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<pre style="white-space:pre;overflow:auto;"> | <pre style="white-space:pre;overflow:auto;"> | ||
[core]name-- | [core]name--设定单位的名称,建议填英文 | ||
[core]mass--设定单位的质量(重量) | [core]mass--设定单位的质量(重量),填整数,小坦3000 | ||
[core]radius--设定单位的碰撞半径(体积) | [core]radius--设定单位的碰撞半径(体积),填整数,1等于1px | ||
[core]price--设定建造该单位的花费 | [core]price--设定建造该单位的花费,填整数,使用ResourceName=9.9来涵盖其他资源 | ||
[core]class--未知,不用管,默认CustomUnitMetadata | [core]class--未知,不用管,默认CustomUnitMetadata | ||
[core]maxHp-- | [core]maxHp--设定单位的最大生命值,填整数 | ||
[core]techLevel--设定单位的科技等级,可填1(默认) | [core]techLevel--设定单位的科技等级,可填1(默认)或2或3,2和3会使建筑建造时长增长到二倍和四倍,2·3级的单位在建造列表中的名称字体颜色显示为黄色,dex单位不能建造比自己科技等级高的单位,部分设定好对应属性的dex单位可根据自己的科技等级来改变属性,反正就是dex单位时代的产物不建议使用??? | ||
[core]buildSpeed--设定建造该单位的速度(耗时) | [core]buildSpeed--设定建造该单位的速度(耗时),填浮点数,0.001等于1/(0.001*60)秒,也可以填9.9s代表耗时九秒 | ||
[core]altNames-- | [core]altNames--设定单位的别名,可以填多个,用英文逗号隔开,建议填英文 | ||
[core]strictLevel--设定该.ini文件·代码格式错误检查·的严格等级,填0或1(默认),若填0则代码被重复赋值时不会报错,不建议打它主意 | [core]strictLevel--设定该.ini文件·代码格式错误检查·的严格等级,填0或1(默认),若填0则代码被重复赋值时不会报错,不建议打它主意 | ||
[core]isBio-- | [core]isBio--设定单位归类于“生物”与否,默认false,若true则低血量不会冒烟着火被毁不会爆炸没有碎片焦痕,死亡会有血迹,在沙盒模式会被归类到“bio"栏 | ||
[core]isBug-- | [core]isBug--设定单位归类于“虫”与否,默认false???,若true则低血量不会冒烟着火被毁不会爆炸没有碎片焦痕,死亡会有昆虫碎片和血迹,在沙盒模式会被归类到“bio"栏 | ||
[core]isBuilder-- | [core]isBuilder--设定单位归类于“建造者”与否,默认false,若单位要使用纳米建造修复回收功能则必须为true,也作为战败的判断条件 | ||
[core]streamingCost--设定建造该单位的·流动式(持续地小单位地支付费用) | [core]streamingCost--设定建造该单位的·流动式(持续地小单位地支付费用)·花费,填整数,使用ResourceName=9.9来涵盖其他资源 | ||
[core]switchPriceWithStreamingCost--将一次性花费的方式改为·流动式(持续地小单位地支付费用)·花费,默认false | [core]switchPriceWithStreamingCost--将一次性花费的方式改为·流动式(持续地小单位地支付费用)·花费,默认false | ||
[core]selfRegenRate--设定单位生命值·自·回复率,每帧(游戏的时间单位,游戏定义每秒有60个帧)回复多少生命值,默认0 | [core]selfRegenRate--设定单位生命值·自·回复率,每帧(游戏的时间单位,游戏定义每秒有60个帧)回复多少生命值,默认0 | ||
[core]maxShield--设定单位的最大护盾值,默认0 | [core]maxShield--设定单位的最大护盾值,默认0 | ||
[core]startShieldAtZero-- | [core]startShieldAtZero--将单位的初始护盾值设为0,默认false | ||
[core]shieldRegen--设定护盾回复速率,每帧(游戏的时间单位,游戏定义每秒有60个帧)回复多少护盾值,默认0.25 | [core]shieldRegen--设定护盾回复速率,每帧(游戏的时间单位,游戏定义每秒有60个帧)回复多少护盾值,默认0.25 | ||
[core]energyMax | [core]energyMax--最大能量 | ||
[core]energyRegen | [core]energyRegen--能量回复 | ||
[core]energyNeedsToRechargeToFull | [core]energyNeedsToRechargeToFull--能量需要充满 | ||
[core]energyRegenWhenRecharging | [core]energyRegenWhenRecharging--充满前能量回复 | ||
[core]armour | [core]armour--护甲,抵消多少伤害 | ||
[core]armourMinDamageToKeep | [core]armourMinDamageToKeep--低于护甲值时承伤,默认1 | ||
[core]borrowResourcesWhileAlive | [core]borrowResourcesWhileAlive--生成的瞬间消耗资源 | ||
[core]borrowResourcesWhileBuilt | [core]borrowResourcesWhileBuilt--建成的瞬间消耗资源 | ||
[core]generation_resources | [core]generation_resources--生成资源 | ||
[core]generation_active | [core]generation_active--生成活动条件 | ||
[core]generation_credits | [core]generation_credits--生成资金 | ||
[core]generation_delay | [core]generation_delay--生成延迟 | ||
[core]showInEditor | [core]showInEditor--在编辑者中展示 | ||
[core]displayText | [core]displayText--显示的名称文本 | ||
[core]displayDescription | [core]displayDescription--显示的描述 | ||
[core]displayLocaleKey | [core]displayLocaleKey--显示本地关键字 | ||
[core]displayRadius | [core]displayRadius--显示半径 | ||
[core]uiTargetRadius | [core]uiTargetRadius--预览图的半径 | ||
[core]shieldRenderRadius | [core]shieldRenderRadius--显现的护盾半径 | ||
[core]shieldDisplayOnlyDeflection | [core]shieldDisplayOnlyDeflection--护盾只在防御时显示 | ||
[core]shieldDeflectionDisplayRate | [core]shieldDeflectionDisplayRate--护盾防御显示率 | ||
[core]showOnMinimap | [core]showOnMinimap--显现在小地图 | ||
[core]showActionWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag | [core]showActionWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag--和具有这个标签的单位混合显示操作 | ||
[core]showOnMinimapToEnemies | [core]showOnMinimapToEnemies | ||
[core]isBuilding | [core]isBuilding | ||