概率与随机偏移:修订间差异

无编辑摘要
无编辑摘要
标签移动版编辑 移动版网页编辑 可视化编辑
无编辑摘要
标签移动版编辑 移动版网页编辑 可视化编辑
 
(未显示同一用户的5个中间版本)
第2行: 第2行:


这是它调用的方法。
这是它调用的方法。
 
<pre>
public static final int a(ah ahVar, int i, int i2, int i3) {
public static final int a(ah ahVar, int i, int i2, int i3) {
         k t = k.t();
         k t = k.t();
第27行: 第27行:
         }
         }
     }
     }
 
</pre>
 


ej是id,eq是y,er是x,不过这些值很大可能没有初始化,而无法影响i4的值。
ej是id,eq是y,er是x,不过这些值很大可能没有初始化,而无法影响i4的值。
第38行: 第37行:
为避免生成结果相同,打乱循序的开销最小,不过这需要你根据权重重新分配概率,且存在规律。
为避免生成结果相同,打乱循序的开销最小,不过这需要你根据权重重新分配概率,且存在规律。


在生成前添加一些无用的空项,影响i4的值也是一个解决办法,不过这可能引起性能问题。spawnUnits:dummyNonUnitWithTeam*2(spawnChance=0
随机偏移:offRandomX/Y/XY也使用这个函数,它的生成范围是一个矩形。
 
在生成前添加一些无用的空项,影响i4的值也是一个解决办法,不过这可能引起性能问题。spawnUnits:dummyNonUnitWithTeam*2(spawnChance=0)
 
诺使用延迟来避免它,过小是不适合的,这只会加上游戏帧影响的一个乘数,使它们从左上到右下生成连起来就是一条斜线。


诺使用延迟来避免它,过小是不适合的,这只会加上游戏帧影响的一个乘数,使它们从左上到右下生成连起开就是一条斜线。
因此需要等待游戏更新种子后再生成,游戏更新种子的时间是不确定的,它可能在200~300区间,选择300延迟较稳定。


因此我们需要等待游戏更新种子后再生成,游戏更新种子的时间是不确定的,它可能在200~300区间,选择300延迟较稳定。
你可以使用spawnSource避免这糟糕的随机数生成器,不过这又涉及rnd生成相同的问题。
292

个编辑