1.15:修订间差异

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施工现场
→‎1.15p5
(施工现场)
第379行:
*修复Windows 64位版本上的DPI缩放问题
*修复PC版1.15p4引入的界面缩放时的bug
*缓存mod-info.txt数据以避免在游戏Mod被禁用的情况下还提取zip中的文件,以加快加载速度
**''译者注:游戏会根据文件夹名生成缓存文件并在之后优先读取,可能导致新的更改不能生效。PC版可以手动删除"cache/mod-info.cachedata/"中对应的文件,Android版则可以使用[[设置/调试选项|调试选项]]中的命令来清理缓存。这是测试版中的一个bug(1.15p8)''
*setUnitStats现在可以动态地改变fogOfWarSightRange
第478行:
 
<< 注意,你要选择参与Alpha测试才能更新到这个版本,详情请翻看上面的更新日志 >>
* 添加了[resource]displayTextAppendResourceWithGap - 默认为false。将不相关的资源放在同一行时,在资源之间添加空格。
* 添加了[resource]appendResourceInHUD_whenThisZero - 默认为true。为false时附加资源(如用于显示最大值的资源)与父资源一起隐藏。
* displayTextAppendResource现在在单行太宽时自动截断换行。适用于小屏幕或竖屏游戏的玩家
* 现在可以对动态数值进行取模运算了
* 添加了self.isReversing()这个逻辑布尔值
* 使[resource]displayPos与全局资源(global_resource_X)协同工作。[resource]displayPosd的默认值为0(之前这个代码还没实装,用不了其实本身不算bug)
* 修复了[resource]displayWhenZero,因此它会显示尚未使用的资源
* 优化了Android系统的菜单界面
* 现在沙盒中调试模式下可以显示某个单位的附属单位了
* 将沙盒中调试模式下显示的单位flag转为人类可读的形式
* 现在PC版绑定的快捷键出现重复时会弹窗提示警告
* 修复了加载存档时无法自动应用游戏规则(例如如禁核、多倍收入)的问题(只有新创建的存档无此bug,对于旧存档请在遭遇战模式中通过高级选项进行加载)
* 在unitDetect地图触发器中添加onlyIfEmpty参数
* spawnUnits gridAlign现在应用于offsetRandomX/Y之后,而不是之前
* 在Mac OS上加载模组数据时会跳过所有"_MACOSX"临时文件夹
* 将selfRegenRate添加到setUnitStats
* 在Android 9或更低版本上恢复使用传统的直接访问存储,以避免这些Android版本中的缺少文件管理器或其它系统问题(因为这些运行旧版本操作系统的设备上不会[https://developer.android.google.cn/about/versions/11/privacy/storage?hl=zh-cn 强制执行分区存储])。
* Android版新增调试选项:"saf force off",用于测试直接访问,不推荐使用:因为在较新的安卓版本上,这可能会以奇怪的方式失败,操作系统会对游戏隐藏文件。
* Android版新增调试选项: "saf force on",用于在旧版本Android上测试SAF
* Android版新增调试选项: "share logs",执行后游戏会保存日志并弹出分享界面
* 现在mod-info.txt中可以使用minVersion选项来显示模组的制作版本与当前运行的游戏版本
* 使用 setUnitStats 更改shootDelayMultiplier 时保持炮塔延迟和后坐力数值固定不变
* 修复了首次加载模组时逻辑布尔类型出错的问题
* 修复了Android版OpenGL在丢失上下文后出现白屏的问题
* 修复了PC版帮助界面的单位显示问题
* 修复了打包为".rwmod"的模组无法删除或分享的问题
* 修复了显示的图标太小的问题
* 修复了在android上重新加载mod数据时线程崩溃的问题
* 修复了通过调试选项修改游戏语言时某些字符串未能应用的问题(如地图触发器文本)
* 修复changeCredits映射触发器显示有关添加/设置的错误警告
* 修复v1.15p6中引入的bug: 导致渲染伪影的纹理图集
* 修复v1.15p6中引入的bug: 使用纹理图集时停止纹理实时重载不生效的问题
* 修复了移速高的单位在长距离移动时会一步一卡的问题
* 修复在PC版GUI中加载无效的地图缩略图或图像时的崩溃问题
* 修复Android版上罕见的恢复游戏时会导致游戏崩溃的问题
 
* 修复在Android上导入文件时无法发送文件数据导致的崩溃问题
* 修复导入时写入目标文件失败时的崩溃问题
* 修复了地图中存在无效的浮点属性时会导致游戏崩溃的问题
* 修复了地图中存在未定义图块时会导致游戏崩溃的问题
* 修复了fireTurretXAtGround存在距离限制时单位重载或变换会导致游戏界面崩溃的问题
* 修复了音乐系统因无法列出内部文件夹导致的崩溃问题
* 修复了创建一些位图时因内存溢出导致的崩溃问题
* 修复了通过SAF创建目录失败时游戏会崩溃的问题
*修复了Android上实验性OpenGL渲染器的崩溃问题
* 修复了在iOS上渲染圆的数目过多时会导致游戏崩溃的问题
* 修复iOS上因线程出现竞态条件导致的崩溃
</td>
</tr>
</table>
== 1.15p8 ==
<table class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" data-collapsetext="点击隐藏" data-expandtext="点击展开">
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第538行:
 
<< 注意,你要选择参与Alpha测试才能更新到这个版本,详情请翻看上面的更新日志 >>
* 如果顺利的话这此的Alpha测试版本会同步到Beta分支
 
* 修复了displayWhenZero在玩家暂未拥有任何自定义资源的情况下仍不生效的问题
*更好的模组minVersion检查 - 改进了消息提示并修复了极端情况下的问题
 
* 修复了通过setUnitStats设置selfRegenRate时数值被四舍五入的问题
 
* 修复了在浏览器中下模组才下载到一半就导入到游戏时会导致崩溃的问题
 
* 修复了加载存档会导致崩溃的问题
 
* 修复从无法读取的存档中开始游戏时的崩溃问题
 
* 修复在某些情况下无法创建回放文件时,游戏会在开局时崩溃的问题(多半是SAF的锅)
 
* 修正了"模块化蜘蛛"的一些单位属性
 
* 现在上传Steam创意工坊缺少缩略图时会显示更清晰的错误消息
 
* 现在Android版在导入模组时会显示加载界面,避免游戏假死
 
* 导入已修改过的rwmod文件现在可以刷新数据,而无需重新启动游戏
 
* 修复导入已修改过的.rwmod文件会使用SAF复制而不是替换现有的mod的问题
 
* 修复android在Opengl模式下的屏幕旋转,有时会导致半个屏幕被切断
 
* 提高了一些文件的读取速度
 
* 修复了大量可能导致崩溃的小BUG
</td>
</tr>
</table>
==1.15p9==
<table class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" data-collapsetext="点击隐藏" data-expandtext="点击展开">
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<th>1.15p9更新日志</th>
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<td>
'''Rusted Warfare - Alpha - v1.15p9'''
<< 这只是v1.15p9的更新日志,请参阅之前的更新日志以了解v1.15的所有变动 >>
*Android和iOS版本新增着色器支持,PC版着色器也有改进。
**新增设置选项: 队伍颜色着色器 - 可大幅减少模组纹理的内存占用,但需要更快的GPU
**新增设置选项: 着色器效果 - 目前替换了核弹和一小部分单位的着色器效果;在你的模组中使用[effect]drawType:displacement即可使用新效果,以后将会适配更多单位。
*模块化蜘蛛新增瞬移(Blink)升级模块。
*模块化蜘蛛新增疾速(Speed)升级模块。
*鹦鹉螺号: 添加了发射侦察机器人的能力.
*机枪机甲的单位数据从生命值:800/护盾:800调整到生命值:600/护盾:800
*房主现在可以让所有玩家返回战役室界面,无需玩家退出重进也能调整先前的设置来重开游戏。
*被房主踢出游戏的玩家的IP地址将会被默认封禁1分钟。
*现在沙盒模式中可以通过单位的名称或内部名称来查找/过滤单位
*添加了全新的贴花(decal)绘制系统 - 可用于选择界面、自定义血量条、3D效果、动画等许多新事物
*添加了[decal]layer - 枚举型 - 可用参数有:shadow, beforeBody, afterBody, onTop, beforeUI
*添加了[decal]order - 浮点型 - 与其它贴花的顺序。默认使用在模组ini文件中出现的顺序且数值为0
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByOwnPlayer - 只在玩家(仅限所有者)选中此单位时绘制贴花特效
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByEnemyPlayer - 只在敌方选中此单位时绘制贴花特效
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByAllyNotOwnPlayer - 只在队友(单位的主人不算)选中时绘制贴花特效
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByAnyPlayer - 在任何玩家选中此单位时绘制贴花特效
*添加了[decal]includeParentsSelection - 布尔型 - 启用时,上面的几种onlyWhenSelected*将会同时检查父单位是否被选中
*添加了[decal]onlyPlayersWithUnitControl - 布尔型 - 只在玩家能控制此单位时显示
*添加了[decal]onlyTeam - TeamRelation - 只在单位与玩家的之间的队伍关系满足特定条件时绘制贴花特效。-可用参数有: own|notOwn|neutral|allyNotOwn|ally|enemy|any
*添加了[decal]onlyWithZoomLevelOrMore - 浮点型 - 填写示例:0.7 - 缩小一点时会隐藏贴花。当屏幕上可能需要显示大量单位时,有助于减少对性能的绘制要求。建议为3D立体像素风格单位、小细节或小阴影的贴花设置此属性
*添加了[decal]onlyWhileActive - 只在单位建造完成后绘制贴花特效
*添加了[decal]onlyWhileAlive - 只在单位存活时绘制贴花特效([decal]layer的值为beforeUI时默认为true,否则值默认为false)
*添加了[decal]onlyInPreview - 仅在侧边栏和单位放置预览中显示贴花特效。
*添加了[decal]onlyOnNonPreview - 只在真实单位上显示贴花特效,侧边栏和单位放置预览中则不显示。
*添加了[decal]imageScale - 动态浮点型
*添加了[decal]imageScaleX - 动态浮点型
*添加了[decal]imageScaleY - 动态浮点型
*添加了[decal]image - 参数为image
*添加了[decal]teamColors - 布尔型. 在单位图像和imageStack上绘制队伍颜色
*添加了[decal]imageStack - 一组图像的列表 - 推荐用于3D像素风格的单位,因为用同一张精灵表(sprite sheet)时可以批量绘制图像。
*添加了[decal]stack_hOffset - 用于3D立体像素风格的单位
*添加了[decal]stack_frameOffset
*添加了[decal]stack_drawInReverseOrder
*添加了[decal]stack_indexStart - 动态整数型 (图像栈的起始图像)
*添加了[decal]stack_indexCount - 动态整数型 (要绘制的图像数目; 可以设置为1并stack_indexStart作为图像选择器)
*添加了[decal]total_frames - 使用total_frames或frame_width/frame_height
*添加了[decal]frame_width
*添加了[decal]frame_height
*添加了[decal]frame - 动态整数型
*添加了[decal]isVisible - 动态布尔型
*添加了[decal]xOffsetRelative - (浮点型) - (注意:将base Position与createMarker/等一起使用以进行动态使用)
*添加了[decal]yOffsetRelative - 浮点型
*添加了[decal]xOffsetAbsolute - 动态浮点型
*添加了[decal]yOffsetAbsolute - 动态浮点型
*添加了[decal]hOffset - 浮点型 - 高度偏移量
*添加了[decal]dirOffset - 浮点型
*添加了[decal]pivotOffset - 浮点型 - 仅影响xOffsetRelative/yOffsetRelative而不会旋转图像
*添加了[decal]alwaysStartDirAtZero - 布尔型 - 用于绘制UI时很有用
*添加了[decal]alwaysStartHeightAtZero - 布尔型 - 用于空中单位、悬浮单位和绘制UI时很有用
*添加了[decal]basePosition - 绘制单位或标记时将以此位置为基准点
*添加了[decal]basePositionFromLeg - 单位腿的参照 - 使用腿部/手臂位置而不是单位主体作为基准点
*添加了[decal]basePositionFromTurret - 单位炮塔的参照 - 使用某一炮塔的位置而不是单位主体作为基准点
*添加了[decal]drawLineTo - 单位或标记 - 在受颜色和宽度影响的位置绘制一条线
*添加了[decal]image_shadow - 参数为图像(image)
*添加了[decal]shadowOffsetX - 浮点型
*添加了[decal]shadowOffsetY - 浮点型
*添加了[decal]color - 颜色 - 影响图像和线
*添加了[decal]alpha - 动态浮点型 (0-1). 让颜色带上透明度. 影响图像和线
*添加了[decal]lineWidth - 浮点型
*添加了self.speed() - 返回单位的当前速度
*添加了self.builtAmount() - 该单位的建造完成度,当建造完成时这个值为1。注意要检测触发未建成的单位请使用eventstrigger而不是autoTrigger
*添加了self.completed() - 检测self.builtAmount()是否为1的快捷方式,可用方便地检测单位自身是否建成
*添加了self.maxMoveSpeed()
*添加了self.teamDefeatedTech - 布尔值
*添加了self.teamWipedOut - 布尔值
*添加了self.teamVictory - 布尔值
*添加了[graphics]image_floatingPointSize - 将奇数大小的图像修正1个像素。
*添加了[graphics]image_offsetH - 高度偏移量
*添加了[leg/arm]liftingHeightOffset
*添加了[leg/arm]targetHeight
*添加了[leg/arm]targetHeightRelative
*添加了[leg/arm]image_middle_teamColors
*添加了[turret]height - 有助于在3D风格的单位上安装炮塔
*添加了[resource]displayDigitGrouping ,可用的参数有: none/comma/space
*添加了[graphics]showSelectionIndicator
*添加了[core]allowCaptureWhenNeutralByAI
*添加了[action]tags - Used with queueSize(withActionTag=x) and queueItemAdded(withActionTag=x), etc
*添加了[action]alsoTriggerOrQueueActionWithTarget - Changes target of the other triggered action, defaults to the current action target. Effects things like fireTurretXAtGround, spawnUnits, thisActionTarget(), etc
*添加了notOwn to team relation types - eg in addWaypoint_target_nearestUnit_team
*添加了withActionTag parameter to self.queueSize that checks action tag
*添加了‘attachmentRemoved’ to autoTriggerOnEvent
*添加了withActionTag to queueItemAdded and queueItemCancelled in autoTriggerOnEvent using tag of action
*添加了numberOfUnitsInAllTeams()
*Mod list filtering options added to PC mods screen
*Workshop mods are detected and added dynamically, and with download status
*Removed units now always get HP removed (for detection in mod logic)
*Spectators can now see resources of all players
*Pause now bound to ‘pause break’ key by default on PC, and key now also works when multiplayer for host instead of needing to type ‘-pause’
*Fix effect fadeOut maths when also using fadeInTimer
*Cleaner messages when joining servers requiring mods
*Avoid out of memory while loading map texture buffers crashing game
*Fix crash trying to load zip files as game saves
*Support CORE: in copyFrom
*Allow queued building waypoints to complete on actions with where isVisible is false when isLocked has been defined. Fixes issue with queued buildings removed when Modular Spider switches from build mode.
*’custom:’ is now optional on effect names
*Fix [attachment]showAllActionsFrom not working with onlyOneUnitAtATime actions
*Fixed action cooldowns not being saved or kept on resync
*Fixed mods added to builtin_mods and builtin_mods_enabled getting doubled up units
*Fix crash with rendering very large circles on iOS
*Faster loading times on PC with some graphics card types
*Fix unit hotkey group in fog problem
*Fix mod info cache not updating on windows
*Fixed some copyFrom error messages not having details
*Fixes for dropdown boxes on small screen iOS devices
*Fix handling of minus in dynamic logic (eg: self.hp * -5 wasn’t working, while self.hp * (-5) was)
*Fix: Parameters of getOffsetRelative/getOffsetAbsolute context, was using the linked unit, instead of the outer unit context it was running in. Eg lastAttacked.getOffsetRelative(x=memory.offsetX) would read offsetX from lastAttacked, instead of self.
*Fix effects in animations spawning too early. (Might affect some existing mods).
*Allow starting units drop down to scroll on desktop and iOS
*Fixed crash with some modded event chaining
*Fix reported sound memory stats on iOS
*Fix transported resources can sometime still be reclaimed
*Large performance improvements for mods using resourceMaxConcurrentReclaimingThis
*Description text not wrapping on PC
*Add scrollbar to long popup messages on PC and iOS
*Don’t allow mods to create editor to avoid desync
*Show resources in description that cannot be afforded in red
*Fix issue with just fired events lasting between game causing desyncs
*修复了流式资源建造的单位未建成时存档或重新同步会导致问题的bug
*修复了上个Beta版本引入的新问题:单位变形或升级后的回收价格未被正确更新
*修复了沙盒模式的崩溃问题
*以及修复了大量的其它小问题...
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