1.15:修订间差异
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==1.15p5== | ==1.15p5== | ||
由于Google对发布在Play商店上的应用作出了[https://developer.android.google.cn/distribute/best-practices/develop/target-sdk?hl=zh-cn API Level上的要求],且Android 11更新了[https://developer.android.google.cn/about/versions/11/privacy/storage#other-apps-data API 30中的存储机制],此次更新大幅度修改了Rusted Warfare关于文件存储的机制。 | |||
<table class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" data-collapsetext="点击隐藏" data-expandtext="点击展开"> | <table class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" data-collapsetext="点击隐藏" data-expandtext="点击展开"> | ||
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<< 注意,游戏的测试版一旦更新到API 30后将无法降级到API 29,因此此次更新将先作为Alpha进行测试,您需要根据需求选择性地加入Alpha测试 >> | << 注意,游戏的测试版一旦更新到API 30后将无法降级到API 29,因此此次更新将先作为Alpha进行测试,您需要根据需求选择性地加入Alpha测试 >> | ||
*添加Android存储访问框架(Storage Access Framework,简称SAF)支持,即使游戏更新到Google Play要求的API30,SDK模组作者们也能愉快地继续制作mod | *添加Android存储访问框架(Storage Access Framework, 简称SAF)支持,即使游戏更新到Google Play要求的API30,SDK模组作者们也能愉快地继续制作mod | ||
*在没有SAF的情况下,Android API 30 禁用了所有跨App的正常直接文件访问(例:使用文本编辑器编写mod中的ini文件),这会让在Android手机上写Mod变得毫无体验,因为如果不添加SAF,你每修改一次Mod都需要打包一个".rwmod" | *在没有SAF的情况下,Android API 30 禁用了所有跨App的正常直接文件访问(例:使用文本编辑器编写mod中的ini文件),这会让在Android手机上写Mod变得毫无体验,因为如果不添加SAF,你每修改一次Mod都需要打包一个".rwmod"再导入才能运行 | ||
*SAF是一种在Android上让应用访问外部文件的方式,但这种方式在处理文件的内部过程上与传统的方式完全不同, 所以请玩家们测试一下所有与文件相关的系统(存档、自定义地图、导入文件、回放、读取mods等),因为后端系统已经大幅改变了,所以有任何问题请都向"我"(Luke) | *SAF是一种在Android上让应用访问外部文件的方式,但这种方式在处理文件的内部过程上与传统的方式完全不同, 所以请玩家们测试一下所有与文件相关的系统(存档、自定义地图、导入文件、回放、读取mods等),因为后端系统已经大幅改变了,所以有任何问题请都向"我"(Luke)反馈 | ||
*但不幸的是,SAF的性能比原来的直接文件访问慢得多,可能会导致未打包的模组加载速度大幅减慢,所以在沙盒模式中新增了一个"Quick Reload"按钮来尝试在Android上解决此问题,这样能减少加载时间。(这只会重新加载地图上处于活动状态的单位的数据,目前这可能会错过一些过渡单位) | *但不幸的是,SAF的性能比原来的直接文件访问慢得多,可能会导致未打包的模组加载速度大幅减慢,所以在沙盒模式中新增了一个"Quick Reload"按钮来尝试在Android上解决此问题,这样能减少加载时间。(这只会重新加载地图上处于活动状态的单位的数据,目前这可能会错过一些过渡单位) | ||
**注意导入的.rwmod模组的加载时间应该基本不受影响,甚至有时还会更快,这个问题主要影响Mod作者 | **注意导入的.rwmod模组的加载时间应该基本不受影响,甚至有时还会更快,这个问题主要影响Mod作者 | ||
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*修复Windows 64位版本上的DPI缩放问题 | *修复Windows 64位版本上的DPI缩放问题 | ||
*修复PC版1.15p4引入的界面缩放时的bug | *修复PC版1.15p4引入的界面缩放时的bug | ||
*缓存mod-info. | *缓存mod-info.txt数据以避免在游戏Mod被禁用的情况下还提取zip中的文件,以加快加载速度 | ||
*setUnitStats现在可以动态地改变fogOfWarSightRange | *setUnitStats现在可以动态地改变fogOfWarSightRange | ||
*setUnitStats现在可以动态地改变nanoRange | *setUnitStats现在可以动态地改变nanoRange | ||
* | *修复了Android系统上实验性OpenGL模式会造成崩溃的问题 | ||
*修复${}静态块中的换行符问题 | *修复${}静态块中的换行符问题 | ||
*修复Android上多人游戏列表会水平滚动的问题 | *修复Android上多人游戏列表会水平滚动的问题 | ||
*修复在Android Beta版上删除和重命名存档或回放时的问题 | *修复在Android Beta版上删除和重命名存档或回放时的问题 | ||
* | *所有随机逻辑都更加随机。并且每场游戏都会创建一个共享的随机种子,用于随机开局生成、随机资源放置等。 | ||
* | *添加了用于生成能在多人游戏同步的随机浮点数的rnd(min,max) 逻辑布尔值。例如: [action]requireConditional: if rnd(0,1)<0.6 (这个动作将有60%的概率生效) | ||
* | *修复了PC版在某些设备上的实验性队伍颜色渲染的问题 | ||
*修复了沙盒模式中回放模式无法使用Mod单位的问题 | *修复了沙盒模式中回放模式无法使用Mod单位的问题 | ||
*修复了add/ | *修复了add/setResourcesWithLogic会将所有输入转换为小写的bug | ||
*添加了lowercase( | *添加了lowercase(数据类型为字符串)和uppercase(数据类型为字符串)两个逻辑函数 | ||
*添加了cos()和sin()逻辑函数 | *添加了cos()和sin()逻辑函数 | ||
*添加了direction(x1,y1,y2,x2)和directionBetween(unit1, unit2)逻辑函数 | *添加了direction(x1,y1,y2,x2)和directionBetween(unit1, unit2)逻辑函数 | ||
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*添加了[action]sendMessageTo:unitRef , [action]sendMessageWithData:variableList, [action]sendMessageWithTags:tagList | *添加了[action]sendMessageTo:unitRef , [action]sendMessageWithData:variableList, [action]sendMessageWithTags:tagList | ||
**使用autoTriggerOnEvent:newMessage(withTag=x)来读取目标单位上的消息,eventData(name, type, [default])这个逻辑函数用于读取已发送的数据 | **使用autoTriggerOnEvent:newMessage(withTag=x)来读取目标单位上的消息,eventData(name, type, [default])这个逻辑函数用于读取已发送的数据 | ||
**autoTriggerOnEvent:tookDamage的用法支持可选的(withTag=x)参数,可用于读取判断抛射体标签. 例如: autoTriggerOnEvent:tookDamage(withTag=fire) | **autoTriggerOnEvent:tookDamage的用法支持可选的(withTag=x)参数, 可用于读取判断抛射体标签. 例如: autoTriggerOnEvent:tookDamage(withTag=fire) (受到"火焰"伤害时自动执行动作) | ||
* | *当readUnitMemory/eventData读取的类型指定为字符串时,游戏会将读取的数据自动转换为需要的非字符串数据类型以便于调试 | ||
*nearestUnit() | *nearestUnit()的默认范围调整为500 (而不是0) | ||
*takeResources_includeReference, setCustomTarget1/2支持默认参照(例如:从单位内存变量、逻辑函数等) | *takeResources_includeReference, setCustomTarget1/2支持默认参照(例如:从单位内存变量、逻辑函数等) | ||
*修复了setCustomTarget2的bug | *修复了setCustomTarget2的bug | ||
| 第397行: | 第399行: | ||
*如果初始单位有canNotDirectlyBeAttacked属性且可能会导致游戏开局就秒输时,Mod作者会看到警告消息 | *如果初始单位有canNotDirectlyBeAttacked属性且可能会导致游戏开局就秒输时,Mod作者会看到警告消息 | ||
*修复攻击地面UI炮塔数量不同时使用showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag会崩溃的问题 | *修复攻击地面UI炮塔数量不同时使用showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag会崩溃的问题 | ||
* | *现在使用"守卫"操作的敌方单位隐身时会停止守卫 | ||
*修复了teamTagDetect地图触发器提示missing team错误的问题 | *修复了teamTagDetect地图触发器提示missing team错误的问题 | ||
*修复了nearestUnit逻辑查找时忽略中立单位的bug | *修复了nearestUnit逻辑查找时忽略中立单位的bug | ||
*地图脚本中的globalMessage现在支持globalMessage_LANG了 | *地图脚本中的globalMessage现在支持globalMessage_LANG了 (也就是) | ||
*修复了addWaypoint_target_randomUnit丢失某些目标的问题 | *修复了addWaypoint_target_randomUnit丢失某些目标的问题 | ||
* | *现在游戏中的旁观者和回放模式将可以看到隐形单位 | ||
*修复了放置单位时可以利用光标探测敌人位置的bug | *修复了放置单位时可以利用光标探测敌人位置的bug | ||
*当项目(item)添加/删除失败时queueItemAdded和queueItemCancelled会停止触发 | *当项目(item)添加/删除失败时queueItemAdded和queueItemCancelled会停止触发 | ||
* | *现在fogOfWarSightRange动态改变时,迷雾也会随着变化刷新 | ||
*添加了[action]refundAllQueuedItems ( | *添加了[action]refundAllQueuedItems (数据类型为布尔值) | ||
*添加了[action]removeAllQueuedItemsWithoutRefund ( | *添加了[action]removeAllQueuedItemsWithoutRefund (数据类型布尔值) | ||
*Android版新增 | *Android版新增"save logs"(保存日志)调试选项 | ||
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