1.15:修订间差异

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{{#seo:
|keywords=铁锈战争1.15,Rusted Warfare 1.15,铁锈战争更新日志,铁锈战争,rustedwarfare,1.15更新日志,铁锈战争wiki
|description=铁锈战争1.15所有版本更新日志大全,1.15p1是Rusted Warfare在1.15版本首次公开更新主要以Mod特性为主,新单位添加较少。}}
1.15版本包含重大更新主要以Mod特性为主了少量单位添加较少与游戏内容,同时更新的有大量Mod特性
{| class="wikitable"
|+1.15
! colspan="3" |测试更新
|-
|当前类型
| colspan="2" |测试正式
|-
|首次更新时间
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|-
|最后更新时间
| colspan="2" |2022-0311-1610 1214:3709
|-
| rowspan="14" |内部迭代版本号
|1.15
|176
|-
|1.15p11b
|175
|-
|1.15p11
|174
|-
|1.15p10
|173
|-
|1.15p9
|172
|-
| rowspan="8" |内部迭代版本号
|1.15p8
|170
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|1.15p2
|158
|-
|1.15p1
|157
|-
|已发布平台
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|}
在[https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vQIDixEkncXal5KbqCilz32gw4jzKXa8cqzJ6RAoev5SxGxMQrwzkknADnudakM6dAb6EeZ3GE8AeRs/pub Google文档]上查看官方发布的更新日志 (英文)
== 1.15p1 ==
1.15p1是Rusted Warfare在1.15版本中的首次公开更新,仅支持PC版本
{{折叠|1.15p1更新日志|2=Rusted Warfare Beta - v1.15p1
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|-
|'''Rusted Warfare Beta - v1.15p3'''
* 添加[attack]shootDamageMultiplier
*添加[projectile]ignoreParentShootDamageMultiplier
*setUnitStats现在可用于动态地修改shootDamageMultiplier
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*修复${}静态块中的换行符问题
*修复Android上多人游戏列表会水平滚动的问题
* 修复在Android Beta版上删除和重命名存档或回放时的问题
*所有随机逻辑都更加随机。并且每场游戏都会创建一个共享的随机种子,用于随机开局生成、随机资源放置等。
*添加了用于生成能在多人游戏同步的随机浮点数的rnd(min,max) 逻辑布尔值。例如: [action]requireConditional: if rnd(0,1)<0.6 (这个动作将有60%的概率生效)
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<< 这只是v1.15p9的更新日志,请参阅之前的更新日志以了解v1.15的所有变动 >>
*Android和iOS版本新增着色器支持,PC版着色器也有改进。
** 新增设置选项: 队伍颜色着色器 - 可大幅减少模组纹理的内存占用,但需要更快的GPU
** 新增设置选项: 着色器效果 - 目前替换了核弹和一小部分单位的着色器效果;在你的模组中使用[effect]drawType:displacement即可使用新效果,以后将会适配更多单位。
*模块化蜘蛛新增瞬移(Blink)升级模块。
*模块化蜘蛛新增疾速(Speed)升级模块。
*鹦鹉螺号: 添加了发射侦察机器人的能力.
*机枪机甲的单位数据从生命值:800/护盾:800调整到生命值:600/护盾:800
*房主现在可以让所有玩家返回战役室界面,无需玩家退出重进也能调整先前的设置来重开游戏。
*被房主踢出游戏的玩家的IP地址将会被默认封禁1分钟。
*现在沙盒模式中可以通过单位的名称或内部名称来查找/过滤单位
*添加了全新的贴花(decal)绘制系统 - 可用于选择界面、自定义血量条、3D效果、动画等许多新事物
* 添加了[decal]layer - 枚举型 - 可用参数有:shadow, beforeBody, afterBody, onTop, beforeUI
* 添加了[decal]order - 浮点型 - 与其它贴花的顺序。默认使用在模组ini文件中出现的顺序且数值为0
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByOwnPlayer - 只在玩家(仅限所有者)选中此单位时绘制贴花特效
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByEnemyPlayer - 只在敌方选中此单位时绘制贴花特效
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByAllyNotOwnPlayer - 只在队友(单位的主人不算)选中时绘制贴花特效
*添加了[decal]onlyWhenSelectedByAnyPlayer - 在任何玩家选中此单位时绘制贴花特效
*添加了[decal]includeParentsSelection - 布尔型 - 启用时,上面的几种onlyWhenSelected*将会同时检查父单位是否被选中
*添加了[decal]onlyPlayersWithUnitControl - 布尔型 - 只在玩家能控制此单位时显示
*添加了[decal]onlyTeam - TeamRelation - 只在单位与玩家的之间的队伍关系满足特定条件时绘制贴花特效。- 可用参数有: own|notOwn|neutral|allyNotOwn|ally|enemy|any
*添加了[decal]onlyWithZoomLevelOrMore - 浮点型 - 填写示例:0.7 - 缩小一点时会隐藏贴花。当屏幕上可能需要显示大量单位时,有助于减少对性能的绘制要求。建议为3D立体像素风格单位、小细节或小阴影的贴花设置此属性
*添加了[decal]onlyWhileActive - 只在单位建造完成后绘制贴花特效
*添加了[decal]onlyWhileAlive - 只在单位存活时绘制贴花特效([decal]layer的值为beforeUI时默认为true,否则值默认为false)
*添加了[decal]onlyInPreview - 仅在侧边栏和单位放置预览中显示贴花特效。
*添加了[decal]onlyOnNonPreview - 只在真实单位上显示贴花特效,侧边栏和单位放置预览中则不显示。
*添加了[decal]imageScale - 动态浮点型
*添加了[decal]imageScaleX - 动态浮点型
*添加了[decal]imageScaleY - 动态浮点型
*添加了[decal]image - 参数为image
*添加了[decal]teamColors - 布尔型. 在单位图像和imageStack上绘制队伍颜色
*添加了[decal]imageStack - 一组图像的列表 - 推荐用于3D像素风格的单位,因为用同一张精灵表(sprite sheet)时可以批量绘制图像。
*添加了[decal]stack_hOffset - 用于3D立体像素风格的单位
*添加了[decal]stack_frameOffset
*添加了[decal]stack_drawInReverseOrder
*添加了[decal]stack_indexStart - 动态整数型 (图像栈的起始图像)
*添加了[decal]stack_indexCount - 动态整数型 (要绘制的图像数目; 可以设置为1并stack_indexStart作为图像选择器)
*添加了[decal]total_frames - 使用total_frames或frame_width/frame_height
*添加了[decal]frame_width
*添加了[decal]frame_height
*添加了[decal]frame - 动态整数型
*添加了[decal]isVisible - 动态布尔型
*添加了[decal]xOffsetRelative - (浮点型) - (注意:将base PositionbasePosition与createMarker/等一起使用以进行动态使用)
*添加了[decal]yOffsetRelative - 浮点型
*添加了[decal]xOffsetAbsolute - 动态浮点型
*添加了[decal]yOffsetAbsolute - 动态浮点型
*添加了[decal]hOffset - 浮点型 - 高度偏移量
*添加了[decal]dirOffset - 浮点型
*添加了[decal]pivotOffset - 浮点型 - 仅影响xOffsetRelative/yOffsetRelative而不会旋转图像
*添加了[decal]alwaysStartDirAtZero - 布尔型 - 用于绘制UI时很有用
*添加了[decal]alwaysStartHeightAtZero - 布尔型 - 用于空中单位、悬浮单位和绘制UI时很有用
*添加了[decal]basePosition - 绘制单位或标记时将以此位置为基准点
*添加了[decal]basePositionFromLeg - 单位腿的参照 - 使用腿部/手臂位置而不是单位主体作为基准点
*添加了[decal]basePositionFromTurret - 单位炮塔的参照 - 使用某一炮塔的位置而不是单位主体作为基准点
*添加了[decal]drawLineTo - 单位或标记 - 在受颜色和宽度影响的位置绘制一条线
*添加了[decal]image_shadow - 参数为图像(image)
*添加了[decal]shadowOffsetX - 浮点型
*添加了[decal]shadowOffsetY - 浮点型
*添加了[decal]color - 颜色 - 影响图像和线
*添加了[decal]alpha - 动态浮点型 (0-1). 让颜色带上透明度. 影响图像和线
*添加了[decal]lineWidth - 浮点型
*添加了self.speed() - 返回单位的当前速度
*添加了self.builtAmount() - 该单位的建造完成度,当建造完成时这个值为1。注意要检测触发未建成的单位请使用eventstrigger而不是autoTrigger
*添加了self.completed() - 检测self.builtAmount()是否为1的快捷方式,可用方便地检测单位自身是否建成
*添加了self.maxMoveSpeed()
*添加了self.teamDefeatedTech - 布尔值
*添加了self.teamWipedOut - 布尔值
*添加了self.teamVictory - 布尔值
*添加了[graphics]image_floatingPointSize - 将奇数大小的图像修正1个像素。
*添加了[graphics]image_offsetH - 高度偏移量
*添加了[leg/arm]liftingHeightOffset
*添加了[leg/arm]targetHeight
*添加了[leg/arm]targetHeightRelative
*添加了[leg/arm]image_middle_teamColors
*添加了[turret]height - 有助于在3D风格的单位上安装炮塔
*添加了[resource]displayDigitGrouping ,可用的参数有: none/comma/space
*添加了[graphics]showSelectionIndicator
*添加了[core]allowCaptureWhenNeutralByAI - (允许AI在单位为中立状态下时将其捕获)。
*添加了[action]tags - Used with queueSize(withActionTag=x) and queueItemAdded(withActionTag=x), etc等一起使用。
*添加了[action]alsoTriggerOrQueueActionWithTarget - Changes target of the other triggered action, defaults to the current action target. Effects things like更改其他触发动作的目标,默认为当前动作的目标。影响诸如 fireTurretXAtGround, spawnUnits, thisActionTarget(), etc等。
*向“队伍关系”数据类型添加了notOwn to team relation types - eg in 例如用于addWaypoint_target_nearestUnit_team
*向self.queueSize添加了能检测动作标签的withActionTag参数。
*添加了withActionTag parameter to self.queueSize that checks action tag
*向autoTriggerOnEvent添加了‘attachmentRemoved’ to autoTriggerOnEvent事件。
*向autoTriggerOnEvent的queueItemAdded触发器添加了withActionTag to queueItemAdded and queueItemCancelled in autoTriggerOnEvent using tag of action两个参数,用于触发动作时检测标签。
*添加了numberOfUnitsInAllTeams()
*PC模组设置界面添加了查找选项。
*Mod list filtering options added to PC mods screen
*动态检测并添加玩家在Steam创意工坊中订阅的模组,并能查看模组下载状态。
*Workshop mods are detected and added dynamically, and with download status
*被移除的单位现在总是在移除时一并删除生命值(用于Mod逻辑中的检测)。
*Removed units now always get HP removed (for detection in mod logic)
*旁观者现在可用查看所有玩家的资源数目了。
*Spectators can now see resources of all players
*现在PC版的多人游戏会在房主按下暂停键的同时暂停,不再需要房主额外输入-pause命令手动全局暂停了。
*Pause now bound to ‘pause break’ key by default on PC, and key now also works when multiplayer for host instead of needing to type ‘-pause’
*修复了使用fadeInTimer时同时使用fadeOut会出现计算错误的问题。
*Fix effect fadeOut maths when also using fadeInTimer
*调整了加入需要模组的服务器时显示的消息文案,使其更加清晰易懂。
*Cleaner messages when joining servers requiring mods
*加载地图纹理缓冲区时避免内存溢出崩溃游戏。。
*Avoid out of memory while loading map texture buffers crashing game
*修复了将zip文件当作游戏存档加载时游戏会崩溃的问题。
*Fix crash trying to load zip files as game saves
*copyFrom现在支持以“CORE:”关键字引用原版单位。
*Support CORE: in copyFrom
*当isLocked已被定义时,即使动作的isVisible属性设置为false,单位也可以继续完成建造队列中待执行的任务。
*Allow queued building waypoints to complete on actions with where isVisible is false when isLocked has been defined. Fixes issue with queued buildings removed when Modular Spider switches from build mode.
*修复了当模块化蜘蛛从建造模式切换到其它模式时建造队列被清空的问题。
*’custom:’ is now optional on effect names
*现在指定效果名称时不再需要在前面带上“CUSTOM:”了。
*Fix [attachment]showAllActionsFrom not working with onlyOneUnitAtATime actions
*修复了[attachment]showAllActionsFrom和onlyOneUnitAtATime动作并用时无效的问题。
*Fixed action cooldowns not being saved or kept on resync
*修复了动作的冷却时间在存档或重新同步后会丢失的问题。
*Fixed mods added to builtin_mods and builtin_mods_enabled getting doubled up units
*修复了同时添加到builtin_mods和builtin_mods_enabled的单位会出现两个的问题。
*Fix crash with rendering very large circles on iOS
*修复了iOS版中渲染非常大的圆形时会游戏崩溃的问题。
*Faster loading times on PC with some graphics card types
*PC版优化了使用某些显卡时的游戏加载时间。
*Fix unit hotkey group in fog problem
*修复了使用单位编队快捷键可以选中迷雾中的单位的问题。
*Fix mod info cache not updating on windows
*修复了Windows下mods-info.txt的缓存未正确刷新的问题。
*Fixed some copyFrom error messages not having details
*修复了一些copyFrom的错误提示不包含错误细节的问题。
*Fixes for dropdown boxes on small screen iOS devices
*对一些小屏iOS设备的下拉选择框进行适配。
*Fix handling of minus in dynamic logic (eg: self.hp * -5 wasn’t working, while self.hp * (-5) was)
*修复了动态逻辑中处理负数的问题(例如: “self.hp * -5” 无效,但“self.hp * (-5)”有效)。
*Fix: Parameters of getOffsetRelative/getOffsetAbsolute context, was using the linked unit, instead of the outer unit context it was running in. Eg lastAttacked.getOffsetRelative(x=memory.offsetX) would read offsetX from lastAttacked, instead of self.
*修复了getOffsetRelative/getOffsetAbsolute的上下文错误地使用链接单位,而不是它运行的外部单位上下文。例如:lastAttacked.getOffsetRelative(x=memory.offsetX)会从lastAttacked读取offsetX,此处应该读取单位自身数据。
*Fix effects in animations spawning too early. (Might affect some existing mods).
*修复了单位动画中特效生成过早的问题。 (可能会影响目前已有的模组)。
*Allow starting units drop down to scroll on desktop and iOS
*现在PC版和iOS版在选择开局单位时的下拉选择菜单可以使用滚动条了。
*Fixed crash with some modded event chaining
*修复了模组中部分事件链导致崩溃的问题。
*Fix reported sound memory stats on iOS
*修复了玩家报告的游戏声音系统占用内存异常的问题。
*Fix transported resources can sometime still be reclaimed
*修复了转移过的资源有时仍能被回收的问题。
*Large performance improvements for mods using resourceMaxConcurrentReclaimingThis
*大幅优化了使用resourceMaxConcurrentReclaimingThis的模组的性能。
*Description text not wrapping on PC
*修复了PC版中描述文本不会换行的问题。
*Add scrollbar to long popup messages on PC and iOS
*PC版和iOS版中显示文字太长的弹窗消息时,游戏会提供滚动条以便于查看。
*Don’t allow mods to create editor to avoid desync
*阻止模组单位建造沙盒编辑器,以防止游戏不同步。
*Show resources in description that cannot be afforded in red
*当游戏资源不足以支付建造价格时,以红色显示单位/动作描述中的价格。
*Fix issue with just fired events lasting between game causing desyncs
*修复了流式资源建造特定条件下触发单位未建成时存档或重新同步事件一直持续,开始另一局游戏也不结束的能导致问题游戏不同步的bug
*修复了流式资源建造的单位未建成时存档或重新同步会导致问题的bug。
*修复了上个Beta版本引入的新问题:单位变形或升级后的回收价格未被正确更新
*修复了上个Beta版本引入的新问题:单位变形或升级后的回收价格未被正确更新。
*修复了沙盒模式的崩溃问题
*以及修复了大量沙盒模式其它小崩溃问题...
*以及修复了大量的其它小问题……
</td>
</tr>
</table>
==1.15p10==
<table class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" data-collapsetext="点击隐藏" data-expandtext="点击展开">
<tr>
<th>1.15p10更新日志</th>
</tr>
<tr>
<td>
'''Rusted Warfare - Alpha - v1.15p10 热修复版'''
 
<< 这只是v1.15p10的更新日志,请参阅之前的更新日志以了解v1.15的所有变动 >>
*修复了Android版选择动作目标的界面(例如选择核弹目标的界面)出现建造相关按钮的bug。
*修复了PC版某些语言环境下打开玩家选项调整界面(即房主调整玩家位置的界面)时游戏会崩溃的问题。
*修复了沙盒模式下单位描述中不展示价格的问题。
*修复了Android版模组使用多帧1像素图像时游戏错误地要求"width and height must be > 0"(宽度和高度必须大于0)的bug。
*修复了鹦鹉螺号发射侦察机器人时可以绕过冷却的问题和抛射体丢失目标的问题。
*修复了阴影层上的贴花导致游戏崩溃的问题。
*更改了T2和T3资源制造仪的基础价格,使之与升级价格相匹配。
*添加了Mod特性:[effect]trailEffect
*添加了Mod特性:[effect]trailEffectRate
*添加了Mod特性:self.maxShield
*添加了Mod特性:self.maxEnergy
*添加了Mod特性:self.isEnergyRecharging
*添加了Mod特性:[core]updateUnitMemory * 和[action]setUnitMemory效果相似,但相比额外触发动作,新特性的性能更快、更容易用于计时
*添加了Mod特性:[core]updateUnitMemoryRate * 调用updateUnitMemory的频率,默认为1秒。设置为0时将会在每一游戏帧都触发
*修复了游戏开启OpenGL模式后在某些Android设备上渲染矩形时形状会倾斜的问题。
*修复了替代着色器在界面渲染比例不为1倍时渲染出错的问题。
*修复了可建造单位回收资源完成并自动切换回收下一个时的一帧画面错误。
*修复了PC版极少数情况下更改"强制垂直同步"选项时游戏会崩溃的问题。
*修复了极少数情况下开始游戏时若地图加载失败游戏会同时崩溃的问题。
*现在游戏列出zip压缩文件内容时会捕获内存溢出错误
*游戏现在会为引擎保留更多内存,以免大型Mod造成内存溢出导致游戏崩溃
*修复了大量其它会导致游戏崩溃的问题
</td>
</tr>
</table>
== 1.15p11 ==
<table class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" data-collapsetext="点击隐藏" data-expandtext="点击展开">
<tr>
<th>1.15p11更新日志</th>
</tr>
<tr>
<td>
Rusted Warfare - 测试版 - v1.15p11
 
<< 这只是v1.15p11的更新日志,请参阅之前的更新日志以了解v1.15的所有变动 >>
 
* 新增单位"侦查无人机":无法攻击/可以在雾中看得更远/生命值和速度适中/自我修复。该单位在T2空中工厂中建造
* 游戏历史记录将以图表形式展示在游戏胜利/失败后的界面上
* 回放界面新增统计数据/排行榜按钮
* 当反核导弹发射器弹药用尽时,会在游戏中显示提示标记(仅对拥有控制权的玩家可见)
* 瞭望塔价格由$2500降为$1500,T2升级价格由$3000降为$2000
* 战斗工程师价格由$4500降为$3500,nanoSpeed从1.5增至2,新增T2炮塔和T2机械工厂的建造选项,可以在实验性地面工厂中建造
* 鹦鹉螺号可以在实验性地面工厂中建造
* 鹦鹉螺号现在可以建造防导弹(射程更短,价格更高)
* 特斯拉机甲速度从0.5增至0.7,以便追赶机枪机甲,价格由$5500降为$5200
* AA光束炮舰的基础速度从0.85增至1,燃烧状态速度从2.10增至2.3
* 重型防空机甲价格由$10,000降为$8500
* 导弹飞船价格由$4200降为$3900
* 修复了返回战斗室后自定义资源错误的问题
* 对碰撞检测进行了性能优化
* 修复了在回放过程中单位上限设置错误导致的一些同步问题
* 修复了多人游戏中建造单位时资金有时会被透支的问题
* [action]setBodyRotation现在支持动态数字
* 新增[action]setHeight - 动态数字
* 新增[action]teleportTo - 标记/单位引用
* 新增[action]transportTargetNow - 单位引用 - 可以从地图任何地方传送这个单位
* 新增[action]id,以便在单位转换时更容易连接操作
* 新增[action]fireTurretXAtGround_showGuideDecals,该动作需要一个贴花列表来在选择目标时进行渲染
* 新增[action]autoTriggerOnEventRecursionLimit,默认为1
* newMessage事件触发器的默认递归限制从1增至4
* 新增[action]takeResources_triggerActionForEach - 对由takeResource找到的每个单位调用此操作,以单位为操作目标,并且操作索引从零开始计数。
* 新增[action]takeResources_searchOnly快捷方式(takeResources_maxUnits=200, takeResources_discardCollected=true, takeResources_keepResourcesOnTarget=true)
* 修复了内存中模组数量的错误显示问题
* 修复了提取器循环热键问题
* 在内存中新增数组类型,支持的类型有bool[], number[], unit[]
** 定义数组: @memory numArray:float[]
** 设置数组: setUnitMemory: numArray[0]=2
** 增加数组元素: setUnitMemory: numArray[memory.numArray.size]=5
** 读取数组: text: %{memory.numArray[memory.targetIndex] }
** 在其他单位上读取: %{ parent.readUnitMemory('numArray', type='float[]')[0] }
** 检查数组是否包含值: memory.unitArray.contains( self.attacking )
** 在其他单位上交替读取: %{ self.readUnitMemory('numArray', type='number', index=0) }
** 删除数组: setUnitMemory: numArray=null
** 数组会自动扩展,但硬限制为10,000
** 通过[action]shrinkArrays: arrayName减小数组大小 - 将删除任何空值或死亡单位,以及数字数组中的0。将删除的条目之后的所有索引移动过来。
** 使用数组需要在mod中设置minVersion为1.15p11
* 新增[action]alsoTriggerActionRepeat - 动态数字(重复调用alsoTriggerAction操作,每次重复都会改变索引)- 对于创建循环或处理数组很有用
* 新增thisActionIndex / index以供alsoTriggerActionRepeat使用
* 团队着色器更改
* 修复了部分游戏中的迷你地图颜色错误
* 修复了返回战斗室时偶然发生的崩溃问题
* 在Android上进行批量线条渲染
* nanoFactorySpeed和targetHeight现在可以在setUnitStats中使用
* 修复了当mod-info.txt文件缺失时,“上传模组到Steam创意工坊”按钮不显示的问题
* 当试图建造无法支付的建筑物时,会显示“资源不足”的警告。
* 在Android的存储问题上,如果在保存/地图上有问题,会发出警告
* 修复了Android上的贴花颜色问题
* 修复了.rwmod在目录名中的警告检查
* 在PC版中,对于'巡逻'、'指定地面目标'、'发送警报'等操作,屏幕上会显示'完成'/'关闭'按钮
* PC上的界面缩放方法得到改进,不再导致着色器和字体模糊
* 实验工厂现在被内部设定为科技等级2,以确保能够显示科技等级为2的自定义单位。
* 修复了房主投降的相关bug</td>
</tr>
</table>
 
== 1.15p11b ==
{| class="wikitable"
|+
!1.15p11b更新日志
|-
|'''Rusted Warfare - Beta 热修复 - v1.15p11b'''
(此版本能与v1.15p11进行多人游戏)
* 修复了模组中使用数组特性时游戏无法保存的问题
* 修复了保存游戏时出错后仍会生成不完整存档的问题
* 现在投降后会显示游戏失败的界面了
* 修复了队伍颜色着色器渲染队伍颜色时会出现色带虚影的问题。
* 修复光线特效渲染的问题
* 修复了侧栏操作界面遮挡游戏结束弹窗的问题
* 更新了游戏翻译
|}
== 1.15 ==
{| class="wikitable"
|+
!1.15更新日志
|-
|'''Rusted Warfare v1.15 (发行候选版 1) '''
<<有关整个v1.15的完整更新日志,请参阅上面大约10个测试版的更新内容,此更新日志仅包含v1.15p11b后的更新内容>>
* 添加[core]autoTriggerCheckWhileNotBuilt - 默认为false。设置为true后,即使单位未被完全建成,该单位的autoTriggers仍会在单位未建成的状态下检测并执行。
 
* 添加[resource]valueInStats - 当该自定义资源为全局(global)非隐藏资源时,此项默认为1;其它情况下默认为0;用于游戏赛后统计以及游戏回放中的排行榜。
 
* 添加了Added self.numberOfQueuedWaypoints([type])
 
* 添加[resource]displayInHud''(译者注: 用于在游戏界面中隐藏自定义资源)'' - 适用于设置了appendResourceInHUD但没有设置[resource]hidden: true的资源,这种情况下可以用来替换[resource]hidden以规避一些[resource]hidden的副作用。
 
* 修复了[resource]appendResourceInHUD_whenThisZero 有时即使资源数值为0也无法生效的问题
 
* 为了模组作者在首次使用或测试贴花与数组时更轻松,现在当模组不包含mod-info.txt文件时,游戏不会再检测minVersion是否已设置
 
* 当玩家在显示建造价格的界面上能看到隐藏资源的名称时,游戏现在会为隐藏资源显示"资源不足"的提示信息
 
* 修复单位建造界面中显示cannotPlaceMessage时会游戏会崩溃的问题
 
* 修复多人游戏的"游戏选项"界面无法上下翻页滚动的问题
 
* 修复使用快捷键选择单位时会选中正在被运输的单位 的问题
Steam: 在Steam中找到"属性"并选择"测试版"选项卡,然后在下拉选择菜单中选择"Beta"
 
Android: 找到游戏在Google Play商店的页面,选择"加入Beta版测试计划"
 
iOS: 该版本已在<s><nowiki>https://testflight.apple.com/join/E4dD5dxE</nowiki></s> 发布 - 测试人数上限已增加
|}
目前,1.15发行候选版已成为1.15正式版本,1.15版本的开发周期基本宣告结束。
==你知道吗==
*1.15p1版本有两次更新,其中第二次更新于2021-07-16 19:39:05并解决了玩家选项界面的崩溃问题。
[[File:glitch in rw1-15.png|缩略图|393x393像素|在32位Oracle JRE中运行的Rusted Warfare 1.15p1的bug,若是在游戏自带的OpenJDK中运行则会立即崩溃。第二次更新修复了此问题。]]
*在Google Play商店曾短暂发布过存在问题的Android版1.15p2,经测试该版本有概率会出现严重问题,主要表现为大部分地图无法加载,甚至主界面的背景也会出现黑屏和拖影。[[File:Screenshot 20210728-163352 Rusted Warfare.png|缩略图|正常情况与出错情况下的1.15p2]]
*1.15版本是Rusted Warfare发布十年以来从首个测试版(1.15p1)到正式版更新耗时最长的版本,共耗时15个月26天。[[File:Screenshot 20210728-163352 Rusted Warfare.png|缩略图|正常情况与出错情况下的1.15p2]]