单位编辑:修订间差异

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(发现一件很棒的事情,我不会组织语言。。先吃饭)
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第2行:
 
==RW的世界==
Rusted Warfare(以下均简称“铁锈”)的世界是由单位和地图两部分组成,地图是一个有限的二维空间,地图上的每个坐标点理论上都可到达,目前铁锈地图没有做地形高度相关的设定,单位能否通过某个区域是通过设置不同的地块属性实现的。地图本身都是静物,没有使用帧动画。铁锈为地图设有触发层,因而可以根据玩家行为做出反馈,丰富游戏性。铁锈的单位在空间概念上是一个个圆形区域,可以理解为身体,无论单位贴图形状大小,玩家的选中,单位之间的碰撞,弹丸(炮弹)在命中前提下落的位置等都根据这个圆形判定,但如目标位置路径和范围伤害命中等判定是根据中心点的。铁锈的单位有自身高度的属性,会影响单位的选中判定,受击位置,弹丸射出的位置,命中判定等。每个单位的属性至少有名称,最大生命值,重量和半径,建造价格和速度,主体图像,可以攻击与否,移动类型和速度。单位能够被建造修复回收和建造修复回收,能够设置若干炮台,炮台能发射弹丸,弹丸能对其他单位造成伤害,单位能够生成使用资源包括建造用的资金激光防御所需的能量抵挡伤害用的护盾值等和自定义的资源,单位还有雾中视野,运输槽位单位,护甲等。单位分为可移动的和建筑物,区别在于建筑不能接受移动指令,体积不是圆形而是矩形,建造必须使用纳米等。单位身上可以加腿和臂起到装饰作用,身上加附属的单位实现移动城堡的效果,加贴花更丰富视觉效果,加特效和帧动画使战场更加生动,最重要的,使用自定义资源自定义建筑放置规则配合逻辑参数和触发动作,能够基本控制单位的其他属性,使单位自动完成一系列动作,增强单位玩家间的互动等
 
 
 
==要求==
能将图片音频和代码整合到一起,能在游戏中正常使用,且符合自己的计划。<br />
具体:<br />
*你需要找到适合你构想单位的贴图,可能是本体的炮台的弹丸的特效的多帧动画的腿和胳膊的贴花的,因而你可能需要使用绘画软件自己画出来。图片要使用png格式的。
*音频一般是,背景音乐,开火音效,爆炸音效,选中音效,动作执行音效等,这些可能需要你在网上寻找。音频通常使用ogg格式,也可以使用wav格式。
*代码方面,知道了单位代码的执行逻辑,需要某个功能时查询公认的代码表,再之后习惯写稍复杂的逻辑判断就可以了,虽然要接触全英文,但并不涉及专业复杂问题。单位代码一般是一个单位一个ini文件,当然代码还涉及固定用途的all-units.template文件和mod-info.txt文件,都是utf-8编码的纯文本文件。
*不得不提的是游戏还在更新本身并不完善,现有的可能真的难以实现某些功能,还有小部分游戏bug存在,因而制作过程中要与人交流及时反馈问题,进而加深了解,做出更多有趣的内容。
 
==开始==
(模组的使用,对示例单位属性的修改,运行一个基础的自定义单位,改变单位的移动类型,为单位增加攻击功能,把单位加入建造列表,,,,)
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ini文件是一种配置文件,由节(Section)、键(Key)、值(Value)组成。一个节中通常包含多个键,每个键对应一个值,键和值通过<code>:</code>进行连接。<ref>一般ini通过<code>=</code>连接,但在铁锈中使用<code>:</code>连接</ref>在铁锈中,ini文件用于存储单位的信息,对单位的各种数值进行设置。
 
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