Mod语法
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.ini文件
纯文本文件。用于规定具体单位在游戏中的存在逻辑(?)。由节(section)、键(key)、注释(comment)三个部分组成:
节
用两个半角(在输入法中英文模式切换的情形下尤需注意,以下不再赘述)英文方括号包围节的名称([section]),单独占一行,用于声明相关的键作用在该节。其后的行直到另一个节前一行的键均归属于该节。
#包含的节: [core] [canBuild_NAME] [graphics] [attack] [turret_NAME] [projectile_NAME] [movement] [ai] [leg_#] / [arm_#] [attachment_NAME] [action_NAME] / [hiddenAction_NAME] [effect_NAME] [animation_NAME] [placementRule_NAME] [global_resource_NAME] [resource_NAME] [template_NAME] [comment_NAME]
键
又称属性(property),是.ini文件的基本元素。每个键包含键的名称(name)和键的值(value),用冒号(:)或等号(=)连接,单独占一行。玩家修改单位具体是通过修改键的值来实现的。
注释
注释就是对代码的解释和说明,其目的是让人们能够更加轻松地了解代码。注释是编写程序时,写程序的人给一个语句、程序段、函数等的解释或提示,能提高程序代码的可读性。注释只是为了提高可读性,不会被计算机编译。
铁锈战争的.ini
文件语法在注释方面提供了三种方式:
(1)用#
进行单行的注释
在行的开头加上#
意味着计算机不会编译该行内容。
[projectile_1] #directDamage: 20 #有人反映单发伤害太低,这里改成了30 directDamage: 30 …
(2)用"""
和"""
的组合进行多行注释
在行头使用"""
作为起始,在之后的任意位置使用"""
作为结束。在其之间的内容均不会被编译。
""" 这是三个英文引号 实际上这个组合还有个功能,就是用它引住key: value的value使value可以换行输入如: builtFrom_1_name: airFactory 可以是 builtFrom_1_name: """airF actory""" 可是有一种情况,你用多行注释注释掉了有换行输入的内容它显然就会混乱,也就是目前的情况 """
(3)用[comment_NAME]
进行成节的注释
该节之后的行直到下一个节前一行均不会被编译。
[comment_hiddenAction_1] autoTriggerOnEvent: created addGlobalTeamTags: 计时 [comment_1] maxHp: 2000 [core] #[comment_NAME]节下的东西是不会被编译的,去引用它会提示找不到任何key @copyFromSection: comment_1 …
mod-info.txt文件
普通的.txt
文件。放在mod文件夹的根目录时会被游戏自动读取。提供mod的描述信息。
相关参数介绍:
#(必填) [mod] #(选填)告诉游戏能够支持该mod运行的最低游戏版本。若不满足最低版本,提示后仍可加载,但除地图外不可用,同时不提供代码错误的报错提醒。 minVersion: v1.14 #(必填)该mod在游戏中显示的标题。 title: Mega Builders #(选填)该mod在游戏中显示的描述。使用"\n"使其在游戏中换行显示(pc版并不会换行显示)。 description: Example mod which replaces builders with Mega Builders. #(选填,在游戏中播放mod中的.ogg文件作为背景音乐)#关于.ogg文件的说明仍待补充 [music] #填音乐文件夹路径。 sourceFolder: soundtrack #当使用该mod的单位时仅播放该mod的音乐,填"true"或"false"。 whenUsingUnitsFromThisMod_playExclusively: true #该文件支持单行注释 """和 多行 注释"""
all-units.template文件
可以理解为特殊的.ini
文件。文件中的代码会自动应用到所有的.ini
文件中。若存在代码错误,报错不会指向其本身,而是其所应用的.ini
文件。
用途
[global_resource_水晶] color:#a6efef displayName:水晶 hidden:false #用作全局资源,像credits一样