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1.14/Mod特性
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该页面提供Rusted Warfare1.14中的新Mod特性 ==1.14p4== {{折叠|Mod特性| 2='''Mod特性''' *新增: [graphics]isVisibleToEnemies和[graphics]showOnMinimapToEnemies - 允许与canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags使用,创建隐身单位,并转换为显形状态。 *新增: [ai]lowPriorityTargetForOtherUnits和[ai]notPassivelyTargetedByOtherUnits - 允许创建更好的墙体建筑,地方单位默认不将其设为目标。 *[action]addActionCooldownFor, [action]addAllActionCooldownsFor和[action]clearAllActionCooldowns - 在冷却结束前,玩家不能再使用动作。 *[animation]effect_Xs: {x,y,name} - 播放动画时生成特效 *新增: [action]convertTo_keepCurrentTags *新增: [core]disableDeathOnZeroHp *新增: [action]takeResources_directTransferStoppingAtZero *每个单位现在最多有20条腿 *新增 %{self.playerName}, %{self.teamName}, %{self.resource.X} 来执行向所有玩家展示消息等操作来创建动态消息 *新增: [turret]aimOffsetSpread *新增: [action]addWaypoint_position_relativeOffsetFromSelf *新增: [action]whenBuilding_rotateTo_aimAtActionTarget和[action]whenBuilding_rotateTo_rotateTurretX (BETA版提示:在某些情况无法生效) *新增: [attachment]showAllActionsFrom (logic boolean) - 当选择单位本体时,显示来自附属单位的动作,当点击时,动作将被应用到附属单位上,就像选择了本体一样。可用于创建库存系统,或单位的控制子系统等。 *[action]isAlsoViewableByEnemies和[action]isAlsoViewableByAllies - 允许其他玩家看到该单位的动作,对向其他玩家展示统计信息很有用(如导弹数量、收集的物品)。 *transportedUnitsToTransfer=X 选项添加到unitSpawn字段 - 将单位从源单位移动到新创建的单位。可用于创建飞机上的降落伞、传送效果等。 *新增: [movement]heightChangeRate *新增: [movement]fallingAcceleration, [movement]fallingAccelerationDead *新逻辑函数:self.height() *新增: [effect]alsoEmitEffectsOnDeath *新增: [effect]lifeRandom *spawnPoint_eachActiveTeam选项添加到了[core]onNewMapSpawn *新增: [action]addWaypoint_triggerActionIfMatched *新增: [action]showMessageToAllEnemyPlayers (需要进一步测试) *增加了对标志id中范围的支持。(eg: unsetFlag=1-5) *请注意,在设置新的标志之前,单位标志现在已被取消设置。 *unitRef特性: self, self.parent(), self.transporting(slot=x), self.attachment(slot=X) - eg: [action]textAddUnitName: unitRef self.attachment(slot="1") *新增: [action]textAddUnitName: unitType or unitRef *新增: [action]descriptionAddFromUnit: unitType or unitRef *新增: [action]descriptionAddUnitStats: unitType or unitRef *更变: [action]unitShownInUI: now also supports as unitRef *新增: [action]unitShownInUIWithHpBar - (布尔值) 默认为true,仅在unitShownInUI是unitRef时使用。 *新增: [action]unitShownInUIWithProgressBar - (布尔值) 默认为true,仅当unitShownInUI为unitRef时使用, 如果激活则替换血量条。 *新增: [action]attachments_unload *新增: [action]forceUnloadTransportNow_onlyOnSlot *新增: [resource]displayRoundedDown *新增: [projectile]wobbleAmplitude *新增: [projectile]wobbleFrequency *新增: [projectile]turnSpeed *新增: [projectile]spawnProjectilesOnEndOfLife (抛射体类型) - eg: spawnProjectilesOnEndOfLife: torpedo_split(offsetDir=90), torpedo_split(offsetDir=-90) *新增: [projectile]spawnProjectilesOnExplode (抛射体类型) *新增: [projectile]spawnProjectilesOnCreate (抛射体类型) *spawnProjectile options: spawnChance, maxSpawnLimit, recursionLimit, offsetX, offsetY, offsetRandomXY, offsetRandomX, offsetRandomY, offsetHeight, offsetRandomDir, offsetDir *新增: [turret]canAttackMaxAngle *transportUnloadedOrRemovedUnit 已添加到 [action]autoTriggerOnEvent *更变: [projectile]pushForce / pushVelocity 现在对所有单位可用 *新增: [turret]barrelOffsetX_onOddShots *新增: [core]canReclaimUnitsOnlyWithTags *新增: [core]canRepairUnitsOnlyWithTags *新增: [placementRule_X] section - 允许创建放置规则 *[placementRule]anyRuleInGroup:X (只要求本组中的1条规则通过而不是全部。在其他放置规则上使用相同的组名来创建组。) **[placementRule]searchTags:X **[placementRule]searchTeam:[TeamRelation] 默认为自己 **[placementRule]searchOffsetX: defaults to 0 **[placementRule]searchOffsetY: defaults to 0 **[placementRule]searchDistance:X **[placementRule]excludeIncompleteBuildings: [true/false] **[placementRule]excludeNonBuildings: [true/false] **[placementRule]minCount:X **[placementRule]maxCount:X **[placementRule]blocksPlacement: [true/false] **[placementRule]cannotPlaceMessage:如果不符合此规则,则会向玩家显示消息 (合并后的规则组中将成为第一个不符合的规则) **[placementRule]checkEachTile: [true/false] defaults to true (设置为false以仅测试单位中心) *新增: [projectile]mutatorX_addResourcesDirectHit *新增: [projectile]mutatorX_addResourcesAreaHit *新增: [core]exitHeightIgnoreParent *新增: [core]ignoreInUnitCapCalculation (对建筑物默认为true) *新增: [action]iconExtraImage *新增: [action]iconExtraColor *新增: [action]iconExtraIsVisible (逻辑布尔值) *新增: [core]explodeTypeOnDeath - (可用选项: verysmall, small, normal, large, largeUnit, building, buildingNoShockwaveOrSmoke, verylargeBuilding) *新增: [core]fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt *新增: [turret]idleSweepAngle *新增: [turret]idleSweepDelay *新增: [turret]idleSweepSpeed *新增: [turret]idleSweepCondition *新增: [turret]idleSweepAddRandomDelay *新增: [turret]idleSweepAddRandomAngle *新增 logic boolean self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam *新增: [attachment]keepWaypointsNeedingMovement *新增: [core]effectOnDeathIfUnbuilt *新增: [action]setBuilt (为0-1的浮点小数) *新增: [action]offsetSelfAbsolute: x,y,[高度] *新增: [action]alwaysSinglePress (default false) - 移动无需确认,与canPlayerCancel: false和allowMultipleInQueue: false一起使用还可以隐藏队列界面。}} ==1.14p5 == {{折叠|Mod特性| 2='''Mod特性''' *新增: [action]addActionCooldownApplyToActions (动作) *将[action]addActionCooldownFor重命名为[action]addActionCooldownTime *将[action]addAllActionCooldownsFor重命名为[action]addAllActionCooldownsTime *新增[core]isUnselectableAsTarget (布尔值) and [attachment]isUnselectableAsTarget (布尔值) (默认为isUnselectable的字段) *添加'tookDamage'到autoTriggerOnEvent *新增 [effect]animateFrameLooping (布尔值) *新增 [projectile]hullDamageMultiplier (浮点) ** 可被用于制作只打击对方护盾的电磁脉冲弹武器 *新增 [turret]onShoot_triggerActions (动作) *[attack]canAttackFlyingUnits/canAttackLandUnits/canAttackUnderwaterUnits不再需要[attack]canAttack为false *新增: [attached]redirectDamageToParent (布尔值)和[attached]redirectDamageToParent_shieldOnly (布尔值) }} == 1.14p6 == {{折叠|2=*新增 [graphics]image_shield *[action]resourceAmount, [action]convertResource_* 现在也支持像energy, ammo, credits, hp, shield这样的内置类型 *新增[action]addWaypoint_target_randomUnit_tagged (需要测试) *新增[action]addWaypoint_target_randomUnit_team (需要测试) *新增[action]addWaypoint_target_randomUnit_maxRange (需要测试) *新增'teamTagDetect' map trigger type (参数: team, teamTag) *新增'setPassiveTarget' waypoint type (需要测试) *添加'techLevel'到单位生成参数中,主要用于内置单位和设置damagingBorder的大小. *新增'alwayStartDirAtZero' to unit spawn parameters *将'xOffsetRelative'和'yOffsetRelative'添加到抛射体生成参数中 *新增 [projectile]beamImage (图片) *新增 [projectile]beamImageOffsetRate (浮点) *新增 [projectile]beamImageStart (图片) *新增 [projectile]beamImageEnd (图片) *新增 [projectile]autoTargetingOnDeadTargetRange *新增 [projectile]autoTargetingOnDeadTargetLead *新增 [projectile]retargetingInFlight (needs test) *新增 [projectile]retargetingInFlightSearchDelay (时间) *新增 [projectile]retargetingInFlightSearchRange (浮点) *新增 [projectile]retargetingInFlightSearchLead (浮点) *新增 [projectile]retargetingInFlightSearchOnlyTags (标签) *新增 [projectile]sweepOffsetFromTargetRadius (提示:概念型悬浮坦克在攻击上的这个值是0.4) *[projectile]moveWithParent 现在用炮塔锁定而不是用单位本体锁定,以获得更平滑的粒子束效果 *新增[projectile]instantReuseLast_alsoChangeTurretAim - 保持列表是1.13中的正常行为,使区域伤害不适用第二次,但这是无效的。只有当你想要旧的行为时才使用这个。 *新增 [projectile]instantReuseLast_keepAreaDamageList - 默认为false.(解释说明同上) *新增 [projectile]targetGround_includeTargetHeight 用于范围群伤的防空武器 *新增 [projectile]targetGroundHeightOffset 用于在目标上方或下方射击。可能对分裂和向下投掷的抛射体有用 *新增 [projectile]teamColorRatio_sourceRatio,默认为(1-teamColorRatio)|Mod特性}} ==1.14p8== {{折叠|Mod特性| 2='''Mod特性''' *添加 [graphics]showShieldBar and [graphics]showQueueBar *添加 [projectile]beamImageEndRotated and [projectile]beamImageStartRotated *使用self.resource()或self.isResourceLargerThan()时允许内建资源 }} ==1.14p9== {{折叠|Mod特性| 2='''Mod特性''' *新增 [projectile]interceptProjectile_removeTargetLifeOnly *新增 [core]uiTargetRadius ,这样就可以在不影响单位自身半径的情况下改变选取/瞄准半径了 *新增 [turret]altProjectile (抛射体) 和 [turret]altProjectileCondition (逻辑布尔值) *新增逻辑布尔值:numberOfUnitsInAggressiveTeam() (用于特殊的对所有玩家有侵略性的队伍) *[placementRule_x]anyRuleInGroup 在与另一个组不匹配时发出警告,以助于阻止错别字 }}
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