.ini文件

纯文本文件。用于规定具体单位在游戏中的存在逻辑(?)。由节(section)、键(key)、注释(comment)三个部分组成:

用两个半角(在输入法中英文模式切换的情形下尤需注意,以下不再赘述)英文方括号包围节的名称([section]),单独占一行,用于声明相关的键作用在该节。其后的行直到另一个节前一行的键均归属于该节。

#包含的节:
[core]
[canBuild_NAME]
[graphics]
[attack]
[turret_NAME]
[projectile_NAME]
[movement]
[ai]
[leg_#] / [arm_#]
[attachment_NAME]
[action_NAME] / [hiddenAction_NAME]
[effect_NAME]
[animation_NAME]
[placementRule_NAME]
[global_resource_NAME]
[resource_NAME]
[template_NAME]
[comment_NAME]

又称属性(property),是.ini文件的基本元素。每个键包含键的名称(name)和键的值(value),用冒号(:)或等号(=)连接,单独占一行。玩家修改单位具体是通过修改键的值来实现的。

注释

注释就是对代码的解释和说明,其目的是让人们能够更加轻松地了解代码。注释是编写程序时,写程序的人给一个语句、程序段、函数等的解释或提示,能提高程序代码的可读性。注释只是为了提高可读性,不会被计算机编译。

铁锈战争的.ini文件语法在注释方面提供了三种方式:

(1)用#进行单行的注释

在行的开头加上#意味着计算机不会编译该行内容。

[projectile_1]
#directDamage: 20
#有人反映单发伤害太低,这里改成了30
directDamage: 30
…

(2)用""""""的组合进行多行注释

在行头使用"""作为起始,在之后的任意位置使用"""作为结束。在其之间的内容均不会被编译。

"""
这是三个英文引号
实际上这个组合还有个功能,就是用它引住key: value的value使value可以换行输入如:
builtFrom_1_name: airFactory
可以是
builtFrom_1_name: """airF
actory"""
可是有一种情况,你用多行注释注释掉了有换行输入的内容它显然就会混乱,也就是目前的情况
"""

(3)用[comment_NAME]进行成节的注释

该节之后的行直到下一个节前一行均不会被编译。

[comment_hiddenAction_1]
autoTriggerOnEvent: created
addGlobalTeamTags: 计时
[comment_1]
maxHp: 2000
[core]
#[comment_NAME]节下的东西是不会被编译的,去引用它会提示找不到任何key
@copyFromSection: comment_1
…

mod-info.txt文件

普通的.txt文件。放在mod文件夹的根目录时会被游戏自动读取。提供mod的描述信息。

相关参数介绍:

#(必填)
[mod]
#(选填)告诉游戏能够支持该mod运行的最低游戏版本。若不满足最低版本,提示后仍可加载,但除地图外不可用,同时不提供代码错误的报错提醒。
minVersion: v1.14
#(必填)该mod在游戏中显示的标题。
title: Mega Builders
#(选填)该mod在游戏中显示的描述。使用"\n"使其在游戏中换行显示(pc版并不会换行显示)。
description: Example mod which replaces builders with Mega Builders.

#(选填,在游戏中播放mod中的.ogg文件作为背景音乐)#关于.ogg文件的说明仍待补充
[music]
#填音乐文件夹路径。
sourceFolder: soundtrack
#当使用该mod的单位时仅播放该mod的音乐,填"true"或"false"。
whenUsingUnitsFromThisMod_playExclusively: true

#该文件支持单行注释
"""和
多行
注释"""

all-units.template文件

可以理解为特殊的.ini文件。文件中的代码会自动应用到平级及下一级文件夹的.ini文件中,若存在代码错误,报错不会指向其本身,而是其所应用的.ini文件。all-units.template可以不放在根目录文件夹中 用途

[global_resource_水晶]
color:#a6efef
displayName:水晶
hidden:false
#用作全局资源,像credits一样