单位不会非常冷门<s>(似乎都是好用的攻击方式)</s> 这种攻击基本是单体攻击,一瞬间打到敌人身上,无法被激光防御拦截,不会耗尽寿命(代码上的寿命是计算效果渲染的),这样也不会等着弹药飞过去后单位才死亡,再慌里忙慌的切换目标。 很少反复攻击已经死亡的敌人,不会浪费攻击次数,但伤害或许过高产生伤害浪费。只有概念性悬浮坦克是例外,是真正的持续攻击,防空粒子束战机从代码来说类似于多连发低伤害的激光,只是效果渲染迷惑了玩家。 列如:激光坦克的激光攻击,猛犸坦克的闪电攻击,海军之爹的闪电攻击,粒子束战机的粒子束攻击 ====== 五,持续类 ====== 使用该攻击的单位较少,并且真的能破甲(原版只有主基地有装甲,而且是用来计算最大伤害的),除非模组单位设置的装甲最低伤害较高。 和瞬间攻击相同,但是伤害不会超出,刚刚好能打死敌人。实际上就是射速极快每次攻击伤害低叠起来的。 列如:概念性<s>炫富</s>悬浮坦克的粒子束攻击。 ====== 六,近战类 ====== 虫族独有的攻击方式,伤害和攻速都不错。 代码上来说就是射程短的瞬间攻击,可以用追踪类隐藏图像来伪装。 ==== 因为上方提到的6种攻击方式中各有利弊,我们就能利用这些利弊来搞后期克制,当然一些其他的基本游戏机制也能参与到后期克制。 ==== 一,利用寻路来克制 大家游戏中有没有发现,几个重坦能暴打t2火炮,但是如果对方在两岸的正面路线搞几排t2火炮,重坦就要几百辆才能冲破,我们先不说对面在沿岸造t2火炮,单单是正面路线搞几个都会很恶心。 原因很好观察,铁锈的逆天寻路发力了,重坦在狭小的地方冲锋会挤在一起,然后缠在一起动不了,对面t2火炮乘机开火,一打一大片;而且逆天铁锈寻路又发力了,游戏会在单位死亡时会重新规划其他一起操作的单位,然而卢克的史代码会导致有些单位的寻路被卡掉了,最后就是一百个重坦有一半是被推着走的。 所以,在后期对面傻乎乎的在狭小地形搞人海战术,只需要搞一些射程远与敌人的单位就能获得大优势,就算是猛犸这种怕人海的在这种情况面对重坦的冲锋也能重整雄风。 '''前提对面是沙子。''' == 正在尽快编辑该词条---YJW隐居翁 == 将会断断续续完善
返回
单位克制
。
开关有限宽度模式