Mod语法:修订间差异
小 (这种方式好像很难给小白讲全面,考虑了半天没有写出东西,是不是要换成例子作为切入点的方式啊,,,这是自言自语) |
RustedWiki更新姬(留言 | 贡献) 小无编辑摘要 |
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== .ini文件 == |
== .ini文件 == |
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纯文本文件。游戏通过读取以<code>.ini</code>为扩展名的文件来获取具体[[单位]]的属性。内容组成方面,由节(section)、键(key)、注释(comment)三个部分组成: |
纯文本文件。游戏通过读取以<code>.ini</code>为扩展名的文件来获取具体[[单位]]的属性。内容组成方面,由节(section)、键(key)、注释(comment)三个部分组成: |
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包含用两个半角英文方括号包围的节的名称([section]),单独占一行。用于声明相关的键从属于该节。其后的行直到另一个节前一行的键均归属于该节。名称不同的节视为不同类型的节。 |
包含用两个半角英文方括号包围的节的名称([section]),单独占一行。用于声明相关的键从属于该节。其后的行直到另一个节前一行的键均归属于该节。名称不同的节视为不同类型的节。 |
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[comment_NAME] |
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=== 属性(property) === |
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=== 键 === |
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键的类型: |
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=== 注释 === |
=== 注释 === |
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<q>注释就是对代码的解释和说明,其目的是让人们能够更加轻松地了解代码。注释是编写程序时,写程序的人给一个语句、程序段、函数等的解释或提示,能提高程序代码的可读性。注释只是为了提高可读性,不会被计算机编译。</q> |
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(1)用<code>#</code>进行单行的注释 |
(1)用<code>#</code>进行单行的注释 |
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在行的开头加上<code>#</code> |
在行的开头加上符号<code>#</code>后,游戏程序会忽略这一行的内容,不将其作为代码解析。但编写这些的人类可以注意到这些。 |
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<pre style="white-space:pre;overflow:auto;"> |
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[projectile_1] |
[projectile_1] |
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(2)用<code>"""</code>和<code>"""</code>的组合进行多行注释 |
(2)用<code>"""</code>和<code>"""</code>的组合进行多行注释 |
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在行头使用<code>"""</code>作为起始,在之后的行尾使用<code>"""</code>作为结束。在其之间的内容均 |
在行头使用<code>"""</code>作为起始,在之后的行尾使用<code>"""</code>作为结束。在其之间的内容均会被游戏忽略。 |
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<pre style="white-space:pre;overflow:auto;"> |
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(3)用<code>[comment_NAME]</code>进行成节的注释 |
(3)用<code>[comment_NAME]</code>进行成节的注释 |
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该节之后的行直到下一个节前一行均不会被 |
该节之后的行直到下一个节前一行均不会被加载。 |
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<pre style="white-space:pre;overflow:auto;"> |
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[comment_hiddenAction_1] |
[comment_hiddenAction_1] |
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maxHp: 2000 |
maxHp: 2000 |
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[core] |
[core] |
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#[comment_NAME]节下的东西是不会被 |
#[comment_NAME]节下的东西是不会被加载的,去引用它会提示找不到任何key |
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@copyFromSection: comment_1 |
@copyFromSection: comment_1 |
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… |
… |
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== mod-info.txt文件 == |
== mod-info.txt文件 == |
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纯文本文件。游戏通过在mod文件夹根目录读取<code>mod-info.txt</code>这样命名的文件来获得mod作者提供的mod描述信息。 |
纯文本文件。游戏通过在mod文件夹根目录读取<code>mod-info.txt</code>这样命名的文件来获得mod作者提供的mod描述信息。 |
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注释""" |
注释""" |
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== all-units.template文件 == |
== all-units.template文件 == |
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<code>all-units.template</code>也是INI格式的文件。文件中的代码会自动应用到模组内的所有单位中(效果与使用<code>core</code>节下的<code>copyFrom</code>一致)到同级及以下级文件夹的所有<code>.ini</code>文件中。若存在代码错误,报错不会指向其本身,而是其所应用的<code>.ini</code>文件。 |
2022年5月25日 (三) 23:06的版本
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.ini文件
纯文本文件。游戏通过读取以.ini
为扩展名的文件来获取具体单位的属性。内容组成方面,由节(section)、键(key)、注释(comment)三个部分组成:
节(section)
包含用两个半角英文方括号包围的节的名称([section]),单独占一行。用于声明相关的键从属于该节。其后的行直到另一个节前一行的键均归属于该节。名称不同的节视为不同类型的节。
节的类型:
[core] [canBuild_NAME] [graphics] [attack] [turret_NAME] [projectile_NAME] [movement] [ai] [leg_#] [arm_#] [attachment_NAME] [action_NAME] [hiddenAction_NAME] [effect_NAME] [animation_NAME] [placementRule_NAME] [global_resource_NAME] [resource_NAME] [template_NAME] [comment_NAME]
属性(property)
在Rusted Warfare中,属性包含一组键值对。键(key)的名称与其对应的值(value)用半角冒号隔开,单独占一行。用于规定单位的具体属性。名称不同的键视为不同类型的键,名称相同的键从属于不同类型的节视为不同类型的键。
注释
注释即为对代码的解释和说明。清晰的注释有利于帮助理解代码的含义。铁锈战争的.ini
文件语法在注释方面提供了三种方式:
(1)用#
进行单行的注释
在行的开头加上符号#
后,游戏程序会忽略这一行的内容,不将其作为代码解析。但编写这些的人类可以注意到这些。
[projectile_1] #directDamage: 20 #有人反映单发伤害太低,这里改成了30 directDamage: 30 …
(2)用"""
和"""
的组合进行多行注释
在行头使用"""
作为起始,在之后的行尾使用"""
作为结束。在其之间的内容均会被游戏忽略。
""" 这是三个英文引号 实际上这个组合还有个功能,就是用它引住key: value的value使value可以换行输入如: builtFrom_1_name: airFactory 可以是 builtFrom_1_name: """airF actory""" 可是有一种情况,你用多行注释注释掉了有换行输入的内容它显然就会混乱,也就是目前的情况 """
(3)用[comment_NAME]
进行成节的注释
该节之后的行直到下一个节前一行均不会被加载。
[comment_hiddenAction_1] autoTriggerOnEvent: created addGlobalTeamTags: 计时 [comment_1] maxHp: 2000 [core] #[comment_NAME]节下的东西是不会被加载的,去引用它会提示找不到任何key @copyFromSection: comment_1 …
mod-info.txt文件
纯文本文件。游戏通过在mod文件夹根目录读取mod-info.txt
这样命名的文件来获得mod作者提供的mod描述信息。
相关参数解释:
#(必填) [mod] #(选填)告诉游戏能够支持该mod运行的最低游戏版本。若不满足最低版本,提示后仍可加载,但除地图外不可用,同时不提供代码错误的报错提醒。 minVersion: v1.14 #(必填)该mod在游戏中显示的标题。 title: Mega Builders #(选填)该mod在游戏中显示的描述。使用"\n"使其在游戏中换行显示(pc版并不会换行显示)。 description: Example mod which replaces builders with Mega Builders. #(选填,在游戏中播放mod中的.ogg文件作为背景音乐)#关于.ogg文件的说明仍待补充 [music] #填音乐文件夹路径。 sourceFolder: soundtrack #当使用该mod的单位时仅播放该mod的音乐,填"true"或"false"。 whenUsingUnitsFromThisMod_playExclusively: true #该文件支持单行注释 """和 多行 注释"""
all-units.template文件
all-units.template
也是INI格式的文件。文件中的代码会自动应用到模组内的所有单位中(效果与使用core
节下的copyFrom
一致)到同级及以下级文件夹的所有.ini
文件中。若存在代码错误,报错不会指向其本身,而是其所应用的.ini
文件。