1.15:修订间差异
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{{#seo: | {{#seo: | ||
|keywords=铁锈战争1.15,Rusted Warfare 1.15,铁锈战争更新日志,铁锈战争,rustedwarfare,1.15更新日志,铁锈战争wiki | |keywords=铁锈战争1.15,Rusted Warfare 1.15,铁锈战争更新日志,铁锈战争,rustedwarfare,1.15更新日志,铁锈战争wiki | ||
|description=铁锈战争1.15所有版本更新日志大全,1. | |description=铁锈战争1.15所有版本更新日志大全,1.15版本的更新主要以Mod特性为主,新单位添加较少。}} | ||
1.15版本的更新主要以Mod特性为主,新单位添加较少。 | 1.15版本的更新主要以Mod特性为主,新单位添加较少。 | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
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|最后更新时间 | |最后更新时间 | ||
| colspan="2" |2022- | | colspan="2" |2022-08-23 13:39 | ||
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|1.15p9 | |||
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|} | |} | ||
在[https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vQIDixEkncXal5KbqCilz32gw4jzKXa8cqzJ6RAoev5SxGxMQrwzkknADnudakM6dAb6EeZ3GE8AeRs/pub Google文档]上查看官方发布的更新日志 (英文) | 在[https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vQIDixEkncXal5KbqCilz32gw4jzKXa8cqzJ6RAoev5SxGxMQrwzkknADnudakM6dAb6EeZ3GE8AeRs/pub Google文档]上查看官方发布的更新日志 (英文) | ||
== 1.15p1 == | ==1.15p1== | ||
1.15p1是Rusted Warfare在1.15版本中的首次公开更新,仅支持PC版本 | 1.15p1是Rusted Warfare在1.15版本中的首次公开更新,仅支持PC版本 | ||
{{折叠|1.15p1更新日志|2=Rusted Warfare Beta - v1.15p1 | {{折叠|1.15p1更新日志|2=Rusted Warfare Beta - v1.15p1 | ||
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|'''Rusted Warfare Beta - v1.15p3''' | |'''Rusted Warfare Beta - v1.15p3''' | ||
* 添加[attack]shootDamageMultiplier | *添加[attack]shootDamageMultiplier | ||
*添加[projectile]ignoreParentShootDamageMultiplier | *添加[projectile]ignoreParentShootDamageMultiplier | ||
*setUnitStats现在可用于动态地修改shootDamageMultiplier | *setUnitStats现在可用于动态地修改shootDamageMultiplier | ||
| 第386行: | 第389行: | ||
*修复${}静态块中的换行符问题 | *修复${}静态块中的换行符问题 | ||
*修复Android上多人游戏列表会水平滚动的问题 | *修复Android上多人游戏列表会水平滚动的问题 | ||
*修复在Android Beta版上删除和重命名存档或回放时的问题 | * 修复在Android Beta版上删除和重命名存档或回放时的问题 | ||
*所有随机逻辑都更加随机。并且每场游戏都会创建一个共享的随机种子,用于随机开局生成、随机资源放置等。 | *所有随机逻辑都更加随机。并且每场游戏都会创建一个共享的随机种子,用于随机开局生成、随机资源放置等。 | ||
*添加了用于生成能在多人游戏同步的随机浮点数的rnd(min,max) 逻辑布尔值。例如: [action]requireConditional: if rnd(0,1)<0.6 (这个动作将有60%的概率生效) | *添加了用于生成能在多人游戏同步的随机浮点数的rnd(min,max) 逻辑布尔值。例如: [action]requireConditional: if rnd(0,1)<0.6 (这个动作将有60%的概率生效) | ||
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<< 这只是v1.15p9的更新日志,请参阅之前的更新日志以了解v1.15的所有变动 >> | << 这只是v1.15p9的更新日志,请参阅之前的更新日志以了解v1.15的所有变动 >> | ||
*Android和iOS版本新增着色器支持,PC版着色器也有改进。 | *Android和iOS版本新增着色器支持,PC版着色器也有改进。 | ||
**新增设置选项: 队伍颜色着色器 - | ** 新增设置选项: 队伍颜色着色器 - 可大幅减少模组纹理的内存占用,但需要更快的GPU。 | ||
**新增设置选项: 着色器效果 - 目前替换了核弹和一小部分单位的着色器效果;在你的模组中使用[effect]drawType:displacement即可使用新效果,以后将会适配更多单位。 | ** 新增设置选项: 着色器效果 - 目前替换了核弹和一小部分单位的着色器效果;在你的模组中使用[effect]drawType:displacement即可使用新效果,以后将会适配更多单位。 | ||
*模块化蜘蛛新增瞬移(Blink)升级模块。 | *模块化蜘蛛新增瞬移(Blink)升级模块。 | ||
*模块化蜘蛛新增疾速(Speed)升级模块。 | *模块化蜘蛛新增疾速(Speed)升级模块。 | ||
*鹦鹉螺号: | *鹦鹉螺号: 添加了发射侦察机器人的能力。 | ||
*机枪机甲的单位数据从生命值:800/护盾:800调整到生命值:600/护盾: | *机枪机甲的单位数据从生命值:800/护盾:800调整到生命值:600/护盾:800。 | ||
*房主现在可以让所有玩家返回战役室界面,无需玩家退出重进也能调整先前的设置来重开游戏。 | *房主现在可以让所有玩家返回战役室界面,无需玩家退出重进也能调整先前的设置来重开游戏。 | ||
*被房主踢出游戏的玩家的IP地址将会被默认封禁1分钟。 | *被房主踢出游戏的玩家的IP地址将会被默认封禁1分钟。 | ||
*现在沙盒模式中可以通过单位的名称或内部名称来查找/ | *现在沙盒模式中可以通过单位的名称或内部名称来查找/过滤单位。 | ||
*添加了全新的贴花(decal)绘制系统 - | *添加了全新的贴花(decal)绘制系统 - 可用于选择界面、自定义血量条、3D效果、动画等许多新事物。 | ||
*添加了[decal]layer - 枚举型 - 可用参数有:shadow, beforeBody, afterBody, onTop, beforeUI | * 添加了[decal]layer - 枚举型 - 可用参数有:shadow, beforeBody, afterBody, onTop, beforeUI | ||
*添加了[decal]order - 浮点型 - | * 添加了[decal]order - 浮点型 - 与其它贴花的顺序。默认使用在模组ini文件中出现的顺序且数值为0。 | ||
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByOwnPlayer - 只在玩家(仅限所有者) | *添加了[decal]onlyWhenSelectedByOwnPlayer - 只在玩家(仅限所有者)选中此单位时绘制贴花特效。 | ||
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByEnemyPlayer - | *添加了[decal]onlyWhenSelectedByEnemyPlayer - 只在敌方选中此单位时绘制贴花特效。 | ||
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByAllyNotOwnPlayer - 只在队友(单位的主人不算) | *添加了[decal]onlyWhenSelectedByAllyNotOwnPlayer - 只在队友(单位的主人不算)选中时绘制贴花特效。 | ||
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByAnyPlayer - | *添加了[decal]onlyWhenSelectedByAnyPlayer - 在任何玩家选中此单位时绘制贴花特效。 | ||
*添加了[decal]includeParentsSelection - 布尔型 - 启用时,上面的几种onlyWhenSelected* | *添加了[decal]includeParentsSelection - 布尔型 - 启用时,上面的几种onlyWhenSelected*将会同时检查父单位是否被选中。 | ||
*添加了[decal]onlyPlayersWithUnitControl - 布尔型 - | *添加了[decal]onlyPlayersWithUnitControl - 布尔型 - 只在玩家能控制此单位时显示。 | ||
*添加了[decal]onlyTeam - TeamRelation - 只在单位与玩家的之间的队伍关系满足特定条件时绘制贴花特效。-可用参数有: own|notOwn|neutral|allyNotOwn|ally|enemy| | *添加了[decal]onlyTeam - TeamRelation - 只在单位与玩家的之间的队伍关系满足特定条件时绘制贴花特效。- 可用参数有: own|notOwn|neutral|allyNotOwn|ally|enemy|any。 | ||
*添加了[decal]onlyWithZoomLevelOrMore - 浮点型 - 填写示例:0.7 - | *添加了[decal]onlyWithZoomLevelOrMore - 浮点型 - 填写示例:0.7 - 缩小一点时会隐藏贴花。当屏幕上可能需要显示大量单位时,有助于减少对性能的绘制要求。建议为3D立体像素风格单位、小细节或小阴影的贴花设置此属性。 | ||
*添加了[decal]onlyWhileActive - | *添加了[decal]onlyWhileActive - 只在单位建造完成后绘制贴花特效。 | ||
*添加了[decal]onlyWhileAlive - 只在单位存活时绘制贴花特效([decal]layer的值为beforeUI时默认为true,否则值默认为false) | *添加了[decal]onlyWhileAlive - 只在单位存活时绘制贴花特效([decal]layer的值为beforeUI时默认为true,否则值默认为false)。 | ||
*添加了[decal]onlyInPreview - 仅在侧边栏和单位放置预览中显示贴花特效。 | *添加了[decal]onlyInPreview - 仅在侧边栏和单位放置预览中显示贴花特效。 | ||
*添加了[decal]onlyOnNonPreview - 只在真实单位上显示贴花特效,侧边栏和单位放置预览中则不显示。 | *添加了[decal]onlyOnNonPreview - 只在真实单位上显示贴花特效,侧边栏和单位放置预览中则不显示。 | ||
*添加了[decal]imageScale - | *添加了[decal]imageScale - 动态浮点型。 | ||
*添加了[decal]imageScaleX - | *添加了[decal]imageScaleX - 动态浮点型。 | ||
*添加了[decal]imageScaleY - | *添加了[decal]imageScaleY - 动态浮点型。 | ||
*添加了[decal]image - | *添加了[decal]image - 参数为image。 | ||
*添加了[decal]teamColors - 布尔型. | *添加了[decal]teamColors - 布尔型. 在单位图像和imageStack上绘制队伍颜色。 | ||
*添加了[decal]imageStack - 一组图像的列表 - 推荐用于3D像素风格的单位,因为用同一张精灵表(sprite sheet)时可以批量绘制图像。 | *添加了[decal]imageStack - 一组图像的列表 - 推荐用于3D像素风格的单位,因为用同一张精灵表(sprite sheet)时可以批量绘制图像。 | ||
*添加了[decal]stack_hOffset - | *添加了[decal]stack_hOffset - 用于3D立体像素风格的单位。 | ||
*添加了[decal] | *添加了[decal]stack_frameOffset。 | ||
*添加了[decal] | *添加了[decal]stack_drawInReverseOrder。 | ||
*添加了[decal]stack_indexStart - 动态整数型 (图像栈的起始图像) | *添加了[decal]stack_indexStart - 动态整数型 (图像栈的起始图像)。 | ||
*添加了[decal]stack_indexCount - 动态整数型 (要绘制的图像数目; 可以设置为1并stack_indexStart作为图像选择器) | *添加了[decal]stack_indexCount - 动态整数型 (要绘制的图像数目; 可以设置为1并stack_indexStart作为图像选择器)。 | ||
*添加了[decal]total_frames - 使用total_frames或frame_width/ | *添加了[decal]total_frames - 使用total_frames或frame_width/frame_height。 | ||
*添加了[decal] | *添加了[decal]frame_width。 | ||
*添加了[decal] | *添加了[decal]frame_height。 | ||
*添加了[decal]frame - | *添加了[decal]frame - 动态整数型。 | ||
*添加了[decal]isVisible - | *添加了[decal]isVisible - 动态布尔型。 | ||
*添加了[decal]xOffsetRelative - (浮点型) - ( | *添加了[decal]xOffsetRelative - (浮点型) - (注意:将basePosition与createMarker/等一起使用以进行动态使用)。 | ||
*添加了[decal]yOffsetRelative - | *添加了[decal]yOffsetRelative - 浮点型。 | ||
*添加了[decal]xOffsetAbsolute - | *添加了[decal]xOffsetAbsolute - 动态浮点型。 | ||
*添加了[decal]yOffsetAbsolute - | *添加了[decal]yOffsetAbsolute - 动态浮点型。 | ||
*添加了[decal]hOffset - 浮点型 - | *添加了[decal]hOffset - 浮点型 - 高度偏移量。 | ||
*添加了[decal]dirOffset - | *添加了[decal]dirOffset - 浮点型。 | ||
*添加了[decal]pivotOffset - 浮点型 - 仅影响xOffsetRelative/ | *添加了[decal]pivotOffset - 浮点型 - 仅影响xOffsetRelative/yOffsetRelative而不会旋转图像。 | ||
*添加了[decal]alwaysStartDirAtZero - 布尔型 - | *添加了[decal]alwaysStartDirAtZero - 布尔型 - 用于绘制UI时很有用。 | ||
*添加了[decal]alwaysStartHeightAtZero - 布尔型 - | *添加了[decal]alwaysStartHeightAtZero - 布尔型 - 用于空中单位、悬浮单位和绘制UI时很有用。 | ||
*添加了[decal]basePosition - | *添加了[decal]basePosition - 绘制单位或标记时将以此位置为基准点。 | ||
*添加了[decal]basePositionFromLeg - 单位腿的参照 - 使用腿部/ | *添加了[decal]basePositionFromLeg - 单位腿的参照 - 使用腿部/手臂位置而不是单位主体作为基准点。 | ||
*添加了[decal]basePositionFromTurret - 单位炮塔的参照 - | *添加了[decal]basePositionFromTurret - 单位炮塔的参照 - 使用某一炮塔的位置而不是单位主体作为基准点。 | ||
*添加了[decal]drawLineTo - 单位或标记 - | *添加了[decal]drawLineTo - 单位或标记 - 在受颜色和宽度影响的位置绘制一条线。 | ||
*添加了[decal]image_shadow - 参数为图像(image) | *添加了[decal]image_shadow - 参数为图像(image)。 | ||
*添加了[decal]shadowOffsetX - | *添加了[decal]shadowOffsetX - 浮点型。 | ||
*添加了[decal]shadowOffsetY - | *添加了[decal]shadowOffsetY - 浮点型。 | ||
*添加了[decal]color - 颜色 - | *添加了[decal]color - 颜色 - 影响图像和线。 | ||
*添加了[decal]alpha - 动态浮点型 (0-1). 让颜色带上透明度. | *添加了[decal]alpha - 动态浮点型 (0-1). 让颜色带上透明度. 影响图像和线。 | ||
*添加了[decal]lineWidth - | *添加了[decal]lineWidth - 浮点型。 | ||
*添加了self.speed() - | *添加了self.speed() - 返回单位的当前速度。 | ||
*添加了self.builtAmount() - | *添加了self.builtAmount() - 该单位的建造完成度,当建造完成时这个值为1。注意要检测触发未建成的单位请使用eventstrigger而不是autoTrigger。 | ||
*添加了self.completed() - 检测self.builtAmount() | *添加了self.completed() - 检测self.builtAmount()是否为1的快捷方式,可用方便地检测单位自身是否建成。 | ||
*添加了self.maxMoveSpeed() | *添加了self.maxMoveSpeed()。 | ||
*添加了self.teamDefeatedTech - | *添加了self.teamDefeatedTech - 布尔值。 | ||
*添加了self.teamWipedOut - | *添加了self.teamWipedOut - 布尔值。 | ||
*添加了self.teamVictory - | *添加了self.teamVictory - 布尔值。 | ||
*添加了[graphics]image_floatingPointSize - 将奇数大小的图像修正1个像素。 | *添加了[graphics]image_floatingPointSize - 将奇数大小的图像修正1个像素。 | ||
*添加了[graphics]image_offsetH - | *添加了[graphics]image_offsetH - 高度偏移量。 | ||
*添加了[leg/arm] | *添加了[leg/arm]liftingHeightOffset。 | ||
*添加了[leg/arm] | *添加了[leg/arm]targetHeight。 | ||
*添加了[leg/arm] | *添加了[leg/arm]targetHeightRelative。 | ||
*添加了[leg/arm] | *添加了[leg/arm]image_middle_teamColors。 | ||
*添加了[turret]height - | *添加了[turret]height - 有助于在3D风格的单位上安装炮塔。 | ||
*添加了[resource]displayDigitGrouping ,可用的参数有: none/comma/ | *添加了[resource]displayDigitGrouping ,可用的参数有: none/comma/space。 | ||
*添加了[graphics] | *添加了[graphics]showSelectionIndicator。 | ||
*添加了[core]allowCaptureWhenNeutralByAI | *添加了[core]allowCaptureWhenNeutralByAI - (允许AI在单位为中立状态下时将其捕获)。 | ||
*添加了[action]tags - | *添加了[action]tags - 和queueSize(withActionTag=x)、queueItemAdded(withActionTag=x)等一起使用。 | ||
*添加了[action]alsoTriggerOrQueueActionWithTarget - | *添加了[action]alsoTriggerOrQueueActionWithTarget - 更改其他触发动作的目标,默认为当前动作的目标。影响诸如 fireTurretXAtGround、spawnUnits、thisActionTarget()等。 | ||
* | *向“队伍关系”数据类型添加了notOwn - 例如用于addWaypoint_target_nearestUnit_team。 | ||
* | *向self.queueSize添加了能检测动作标签的withActionTag参数。 | ||
* | *向autoTriggerOnEvent添加了‘attachmentRemoved’事件。 | ||
* | *向autoTriggerOnEvent的queueItemAdded触发器添加了withActionTag和queueItemCancelled两个参数,用于触发动作时检测标签。 | ||
*添加了numberOfUnitsInAllTeams() | * 添加了numberOfUnitsInAllTeams()。 | ||
* | * PC模组设置界面添加了查找选项。 | ||
* | *动态检测并添加玩家在Steam创意工坊中订阅的模组,并能查看模组下载状态。 | ||
* | *被移除的单位现在总是在移除时一并删除生命值(用于Mod逻辑中的检测)。 | ||
* | *旁观者现在可用查看所有玩家的资源数目了。 | ||
* | *现在PC版的多人游戏会在房主按下暂停键的同时暂停,不再需要房主额外输入-pause命令手动全局暂停了。 | ||
* | *修复了使用fadeInTimer时同时使用fadeOut会出现计算错误的问题。 | ||
* | *调整了加入需要模组的服务器时显示的消息文案,使其更加清晰易懂。 | ||
* | *加载地图纹理缓冲区时避免内存溢出崩溃游戏。。 | ||
* | *修复了将zip文件当作游戏存档加载时游戏会崩溃的问题。 | ||
* | *copyFrom现在支持以“CORE:”关键字引用原版单位。 | ||
* | *当isLocked已被定义时,即使动作的isVisible属性设置为false,单位也可以继续完成建造队列中待执行的任务。 | ||
* | *修复了当模块化蜘蛛从建造模式切换到其它模式时建造队列被清空的问题。 | ||
* | *现在指定效果名称时不再需要在前面带上“CUSTOM:”了。 | ||
* | *修复了[attachment]showAllActionsFrom和onlyOneUnitAtATime动作并用时无效的问题。 | ||
* | *修复了动作的冷却时间在存档或重新同步后会丢失的问题。 | ||
* | *修复了同时添加到builtin_mods和builtin_mods_enabled的单位会出现两个的问题。 | ||
* | *修复了iOS版中渲染非常大的圆形时会游戏崩溃的问题。 | ||
* | *PC版优化了使用某些显卡时的游戏加载时间。 | ||
* | *修复了使用单位编队快捷键可以选中迷雾中的单位的问题。 | ||
* | *修复了Windows下mods-info.txt的缓存未正确刷新的问题。 | ||
* | *修复了一些copyFrom的错误提示不包含错误细节的问题。 | ||
* | *对一些小屏iOS设备的下拉选择框进行适配。 | ||
* | *修复了动态逻辑中处理负数的问题(例如: “self.hp * -5” 无效,但“self.hp * (-5)”有效)。 | ||
* | *修复了getOffsetRelative/getOffsetAbsolute的上下文错误地使用链接单位,而不是它运行的外部单位上下文。例如:lastAttacked.getOffsetRelative(x=memory.offsetX)会从lastAttacked读取offsetX,此处应该读取单位自身数据。 | ||
* | *修复了单位动画中特效生成过早的问题。 (可能会影响目前已有的模组)。 | ||
* | *现在PC版和iOS版在选择开局单位时的下拉选择菜单可以使用滚动条了。 | ||
* | *修复了模组中部分事件链导致崩溃的问题。 | ||
* | *修复了玩家报告的游戏声音系统占用内存异常的问题。 | ||
* | *修复了转移过的资源有时仍能被回收的问题。 | ||
* | *大幅优化了使用resourceMaxConcurrentReclaimingThis的模组的性能。 | ||
* | *修复了PC版中描述文本不会换行的问题。 | ||
* | *PC版和iOS版中显示文字太长的弹窗消息时,游戏会提供滚动条以便于查看。 | ||
* | *阻止模组单位建造沙盒编辑器,以防止游戏不同步。 | ||
* | *当游戏资源不足以支付建造价格时,以红色显示单位/动作描述中的价格。 | ||
* | *修复了特定条件下触发的事件一直持续,开始另一局游戏也不会结束的能导致游戏不同步的bug。 | ||
* | *修复了流式资源建造的单位未建成时存档或重新同步会导致问题的bug。 | ||
* | *修复了上个Beta版本引入的新问题:单位变形或升级后的回收价格未被正确更新。 | ||
* | *修复了沙盒模式的崩溃问题。 | ||
*以及修复了大量的其它小问题…… | |||
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