1.15:修订间差异
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|keywords=铁锈战争1.15,Rusted Warfare 1.15,铁锈战争更新日志,铁锈战争,rustedwarfare,1.15更新日志,铁锈战争wiki |
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|description=铁锈战争1.15所有版本更新日志大全,1.15版本的更新主要以Mod特性为主,新单位添加较少。}} |
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1.15版本的更新主要以Mod特性为主,新单位添加较少。 |
1.15版本的更新主要以Mod特性为主,新单位添加较少。 |
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{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" |
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|最后更新时间 |
|最后更新时间 |
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| colspan="2" |2022- |
| colspan="2" |2022-08-23 13:39 |
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在[https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vQIDixEkncXal5KbqCilz32gw4jzKXa8cqzJ6RAoev5SxGxMQrwzkknADnudakM6dAb6EeZ3GE8AeRs/pub Google文档]上查看官方发布的更新日志 (英文) |
在[https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vQIDixEkncXal5KbqCilz32gw4jzKXa8cqzJ6RAoev5SxGxMQrwzkknADnudakM6dAb6EeZ3GE8AeRs/pub Google文档]上查看官方发布的更新日志 (英文) |
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==1.15p1== |
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1.15p1是Rusted Warfare在1.15版本中的首次公开更新,仅支持PC版本 |
1.15p1是Rusted Warfare在1.15版本中的首次公开更新,仅支持PC版本 |
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{{折叠|1.15p1更新日志|2=Rusted Warfare Beta - v1.15p1 |
{{折叠|1.15p1更新日志|2=Rusted Warfare Beta - v1.15p1 |
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|'''Rusted Warfare Beta - v1.15p3''' |
|'''Rusted Warfare Beta - v1.15p3''' |
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*添加[attack]shootDamageMultiplier |
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*添加[projectile]ignoreParentShootDamageMultiplier |
*添加[projectile]ignoreParentShootDamageMultiplier |
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*setUnitStats现在可用于动态地修改shootDamageMultiplier |
*setUnitStats现在可用于动态地修改shootDamageMultiplier |
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*修复${}静态块中的换行符问题 |
*修复${}静态块中的换行符问题 |
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*修复Android上多人游戏列表会水平滚动的问题 |
*修复Android上多人游戏列表会水平滚动的问题 |
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*修复在Android Beta版上删除和重命名存档或回放时的问题 |
* 修复在Android Beta版上删除和重命名存档或回放时的问题 |
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*所有随机逻辑都更加随机。并且每场游戏都会创建一个共享的随机种子,用于随机开局生成、随机资源放置等。 |
*所有随机逻辑都更加随机。并且每场游戏都会创建一个共享的随机种子,用于随机开局生成、随机资源放置等。 |
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*添加了用于生成能在多人游戏同步的随机浮点数的rnd(min,max) 逻辑布尔值。例如: [action]requireConditional: if rnd(0,1)<0.6 (这个动作将有60%的概率生效) |
*添加了用于生成能在多人游戏同步的随机浮点数的rnd(min,max) 逻辑布尔值。例如: [action]requireConditional: if rnd(0,1)<0.6 (这个动作将有60%的概率生效) |
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<< 这只是v1.15p9的更新日志,请参阅之前的更新日志以了解v1.15的所有变动 >> |
<< 这只是v1.15p9的更新日志,请参阅之前的更新日志以了解v1.15的所有变动 >> |
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*Android和iOS版本新增着色器支持,PC版着色器也有改进。 |
*Android和iOS版本新增着色器支持,PC版着色器也有改进。 |
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**新增设置选项: 队伍颜色着色器 - 可大幅减少模组纹理的内存占用,但需要更快的GPU |
** 新增设置选项: 队伍颜色着色器 - 可大幅减少模组纹理的内存占用,但需要更快的GPU。 |
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**新增设置选项: 着色器效果 - 目前替换了核弹和一小部分单位的着色器效果;在你的模组中使用[effect]drawType:displacement即可使用新效果,以后将会适配更多单位。 |
** 新增设置选项: 着色器效果 - 目前替换了核弹和一小部分单位的着色器效果;在你的模组中使用[effect]drawType:displacement即可使用新效果,以后将会适配更多单位。 |
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*模块化蜘蛛新增瞬移(Blink)升级模块。 |
*模块化蜘蛛新增瞬移(Blink)升级模块。 |
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*模块化蜘蛛新增疾速(Speed)升级模块。 |
*模块化蜘蛛新增疾速(Speed)升级模块。 |
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*鹦鹉螺号: 添加了发射侦察机器人的能力 |
*鹦鹉螺号: 添加了发射侦察机器人的能力。 |
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*机枪机甲的单位数据从生命值:800/护盾:800调整到生命值:600/护盾:800 |
*机枪机甲的单位数据从生命值:800/护盾:800调整到生命值:600/护盾:800。 |
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*房主现在可以让所有玩家返回战役室界面,无需玩家退出重进也能调整先前的设置来重开游戏。 |
*房主现在可以让所有玩家返回战役室界面,无需玩家退出重进也能调整先前的设置来重开游戏。 |
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*被房主踢出游戏的玩家的IP地址将会被默认封禁1分钟。 |
*被房主踢出游戏的玩家的IP地址将会被默认封禁1分钟。 |
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*现在沙盒模式中可以通过单位的名称或内部名称来查找/过滤单位 |
*现在沙盒模式中可以通过单位的名称或内部名称来查找/过滤单位。 |
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*添加了全新的贴花(decal)绘制系统 - 可用于选择界面、自定义血量条、3D效果、动画等许多新事物 |
*添加了全新的贴花(decal)绘制系统 - 可用于选择界面、自定义血量条、3D效果、动画等许多新事物。 |
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*添加了[decal]layer - 枚举型 - 可用参数有:shadow, beforeBody, afterBody, onTop, beforeUI |
* 添加了[decal]layer - 枚举型 - 可用参数有:shadow, beforeBody, afterBody, onTop, beforeUI |
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*添加了[decal]order - 浮点型 - 与其它贴花的顺序。默认使用在模组ini文件中出现的顺序且数值为0 |
* 添加了[decal]order - 浮点型 - 与其它贴花的顺序。默认使用在模组ini文件中出现的顺序且数值为0。 |
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*添加了[decal]onlyWhenSelectedByOwnPlayer - 只在玩家(仅限所有者)选中此单位时绘制贴花特效 |
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByOwnPlayer - 只在玩家(仅限所有者)选中此单位时绘制贴花特效。 |
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*添加了[decal]onlyWhenSelectedByEnemyPlayer - 只在敌方选中此单位时绘制贴花特效 |
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByEnemyPlayer - 只在敌方选中此单位时绘制贴花特效。 |
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*添加了[decal]onlyWhenSelectedByAllyNotOwnPlayer - 只在队友(单位的主人不算)选中时绘制贴花特效 |
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByAllyNotOwnPlayer - 只在队友(单位的主人不算)选中时绘制贴花特效。 |
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*添加了[decal]onlyWhenSelectedByAnyPlayer - 在任何玩家选中此单位时绘制贴花特效 |
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByAnyPlayer - 在任何玩家选中此单位时绘制贴花特效。 |
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*添加了[decal]includeParentsSelection - 布尔型 - 启用时,上面的几种onlyWhenSelected*将会同时检查父单位是否被选中 |
*添加了[decal]includeParentsSelection - 布尔型 - 启用时,上面的几种onlyWhenSelected*将会同时检查父单位是否被选中。 |
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*添加了[decal]onlyPlayersWithUnitControl - 布尔型 - 只在玩家能控制此单位时显示 |
*添加了[decal]onlyPlayersWithUnitControl - 布尔型 - 只在玩家能控制此单位时显示。 |
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*添加了[decal]onlyTeam - TeamRelation - 只在单位与玩家的之间的队伍关系满足特定条件时绘制贴花特效。-可用参数有: own|notOwn|neutral|allyNotOwn|ally|enemy|any |
*添加了[decal]onlyTeam - TeamRelation - 只在单位与玩家的之间的队伍关系满足特定条件时绘制贴花特效。- 可用参数有: own|notOwn|neutral|allyNotOwn|ally|enemy|any。 |
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*添加了[decal]onlyWithZoomLevelOrMore - 浮点型 - 填写示例:0.7 - 缩小一点时会隐藏贴花。当屏幕上可能需要显示大量单位时,有助于减少对性能的绘制要求。建议为3D立体像素风格单位、小细节或小阴影的贴花设置此属性 |
*添加了[decal]onlyWithZoomLevelOrMore - 浮点型 - 填写示例:0.7 - 缩小一点时会隐藏贴花。当屏幕上可能需要显示大量单位时,有助于减少对性能的绘制要求。建议为3D立体像素风格单位、小细节或小阴影的贴花设置此属性。 |
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*添加了[decal]onlyWhileActive - 只在单位建造完成后绘制贴花特效 |
*添加了[decal]onlyWhileActive - 只在单位建造完成后绘制贴花特效。 |
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*添加了[decal]onlyWhileAlive - 只在单位存活时绘制贴花特效([decal]layer的值为beforeUI时默认为true,否则值默认为false) |
*添加了[decal]onlyWhileAlive - 只在单位存活时绘制贴花特效([decal]layer的值为beforeUI时默认为true,否则值默认为false)。 |
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*添加了[decal]onlyInPreview - 仅在侧边栏和单位放置预览中显示贴花特效。 |
*添加了[decal]onlyInPreview - 仅在侧边栏和单位放置预览中显示贴花特效。 |
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*添加了[decal]onlyOnNonPreview - 只在真实单位上显示贴花特效,侧边栏和单位放置预览中则不显示。 |
*添加了[decal]onlyOnNonPreview - 只在真实单位上显示贴花特效,侧边栏和单位放置预览中则不显示。 |
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*添加了[decal]imageScale - 动态浮点型 |
*添加了[decal]imageScale - 动态浮点型。 |
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*添加了[decal]imageScaleX - 动态浮点型 |
*添加了[decal]imageScaleX - 动态浮点型。 |
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*添加了[decal]imageScaleY - 动态浮点型 |
*添加了[decal]imageScaleY - 动态浮点型。 |
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*添加了[decal]image - 参数为image |
*添加了[decal]image - 参数为image。 |
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*添加了[decal]teamColors - 布尔型. 在单位图像和imageStack上绘制队伍颜色 |
*添加了[decal]teamColors - 布尔型. 在单位图像和imageStack上绘制队伍颜色。 |
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*添加了[decal]imageStack - 一组图像的列表 - 推荐用于3D像素风格的单位,因为用同一张精灵表(sprite sheet)时可以批量绘制图像。 |
*添加了[decal]imageStack - 一组图像的列表 - 推荐用于3D像素风格的单位,因为用同一张精灵表(sprite sheet)时可以批量绘制图像。 |
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*添加了[decal]stack_hOffset - 用于3D立体像素风格的单位 |
*添加了[decal]stack_hOffset - 用于3D立体像素风格的单位。 |
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*添加了[decal]stack_frameOffset |
*添加了[decal]stack_frameOffset。 |
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*添加了[decal]stack_drawInReverseOrder |
*添加了[decal]stack_drawInReverseOrder。 |
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*添加了[decal]stack_indexStart - 动态整数型 (图像栈的起始图像) |
*添加了[decal]stack_indexStart - 动态整数型 (图像栈的起始图像)。 |
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*添加了[decal]stack_indexCount - 动态整数型 (要绘制的图像数目; 可以设置为1并stack_indexStart作为图像选择器) |
*添加了[decal]stack_indexCount - 动态整数型 (要绘制的图像数目; 可以设置为1并stack_indexStart作为图像选择器)。 |
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*添加了[decal]total_frames - 使用total_frames或frame_width/frame_height |
*添加了[decal]total_frames - 使用total_frames或frame_width/frame_height。 |
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*添加了[decal]frame_width |
*添加了[decal]frame_width。 |
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*添加了[decal]frame_height |
*添加了[decal]frame_height。 |
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*添加了[decal]frame - 动态整数型 |
*添加了[decal]frame - 动态整数型。 |
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*添加了[decal]isVisible - 动态布尔型 |
*添加了[decal]isVisible - 动态布尔型。 |
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*添加了[decal]xOffsetRelative - (浮点型) - (注意:将 |
*添加了[decal]xOffsetRelative - (浮点型) - (注意:将basePosition与createMarker/等一起使用以进行动态使用)。 |
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*添加了[decal]yOffsetRelative - 浮点型 |
*添加了[decal]yOffsetRelative - 浮点型。 |
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*添加了[decal]xOffsetAbsolute - 动态浮点型 |
*添加了[decal]xOffsetAbsolute - 动态浮点型。 |
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*添加了[decal]yOffsetAbsolute - 动态浮点型 |
*添加了[decal]yOffsetAbsolute - 动态浮点型。 |
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*添加了[decal]hOffset - 浮点型 - 高度偏移量 |
*添加了[decal]hOffset - 浮点型 - 高度偏移量。 |
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*添加了[decal]dirOffset - 浮点型 |
*添加了[decal]dirOffset - 浮点型。 |
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*添加了[decal]pivotOffset - 浮点型 - 仅影响xOffsetRelative/yOffsetRelative而不会旋转图像 |
*添加了[decal]pivotOffset - 浮点型 - 仅影响xOffsetRelative/yOffsetRelative而不会旋转图像。 |
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*添加了[decal]alwaysStartDirAtZero - 布尔型 - 用于绘制UI时很有用 |
*添加了[decal]alwaysStartDirAtZero - 布尔型 - 用于绘制UI时很有用。 |
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*添加了[decal]alwaysStartHeightAtZero - 布尔型 - 用于空中单位、悬浮单位和绘制UI时很有用 |
*添加了[decal]alwaysStartHeightAtZero - 布尔型 - 用于空中单位、悬浮单位和绘制UI时很有用。 |
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*添加了[decal]basePosition - 绘制单位或标记时将以此位置为基准点 |
*添加了[decal]basePosition - 绘制单位或标记时将以此位置为基准点。 |
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*添加了[decal]basePositionFromLeg - 单位腿的参照 - 使用腿部/手臂位置而不是单位主体作为基准点 |
*添加了[decal]basePositionFromLeg - 单位腿的参照 - 使用腿部/手臂位置而不是单位主体作为基准点。 |
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*添加了[decal]basePositionFromTurret - 单位炮塔的参照 - 使用某一炮塔的位置而不是单位主体作为基准点 |
*添加了[decal]basePositionFromTurret - 单位炮塔的参照 - 使用某一炮塔的位置而不是单位主体作为基准点。 |
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*添加了[decal]drawLineTo - 单位或标记 - 在受颜色和宽度影响的位置绘制一条线 |
*添加了[decal]drawLineTo - 单位或标记 - 在受颜色和宽度影响的位置绘制一条线。 |
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*添加了[decal]image_shadow - 参数为图像(image) |
*添加了[decal]image_shadow - 参数为图像(image)。 |
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*添加了[decal]shadowOffsetX - 浮点型 |
*添加了[decal]shadowOffsetX - 浮点型。 |
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*添加了[decal]shadowOffsetY - 浮点型 |
*添加了[decal]shadowOffsetY - 浮点型。 |
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*添加了[decal]color - 颜色 - 影响图像和线 |
*添加了[decal]color - 颜色 - 影响图像和线。 |
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*添加了[decal]alpha - 动态浮点型 (0-1). 让颜色带上透明度. 影响图像和线 |
*添加了[decal]alpha - 动态浮点型 (0-1). 让颜色带上透明度. 影响图像和线。 |
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*添加了[decal]lineWidth - 浮点型 |
*添加了[decal]lineWidth - 浮点型。 |
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*添加了self.speed() - 返回单位的当前速度 |
*添加了self.speed() - 返回单位的当前速度。 |
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*添加了self.builtAmount() - 该单位的建造完成度,当建造完成时这个值为1。注意要检测触发未建成的单位请使用eventstrigger而不是autoTrigger |
*添加了self.builtAmount() - 该单位的建造完成度,当建造完成时这个值为1。注意要检测触发未建成的单位请使用eventstrigger而不是autoTrigger。 |
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*添加了self.completed() - 检测self.builtAmount()是否为1的快捷方式,可用方便地检测单位自身是否建成 |
*添加了self.completed() - 检测self.builtAmount()是否为1的快捷方式,可用方便地检测单位自身是否建成。 |
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*添加了self.maxMoveSpeed() |
*添加了self.maxMoveSpeed()。 |
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*添加了self.teamDefeatedTech - 布尔值 |
*添加了self.teamDefeatedTech - 布尔值。 |
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*添加了self.teamWipedOut - 布尔值 |
*添加了self.teamWipedOut - 布尔值。 |
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*添加了self.teamVictory - 布尔值 |
*添加了self.teamVictory - 布尔值。 |
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*添加了[graphics]image_floatingPointSize - 将奇数大小的图像修正1个像素。 |
*添加了[graphics]image_floatingPointSize - 将奇数大小的图像修正1个像素。 |
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*添加了[graphics]image_offsetH - 高度偏移量 |
*添加了[graphics]image_offsetH - 高度偏移量。 |
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*添加了[leg/arm]liftingHeightOffset |
*添加了[leg/arm]liftingHeightOffset。 |
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*添加了[leg/arm]targetHeight |
*添加了[leg/arm]targetHeight。 |
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*添加了[leg/arm]targetHeightRelative |
*添加了[leg/arm]targetHeightRelative。 |
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*添加了[leg/arm]image_middle_teamColors |
*添加了[leg/arm]image_middle_teamColors。 |
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*添加了[turret]height - 有助于在3D风格的单位上安装炮塔 |
*添加了[turret]height - 有助于在3D风格的单位上安装炮塔。 |
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*添加了[resource]displayDigitGrouping ,可用的参数有: none/comma/space |
*添加了[resource]displayDigitGrouping ,可用的参数有: none/comma/space。 |
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*添加了[graphics]showSelectionIndicator |
*添加了[graphics]showSelectionIndicator。 |
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*添加了[core]allowCaptureWhenNeutralByAI |
*添加了[core]allowCaptureWhenNeutralByAI - (允许AI在单位为中立状态下时将其捕获)。 |
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*添加了[action]tags - |
*添加了[action]tags - 和queueSize(withActionTag=x)、queueItemAdded(withActionTag=x)等一起使用。 |
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*添加了[action]alsoTriggerOrQueueActionWithTarget - |
*添加了[action]alsoTriggerOrQueueActionWithTarget - 更改其他触发动作的目标,默认为当前动作的目标。影响诸如 fireTurretXAtGround、spawnUnits、thisActionTarget()等。 |
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*添加了notOwn |
*向“队伍关系”数据类型添加了notOwn - 例如用于addWaypoint_target_nearestUnit_team。 |
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*向self.queueSize添加了能检测动作标签的withActionTag参数。 |
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*添加了withActionTag parameter to self.queueSize that checks action tag |
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*添加了‘attachmentRemoved’ |
*向autoTriggerOnEvent添加了‘attachmentRemoved’事件。 |
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*添加了withActionTag |
*向autoTriggerOnEvent的queueItemAdded触发器添加了withActionTag和queueItemCancelled两个参数,用于触发动作时检测标签。 |
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*添加了numberOfUnitsInAllTeams() |
* 添加了numberOfUnitsInAllTeams()。 |
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* PC模组设置界面添加了查找选项。 |
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*Mod list filtering options added to PC mods screen |
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*动态检测并添加玩家在Steam创意工坊中订阅的模组,并能查看模组下载状态。 |
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*Workshop mods are detected and added dynamically, and with download status |
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*被移除的单位现在总是在移除时一并删除生命值(用于Mod逻辑中的检测)。 |
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*Removed units now always get HP removed (for detection in mod logic) |
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*旁观者现在可用查看所有玩家的资源数目了。 |
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*Spectators can now see resources of all players |
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*现在PC版的多人游戏会在房主按下暂停键的同时暂停,不再需要房主额外输入-pause命令手动全局暂停了。 |
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*Pause now bound to ‘pause break’ key by default on PC, and key now also works when multiplayer for host instead of needing to type ‘-pause’ |
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*修复了使用fadeInTimer时同时使用fadeOut会出现计算错误的问题。 |
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*Fix effect fadeOut maths when also using fadeInTimer |
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*调整了加入需要模组的服务器时显示的消息文案,使其更加清晰易懂。 |
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*Cleaner messages when joining servers requiring mods |
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*加载地图纹理缓冲区时避免内存溢出崩溃游戏。。 |
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*Avoid out of memory while loading map texture buffers crashing game |
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*修复了将zip文件当作游戏存档加载时游戏会崩溃的问题。 |
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*Fix crash trying to load zip files as game saves |
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*copyFrom现在支持以“CORE:”关键字引用原版单位。 |
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*Support CORE: in copyFrom |
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*当isLocked已被定义时,即使动作的isVisible属性设置为false,单位也可以继续完成建造队列中待执行的任务。 |
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*Allow queued building waypoints to complete on actions with where isVisible is false when isLocked has been defined. Fixes issue with queued buildings removed when Modular Spider switches from build mode. |
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*修复了当模块化蜘蛛从建造模式切换到其它模式时建造队列被清空的问题。 |
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*’custom:’ is now optional on effect names |
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*现在指定效果名称时不再需要在前面带上“CUSTOM:”了。 |
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* |
*修复了[attachment]showAllActionsFrom和onlyOneUnitAtATime动作并用时无效的问题。 |
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*Fixed action cooldowns not being saved or kept on resync |
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*修复了动作的冷却时间在存档或重新同步后会丢失的问题。 |
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*Fixed mods added to builtin_mods and builtin_mods_enabled getting doubled up units |
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*修复了同时添加到builtin_mods和builtin_mods_enabled的单位会出现两个的问题。 |
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*Fix crash with rendering very large circles on iOS |
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*修复了iOS版中渲染非常大的圆形时会游戏崩溃的问题。 |
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*Faster loading times on PC with some graphics card types |
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*PC版优化了使用某些显卡时的游戏加载时间。 |
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*Fix unit hotkey group in fog problem |
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*修复了使用单位编队快捷键可以选中迷雾中的单位的问题。 |
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*Fix mod info cache not updating on windows |
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*修复了Windows下mods-info.txt的缓存未正确刷新的问题。 |
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*Fixed some copyFrom error messages not having details |
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*修复了一些copyFrom的错误提示不包含错误细节的问题。 |
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*Fixes for dropdown boxes on small screen iOS devices |
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*对一些小屏iOS设备的下拉选择框进行适配。 |
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*Fix handling of minus in dynamic logic (eg: self.hp * -5 wasn’t working, while self.hp * (-5) was) |
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*修复了动态逻辑中处理负数的问题(例如: “self.hp * -5” 无效,但“self.hp * (-5)”有效)。 |
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*Fix: Parameters of getOffsetRelative/getOffsetAbsolute context, was using the linked unit, instead of the outer unit context it was running in. Eg lastAttacked.getOffsetRelative(x=memory.offsetX) would read offsetX from lastAttacked, instead of self. |
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*修复了getOffsetRelative/getOffsetAbsolute的上下文错误地使用链接单位,而不是它运行的外部单位上下文。例如:lastAttacked.getOffsetRelative(x=memory.offsetX)会从lastAttacked读取offsetX,此处应该读取单位自身数据。 |
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*Fix effects in animations spawning too early. (Might affect some existing mods). |
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*修复了单位动画中特效生成过早的问题。 (可能会影响目前已有的模组)。 |
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*Allow starting units drop down to scroll on desktop and iOS |
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*现在PC版和iOS版在选择开局单位时的下拉选择菜单可以使用滚动条了。 |
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*Fixed crash with some modded event chaining |
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*修复了模组中部分事件链导致崩溃的问题。 |
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*Fix reported sound memory stats on iOS |
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*修复了玩家报告的游戏声音系统占用内存异常的问题。 |
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*Fix transported resources can sometime still be reclaimed |
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*修复了转移过的资源有时仍能被回收的问题。 |
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*Large performance improvements for mods using resourceMaxConcurrentReclaimingThis |
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*大幅优化了使用resourceMaxConcurrentReclaimingThis的模组的性能。 |
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*Description text not wrapping on PC |
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*修复了PC版中描述文本不会换行的问题。 |
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*Add scrollbar to long popup messages on PC and iOS |
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*PC版和iOS版中显示文字太长的弹窗消息时,游戏会提供滚动条以便于查看。 |
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*Don’t allow mods to create editor to avoid desync |
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*阻止模组单位建造沙盒编辑器,以防止游戏不同步。 |
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*Show resources in description that cannot be afforded in red |
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*当游戏资源不足以支付建造价格时,以红色显示单位/动作描述中的价格。 |
|||
*Fix issue with just fired events lasting between game causing desyncs |
|||
*修复了 |
*修复了特定条件下触发的事件一直持续,开始另一局游戏也不会结束的能导致游戏不同步的bug。 |
||
*修复了流式资源建造的单位未建成时存档或重新同步会导致问题的bug。 |
|||
*修复了上个Beta版本引入的新问题:单位变形或升级后的回收价格未被正确更新 |
*修复了上个Beta版本引入的新问题:单位变形或升级后的回收价格未被正确更新。 |
||
*修复了沙盒模式的崩溃问题 |
|||
* |
*修复了沙盒模式的崩溃问题。 |
||
*以及修复了大量的其它小问题…… |
|||
</td> |
</td> |
||
</tr> |
</tr> |
2022年8月23日 (二) 22:51的版本
1.15版本的更新主要以Mod特性为主,新单位添加较少。
测试版更新 | ||
---|---|---|
当前类型 | 测试版 | |
首次更新时间 | 2021-07-15 10:27 | |
最后更新时间 | 2022-08-23 13:39 | |
内部迭代版本号 | 1.15p9 | 172 |
1.15p8 | 170 | |
1.15p7b | 169 | |
1.15p7 | 168 | |
1.15p6 | 167 | |
1.15p5 | 165 | |
1.15p4 | 160 | |
1.15p3 | 159 | |
1.15p2 | 158 | |
已发布平台 | Google Play、App Store、Steam |
在Google文档上查看官方发布的更新日志 (英文)
1.15p1
1.15p1是Rusted Warfare在1.15版本中的首次公开更新,仅支持PC版本
1.15p1更新日志 |
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Rusted Warfare Beta - v1.15p1 • 在单人游戏遭遇战的高级选项和多人游戏中, 可以单独为某个玩家设置游戏选项, 例如: • 现在可以为每个AI玩家设置不同的难度等级。 • 不同的玩家可以有不同的初始单位, 可以用来选择模组中的派系。 • 可以为每个玩家分别覆盖不同的单位颜色。
• 为Android版添加"保存到内部存储"的选项, 让存档/模组/自定义地图功能可以在不授予存储权限的情况下正常运作。请注意, 在卸载时游戏时内部应用存储会被Android系统一并删除。 • 可以从模组设置界面中删除或导出模组。 • 可以从自定义地图界面导入新地图。 • 电脑版:添加实验性的-teamshaders命令开关。开启后将使用着色器为队伍颜色着色, 减少含大图片的模组的内存占用以及第一次应用着色时的卡顿。
• [core]streamingCost • 类似于价格, 但该单位在建造队列中或正在建造时需要消耗资金。若在建造该单位时资源耗尽, 则建造过程或建造队列将暂停。 • [action]streamingCost • 类似于价格, 但该动作在队列中时需要消耗资金, 若在该动作在队列时资源耗尽, 排队将暂停。Flags可以用于暂停或解除触发器的暂停。类似于价格, 但在这个单位在建造队列或建造时支付费用。 如果在建造过程中资源耗尽, 建造或排队将暂停。标志可以用来暂停和解除触发器的暂停。 • [core]switchPriceWithStreamingCost:boolean/[action]switchPriceWithStreamingCost:boolean • 快捷方式, 将streamingCost设置为price的值并清除价格。 • 在all-units.template中增加[core]switchPriceWithStreamingCost, 以快速将mod切换到流式资源。
• 大幅修改动态逻辑布尔值, 新增动态数字、单位、字符串类型 • 与其使用"autoTrigger: if self.energy(greaterThan=100)", 不如用"autoTrigger: if self.energy > 100"
• 逻辑布尔值与数字的数学运算: - + * / • 示例:"autoTrigger: if 2*self.energy + parent.energy-10 > 50"
• 动态文本, 例如: [action]text: 队伍:%{ self.teamId } 还剩 %{ parent.resource('gold') } 颗黄金。 • 动态文本支持已经被添加到[action]text, [action]description, [action]setUnitMemory, [action]showMessageToPlayer, [action]showMessageToAllPlayers, [action]showMessageToAllEnemyPlayers, [action]showQuickWarLogToPlayer, [action]showQuickWarLogToAllPlayers, [action]debugMessagee中。
• 增加了对多行的支持, 可以在ini的任何key上使用3个引号来开始和结束。示例: copyFrom:""" ROOT:a.ini, ROOT:b.ini, ROOT:c.ini """ • 添加 [attack]shootDelayMultiplier, 默认为1 • 添加 [action]setUnitStats, 允许动态地改变一些选定的字段而无需转换。 支持=/+=/-=,支持动态数字或逻辑. 可修改的字段有:maxHp, hp, maxShield, shield, shieldRegen, maxEnergy, energy, armour, mass, shootDelayMultiplier, moveSpeed, maxAttackRange.。示例: setUnitStats: maxHp+=self.energy+100, hp+=50, shieldRegen=0.5 • 添加 [action]resetUnitStats (布尔值) • 添加 [action]convertTo_keepCurrentFields - 转换时不要更改这些字段, 配合setUnitStats食用更佳 (允许的字段: maxHp, maxShield, shieldRegen, maxEnergy, armour, mass, shootDelayMultiplier, moveSpeed, maxAttackRange.) • 添加 [action]whenBuilding_temporarilyConvertTo_keepFields - 使用whenBuilding_temporarilyConvertTo或whenBuilding_temporarilyConvertFrom时请勿更改这些字段,配合setUnitStats食用更佳。 • 修复了whenBuilding_temporarilyConvertTo在单位类型之间闪烁的问题。 • 修复了沙盒模式中重载单位时临时标签被重置的问题。 • 修复了沙盒模式所有标签栏都会显示触发器调试的问题。
• 可为自定义存储给每个单位创建独一无二的变量。 • 示例1: [core]defineUnitMemory: boolean nukeActive, boolean laserReady, float experience, unit nextTarget, unit homeBase, string customText • 示例2: [action]setUnitMemory: """ customText=memory.customText+'hello', nukeActive=true。 experience=experience+attacking.hp, nextTarget=self.attacking.nearestUnit(withinRange=300, withTag='x', relation='enemy') """ • 新的逻辑布尔函数:readUnitMemory(name:string, type:string{boolean,unit,float,string}, [default]) • 示例:parent.readUnitMemory('nukeCountdown', type='float') .如果该单位的存储不存在该数据或保存的数据类型是错误的, 则使用默认值。
• 新增逻辑布尔函数:memory(name), 它是读取当前defineUnitMemory类型的单位的快捷方式。 • 修复同一张图片使用不同模式时teamColoringMode的问题。 • 新的资源快捷方式。示例:self.resource.credits和self.resource('credits')
• self.maxHp() • self.teamId() - 返回当前单位的队伍id。在单位和一些标记物上可用。 //译者注:原文疑似有误,此处已纠正 • self.x() - 返回地图上的x坐标值。在单位和标记物上可用。 • self.y() - 返回地图上的y坐标值。在单位和标记物上可用。 • self.z() - 返回地图上的z坐标值。在单位和标记物上可用。 • self.dir() - 返回该单位的朝向。在单位和标记上可用。 • self.priceCredits() - 返回该单位"price"的"creidts",即原版资金。 • distance(x1,y1,x2,y2) - 计算两点之间的距离。比distanceSquared慢。 • distanceSquared(x1,y1,x2,y2) - 更快地计算两点之间的距离, 但结果是平方。 //译者注:更适用于比较两点距离 • distanceBetween(unit1, unit2) - 示例: distanceBetween(self, activeWaypointTarget) < 100 • distanceBetweenSquared(unit1, unit2) - 比distanceBetween用起来快一点点... • int(x) - 移除一个数字的小数部分. 示例:int(4.2) == 4 • select(bool, textA, textB) - 若为true则返回文本A, 否则返回文本B。 • debug(logicBoolean) - 返回一个文本字符串, 帮助解释这个结果是怎么来的。可以看到嵌套逻辑、比较和运算符。 • str(x) - 将数字、单位或布尔值转换成字符串. 示例:str(self.energy)+'x'=='100x' • substring(text,start,end) - 示例:substring('hello',0,2) == 'he' //注:这不支持使用负数来从文末取字;另外当start的数大于end的数时不会报错,而当在游戏中显示相关消息时,游戏会直接崩溃,这属于bug(1.15p8) • length(string) - 以数字形式返回文本长度。 • squareRoot(num) - 求一个数字的平方根。 • min(num, min2) - 返回最小数, 示例: damage = min(self.hp, self.energy) • max(num, min2) - 返回最大值, 示例: max(5, 10) == 10 • createMarker(x,y,[height],[teamId],[dir]) - 返回一个临时的单位标记。可以保存在自定义存储中或作为移动命令的参考, 等等。不影响游戏状态。如果不再被引用, 则自动删除。 • globalSearchForFirstUnit(withTag=x, relation) - 返回找到的第一个与筛选器匹配的单位。 • null/nullUnit - 一个空的/缺失的单位。在需要比较时很有用, 示例:self.customTarget2 != null • 新的逻辑布尔/单位参照体系 • 支持函数之间的链接, 示例: self.attachment(withTag='x').lastDamagedBy.getAsMarker() • self - 这是当前单位的现有参照(在以前的版本中是唯一选项)。示例:autoTrigger: if self.energy > 100 • attachment([slot], [withTag]) • attacking - 单位正在攻击的当前目标,不一定是当前的路径点目标。 • lastDamagedBy - 攻击此单位的最后一个单位 • parent - 父级 - 运输单位或附带单位的父级。 示例:autoTrigger: if parent.energy > 100 • activeWaypointTarget 当前动作的路径点目标。包括攻击、运输、修复等动作。 • customTarget1 - 自定义存储, 默认为建造此单位的单位。 • customTarget2 - 自定义存储, 默认为空。 • nearestUnit(withinRange=500, withTag='x', relation='any') - 按条件查找一个单位,该代码运行较慢,不建议在autoTrigger中使用 • getAsMarker() - 立即在单位的当前位置创建临时标记。标记创建速度快并在不被引用时自动移除. 它不会链接到任何单位,并且在单位死亡时仍然存在,在创建源移动时仍然保持不变。 • getOffsetAbsolute([x],[y],[height]) - 返回带有绝对偏移量的标记。 • getOffsetRelative([x],[y],[height],[dirOffset]) - 返回带有相对偏移量的标记。 • thisActionTarget - 在[action_NAME] / [hiddenAction_NAME]中使用,以获得动作的目标、位置、自动触发事件源等等。会根据动作触发源设置为单位、标记或空值。注意:当用于界面文本之类的字段时它将始终为空,因为该值只在动作事件上有效。如果你想让它显示在界面上,请将该值保存到自定义存储中。 • thisActionTarget - 示例:fireTurretXAtGround: mainGun (thisActionTarget==带地面位置的标记) • autoTriggerOnEvent: tookDamage (thisActionTarget==造成伤害的单位) • autoTriggerOnEvent: killedAnyUnit (thisActionTarget==被摧毁的单位) • autoTriggerOnEvent: transportingNewUnit (thisActionTarget==被运输的单位) • autoTriggerOnEvent: transportUnloadedOrRemovedUnit (thisActionTarget==被卸载的单位) • autoTriggerOnEvent: queuedUnitFinished (thisActionTarget==被建造的新单位) • autoTriggerOnEvent: touchTargetSuccess (thisActionTarget==碰到的目标) • alsoTriggerAction: x (thisActionTarget==与原动作相同) • [turret]onShoot_triggerActions: x (thisActionTarget==被击中的目标) • takeResources_triggerActionIfAnyCollected: x (thisActionTarget==带有资源的目标) • addWaypoint_triggerActionIfMatched: x (thisActionTarget == 移动动作的标记/攻击的目标等。注:如果只是想搜索,请使用addWaypoint_maxTime: 0) • 向所有单位添加了customTarget1/customTarget2。可用于存储对另一个单元的引用。CustomTarget1默认为建造该单位的可移动单位或建筑物。适用于航空母舰、步兵小队、传送器链接等([core]defineUnitMemory还可用于添加更多内容) • 添加了 [action]takeResources_excludeUnitsWithoutCustomTarget1EqualTo • 添加了 [action]takeResources_saveFirstUnitToCustomTarget1 • 添加了 [action]takeResources_saveFirstUnitToCustomTarget2 • 添加了 [action]setCustomTarget1 - 单位参照 • 添加了 [action]setCustomTarget2 - 单位参照 • 添加了 [action]swapCustomTarget1And2 - 布尔值 • 在动态逻辑中添加了self.customTarget1 • 在动态逻辑中添加了self.customTarget2 • 添加了[action]setResourcesWithLogic/[action]addResourcesWithLogic • 示例: setResourcesWithLogic: hp=self.parent.hp - 10, energy = self.energy / 2 • 示例: addResourcesWithLogic: hp = select( self.parent.energy>5, 10, 20 ) • 添加了[core]autoTriggerCheckRate 和 [core]autoTriggerCheckRate • 可用选项: everyFrame (默认值), every4Frames, every8Frames • 注: 所有的触发器,无论检查速率如何,都会在首次创建时和自动触发器冷却时间后进行检查。每4帧/每8帧的检查率是随机分布在各单位之间的,这样它们就不会全部出现在同一帧上,使其更流畅。对于具有复杂自动触发器的mods来说,在all-units.template中添加[core]autoTriggerCheckRate:every8Frames后会有很大的性能提升。通常自动触发器的性能会提高8倍。在极少数情况下,一些触发器可能仍然需要逐帧检查,所以这不是一个默认值。 • 新的单位生产/生成参数: • 添加了spawnSource(unitRef) - 影响位置和队伍。 • 示例: [action]spawnUnits: tank(spawnSource=memory.lastLocation) • 添加了copyWaypointsFrom(unitRef) - 将目标上的所有路点复制到创建的单位上。 • 示例: spawnUnits: tank(copyWaypointsFrom=self) • 向${}模板板块添加了系数操作符(%) • [turret]unloadUpToXUnitsAndGiveAttackOrder - 在炮塔位置卸载单位(需要测试) • 添加了 [core]borrowResourcesWhileBuilt • 类似于[core]borrowResourcesWhileAlive但在单位建成后才会生效。主要对房屋之类的建筑有用,这些建筑有负的资源,可以加到单位上限等。 • 添加了 [action]takeResources_includeReference • 示例: [action]takeResources_includeReference: self.lastDamagedBy • 添加了 [action]addWaypoint_target_fromReference - 单位参照 • 修复Android版自定义抛射体的imageShadow不显示的问题。 • 以及此处未列出的其它大量修复。 |
1.15p2
根据Luke在Discrod上的发言,1.15p2本在更新计划之中,但该版本却并没有正常发布。1.15p2不受官方支持或承认。
1.15p2更新日志 |
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- 该版本没有更新日志 - |
1.15p3
1.15p3首次更新于2021-07-18 16:58:45
1.15p3更新日志 |
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Rusted Warfare Beta - v1.15p3
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1.15p4
1.15p4首次更新于2021-07-27 08:11:17
1.15p4更新日志 |
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Rusted Warfare - Beta - v1.15p4
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1.15p5
由于Google对发布在Play商店上的应用作出了API Level上的要求,且Android 11更新了API 30中的存储机制,此次更新大幅度修改了Rusted Warfare关于文件存储的机制。
1.15p5更新日志 |
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Rusted Warfare - Alpha - v1.15p5 << 注意,游戏的测试版一旦更新到API 30后将无法降级到API 29,因此此次更新将先作为Alpha进行测试,您需要根据需求选择性地加入Alpha测试 >>
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1.15p6
1.15p6更新日志 |
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Rusted Warfare - Alpha - v1.15p6 << 注意,你要选择参与Alpha测试才能更新到这个版本,详情请参阅上次更新日志 >>
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1.15p7
1.15p7更新日志 |
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Rusted Warfare - Alpha - v1.15p7 << 注意,你要选择参与Alpha测试才能更新到这个版本,详情请翻看上面的更新日志 >>
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1.15p8
1.15p8更新日志 |
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Rusted Warfare - Alpha - v1.15p8 << 注意,你要选择参与Alpha测试才能更新到这个版本,详情请翻看上面的更新日志 >>
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1.15p9
1.15p9更新日志 |
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Rusted Warfare - Alpha - v1.15p9 << 这只是v1.15p9的更新日志,请参阅之前的更新日志以了解v1.15的所有变动 >>
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你知道吗
- 1.15p1版本有两次更新,其中第二次更新于2021-07-16 19:39:05并解决了玩家选项界面的崩溃问题。
- 在Google Play商店曾短暂发布过存在问题的Android版1.15p2,经测试该版本有概率会出现严重问题,主要表现为大部分地图无法加载,甚至主界面的背景也会出现黑屏和拖影。