作为模组制作者对该情况的解释,这也正是我写模组遇到的重潜抛射体的攻击死角难题。我保留了死角但官方肯定不会这么干,用这种方式解决,事实证明就是这回事。
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(作为模组制作者对该情况的解释,这也正是我写模组遇到的重潜抛射体的攻击死角难题。我保留了死角但官方肯定不会这么干,用这种方式解决,事实证明就是这回事。) |
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*如果鱼雷发现目标脱离了水面,那么它会直接变成导弹一样起飞。 | *如果鱼雷发现目标脱离了水面,那么它会直接变成导弹一样起飞。 | ||
*如果双方互相用鱼雷攻击且中间有陆地,那么会直接穿过陆地并打击目标而不是直接消失。 | *如果双方互相用鱼雷攻击且中间有陆地,那么会直接穿过陆地并打击目标而不是直接消失。 | ||
*在重型潜艇的数据文件中,潜艇发射出的鱼雷寿命仅有30帧,消失后会在原处生成一颗除寿命外完全相同的鱼雷。此现象归因于官方另外设置了一个未启用的隐藏抛射体,若启用则会导致鱼雷产生子母弹式的一分三效果。(使用沙盒模式的慢动作功能观察鱼雷尾迹可证明此条) | *在重型潜艇的数据文件中,潜艇发射出的鱼雷寿命仅有30帧,消失后会在原处生成一颗除寿命外完全相同的鱼雷。此现象归因于官方另外设置了一个未启用的隐藏抛射体,若启用则会导致鱼雷产生子母弹式的一分三效果。(使用沙盒模式的慢动作功能观察鱼雷尾迹可证明此条)。 | ||
*对于潜艇鱼雷寿命仅30帧率的另一种说法,官方在设计单位之时,重潜的鱼雷从两侧往前飞出再转弯攻击敌人,若要实现需要降低鱼雷的旋转速度,但速度过低会导致转弯半径大而有攻击死角,这种方式可以靠优化抛射体的运动轨路径计算方式来解决,但官方采用了重新刷抛射体修正转向速度的方式来解决问题。在数据文件中也找到了似乎是想要缓慢增加转向速度的代码,可是官方用似乎暂时放弃了代码变成了注释,若恢复该代码则会报错。可见luke非常懒。 | |||
== 技术性 == | == 技术性 == | ||