地图编辑:修订间差异

来自RustedWarfare Wiki
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(这语调说着真拖沓,准备改)
(我对这部分内容理解不足)
 
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本页面将介绍Rusted Warfare地图的构成元素及如何使用软件编辑地图。
<!--本页面将介绍如何使用软件Tiled制作Rusted Warfare的地图。(Tiled功能较多,本页仅介绍标准的RW地图涉及的内容)


==地图构成==
==简述==
游戏的地图是一个二维的平面区域,其由许多个相同规格的小的矩形图片排列组成。这些小矩形被称为地块(Tile),而这种格式的地图又被称为瓦片地图(Tilemap)。
游戏的地图是使用的是软件Tiled制作的瓦片地图(Tile Map),这是一个二维的由等比例的矩形瓦片(tile)均匀排列组成的网格状区域。这片网格的大小取决于格子的数量,具体对应到地图属性里的宽度和高度。而每个格子的宽高游戏规定的是20px * 20px。为了对应格子的宽高瓦片的宽高也应设置成该值


==地块集(Tileset)==

软件将地块分类为一个个集合,称为地块集。每个地块集由一张或多张<code>.png</code>图片制成,单张图片制作多个地块的地图集是通过对图片等分的方式进行,游戏官方地图集也采用这种形式,具体每个地块的规格是20px*20px。如果要地图使用自己图片制作的地图集,为了最后完成的地图只有一个<code>.tmx</code>地图文件(而不是给别人发送地图还要发送<code>.tsx</code>地图集文件),你需要为地图集添加自定义属性,名称为“embedded_png”,值为图片转换成的base64编码,来将图片嵌入到<code>.tsx</code>文件中,需要注意的是,嵌入的图片只在游戏中能看见,软件中的图片有独立于文件的自己的本地路径。另外你需要在软件首选项的导出设置中勾选地块集嵌入到地图的选项(这样地图文件中就会包含地图集的所有内容)。地块集的每个地块都能单独设置自定义属性,游戏通过这些属性分类其属于那种地理地形,生成单位等,以下是可用的属性参考。<br />(待续)
游戏为地图定义了五个图层(Layers):<br />
==图层(Layer)==
*'''set''': 被游戏忽略,在使用Tiled的“automapping”功能时使用。(瓦片层)
地图有分两种图层(类似于绘画软件的图层),一种是“铺”地块的地块层(Tile Layer),一种是写属性的对象层(Object Layer)。游戏定义了“Ground”“Items”“Units”三个地块层,和“Triggers”对象层。
*'''Triggers''': 设置地图设置、玩家统计和创建事件。(对象层)
===Ground层===
*'''Units''': 设置起始单位,忽略该层上的其他内容。(瓦片层)
===Items层===
*'''Items''': 资源池(矿坑)必须在该层上才起作用,树和其他项也可以出现在该层。不要将此层用于地图地块。(瓦片层)
===Units层===
*'''Ground''': 地图瓦片用在这层,但如果使用“automapping”,请不要编辑此层,因为它们会被覆盖。(瓦片层)
===Triggers层===
==地图(Map)==
-->(暂缺)

2023年1月2日 (一) 20:55的最新版本

(暂缺)