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单位存在克制关系,这也让游戏变得更加有趣有竞技性。 游戏有多种克制关系,主要分为绝对克制,数据克制,机制克制,后期克制。 == '''绝对克制''' == [[文件:绝对克制.jpg|缩略图|126x126px|绝对克制1]] 单位可以攻击被克制单位而无法被还击, 如:'''重型拦截机,拦截机等不能对空空军被地面防空单位克制。''' [[文件:绝对克制2.jpg|缩略图|123x123px|绝对克制2]] '''水下单位被战斗工程师和轰炸机绝对克制''' == '''数值克制''' == 在单位数值上绝对或相对碾压被克制单位。 如:'''重型拦截机(1200)数值克制 两只 拦截机(600*2)''' '''两只 等离子坦克(1200*2)数值克制 三只重坦(800*3)''' == '''机制克制''' == 利用游戏机制来克制敌人,有的需要一定微操手法。 如:电击单位克制护盾单位(但是电击单位可能反被护盾单位机值克制,就像 机枪机甲(5000)放 猛犸坦克(3900) 风筝) 喷火单位克制建筑单位(喷火单位的代码中存在对建筑增加伤害的部分) 射程远的单位克制射程近的单位,上面有说 == '''后期克制''' == 不少的单位在后期能克制其他单位甚至能忽视其他的克制关系 只要讲到关于单位的攻击手断了,大体分为一下几类: ====== 一,追踪弹药类 ====== 这是游戏中最普遍的攻击方式,使用这种攻击方式的一般有不错的性价比。 这种攻击普遍为单体攻击,会追逐敌人直到寿命耗尽或被激光防御拦截。 敌人就算死亡也会去攻击死亡的残骸,这是这种攻击方式的缺点。 列如:重型坦克对地攻击,战列舰的攻击,重型拦截机的攻击就是这类。 ====== 二,定点弹药类 ====== 这是大多数火炮单位的攻击方式,使用这种攻击方式的一般有不错的射程。 这种攻击一般为群伤,发射后就不会改变轨迹,会被激光防御拦截。不会追着一个打,是很不错的攻击方式。 列如:自行火炮的攻击,重型战舰对地攻击,轰炸机的攻击。 ====== 三,追踪导弹类 ====== 这是大多数防空单位或高级单位的攻击方式,使用这种攻击不一定有高性价比,一定好用 这种攻击单体群伤都有,发射后同样会追逐敌人,直到激光防御拦截,很少有过寿命耗尽的情况 敌人死亡后会锁定其他单位攻击,不会把过多的攻击浪费掉,非常好用 列如:地面防空导弹,重型导弹艇对空对地攻击,导弹飞艇对空对地攻击。 ====== 四,瞬间攻击类 ====== 这是一些高级单位的攻击方式,这种攻击有些许优势,这让这种单位不会非常冷门<s>(似乎都是好用的攻击方式)</s> 这种攻击基本是单体攻击,一瞬间打到敌人身上,无非被激光防御拦截,不会耗尽寿命 很少反复攻击已经死亡的敌人,不会浪费攻击次数,但伤害或许过高产生伤害浪费。 列如:激光坦克的激光攻击,猛犸坦克的闪电攻击,两期喷气机的闪电攻击 ====== 五,持续攻击类 ====== 使用该攻击的单位较少,不过非常强力,这种攻击方式主要是后期决战用 和瞬间攻击基本相同,但是伤害不会超出,刚刚好能打死敌人 列如:概念性<s>炫富</s>悬浮坦克的粒子束攻击,对空粒子束战机(aa激光战机)的粒子束攻击。 ====== 六,近战攻击类 ====== 虫族独有的攻击方式,伤害和攻速都不错 ==== 关于上方提到的6种基本攻击方式 ==== == 正在尽快编辑该词条---YJW隐居翁 == 将会断断续续完善
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