Mod语法:修订间差异
(→注释) 标签:移动版编辑 移动版网页编辑 高级移动版编辑 |
小 (这种方式好像很难给小白讲全面,考虑了半天没有写出东西,是不是要换成例子作为切入点的方式啊,,,这是自言自语) |
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第7行: | 第7行: | ||
节的类型: |
节的类型: |
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<pre style="white-space:pre;overflow:auto;"> |
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[core] |
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[canBuild_NAME] |
[canBuild_NAME] |
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[template_NAME] |
[template_NAME] |
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[comment_NAME] |
[comment_NAME] |
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(待补充,计划对每条含义用法进行介绍) |
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=== 键 === |
=== 键 === |
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又称属性(property) |
又称属性(property),包含用冒号(:)或等号(=)连接的键的名称(name)和键的值(value),单独占一行。用于规定单位的具体属性。名称不同的键视为不同类型的键,名称相同的键从属于不同类型的节视为不同类型的键。 |
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值的类型: |
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(待补充,计划每条都需要详解) |
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键的类型: |
键的类型: |
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(待补充 |
(待补充) |
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=== 注释 === |
=== 注释 === |
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注释就是对代码的解释和说明,其目的是让人们能够更加轻松地了解代码。注释是编写程序时,写程序的人给一个语句、程序段、函数等的解释或提示,能提高程序代码的可读性。注释只是为了提高可读性,不会被计算机编译。 |
<q>注释就是对代码的解释和说明,其目的是让人们能够更加轻松地了解代码。注释是编写程序时,写程序的人给一个语句、程序段、函数等的解释或提示,能提高程序代码的可读性。注释只是为了提高可读性,不会被计算机编译。</q> |
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铁锈战争的<code>.ini</code>文件语法在注释方面提供了三种方式: |
铁锈战争的<code>.ini</code>文件语法在注释方面提供了三种方式: |
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第51行: | 第46行: | ||
在行的开头加上<code>#</code>意味着计算机不会编译该行内容。 |
在行的开头加上<code>#</code>意味着计算机不会编译该行内容。 |
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<pre style="white-space:pre;overflow:auto;"> |
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[projectile_1] |
[projectile_1] |
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#directDamage: 20 |
#directDamage: 20 |
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第61行: | 第56行: | ||
(2)用<code>"""</code>和<code>"""</code>的组合进行多行注释 |
(2)用<code>"""</code>和<code>"""</code>的组合进行多行注释 |
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在行头使用<code>"""</code>作为起始,在之后 |
在行头使用<code>"""</code>作为起始,在之后的行尾使用<code>"""</code>作为结束。在其之间的内容均不会被编译。 |
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<pre style="white-space:pre;overflow:auto;"> |
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""" |
""" |
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这是三个英文引号 |
这是三个英文引号 |
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第77行: | 第72行: | ||
该节之后的行直到下一个节前一行均不会被编译。 |
该节之后的行直到下一个节前一行均不会被编译。 |
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<pre style="white-space:pre;overflow:auto;"> |
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<pre> |
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[comment_hiddenAction_1] |
[comment_hiddenAction_1] |
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autoTriggerOnEvent: created |
autoTriggerOnEvent: created |
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第90行: | 第85行: | ||
== mod-info.txt文件 == |
== mod-info.txt文件 == |
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纯文本文件。游戏通过在mod文件夹根目录读取<code>mod-info.txt</code>这样命名的文件来获得mod作者提供的mod描述信息 |
纯文本文件。游戏通过在mod文件夹根目录读取<code>mod-info.txt</code>这样命名的文件来获得mod作者提供的mod描述信息。 |
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相关参数 |
相关参数解释: |
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<pre style="white-space:pre;overflow:auto;"> |
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#(必填) |
#(必填) |
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[mod] |
[mod] |
2022年5月25日 (三) 11:33的版本
Rusted Wiki欢迎您参与完善本条目 |
.ini文件
纯文本文件。游戏通过读取以.ini
为扩展名的文件来获取具体单位的属性。内容组成方面,由节(section)、键(key)、注释(comment)三个部分组成:
节
包含用两个半角英文方括号包围的节的名称([section]),单独占一行。用于声明相关的键从属于该节。其后的行直到另一个节前一行的键均归属于该节。名称不同的节视为不同类型的节。
节的类型:
[core] [canBuild_NAME] [graphics] [attack] [turret_NAME] [projectile_NAME] [movement] [ai] [leg_#] [arm_#] [attachment_NAME] [action_NAME] [hiddenAction_NAME] [effect_NAME] [animation_NAME] [placementRule_NAME] [global_resource_NAME] [resource_NAME] [template_NAME] [comment_NAME]
键
又称属性(property),包含用冒号(:)或等号(=)连接的键的名称(name)和键的值(value),单独占一行。用于规定单位的具体属性。名称不同的键视为不同类型的键,名称相同的键从属于不同类型的节视为不同类型的键。
键的类型:
(待补充)
注释
注释就是对代码的解释和说明,其目的是让人们能够更加轻松地了解代码。注释是编写程序时,写程序的人给一个语句、程序段、函数等的解释或提示,能提高程序代码的可读性。注释只是为了提高可读性,不会被计算机编译。
铁锈战争的.ini
文件语法在注释方面提供了三种方式:
(1)用#
进行单行的注释
在行的开头加上#
意味着计算机不会编译该行内容。
[projectile_1] #directDamage: 20 #有人反映单发伤害太低,这里改成了30 directDamage: 30 …
(2)用"""
和"""
的组合进行多行注释
在行头使用"""
作为起始,在之后的行尾使用"""
作为结束。在其之间的内容均不会被编译。
""" 这是三个英文引号 实际上这个组合还有个功能,就是用它引住key: value的value使value可以换行输入如: builtFrom_1_name: airFactory 可以是 builtFrom_1_name: """airF actory""" 可是有一种情况,你用多行注释注释掉了有换行输入的内容它显然就会混乱,也就是目前的情况 """
(3)用[comment_NAME]
进行成节的注释
该节之后的行直到下一个节前一行均不会被编译。
[comment_hiddenAction_1] autoTriggerOnEvent: created addGlobalTeamTags: 计时 [comment_1] maxHp: 2000 [core] #[comment_NAME]节下的东西是不会被编译的,去引用它会提示找不到任何key @copyFromSection: comment_1 …
mod-info.txt文件
纯文本文件。游戏通过在mod文件夹根目录读取mod-info.txt
这样命名的文件来获得mod作者提供的mod描述信息。
相关参数解释:
#(必填) [mod] #(选填)告诉游戏能够支持该mod运行的最低游戏版本。若不满足最低版本,提示后仍可加载,但除地图外不可用,同时不提供代码错误的报错提醒。 minVersion: v1.14 #(必填)该mod在游戏中显示的标题。 title: Mega Builders #(选填)该mod在游戏中显示的描述。使用"\n"使其在游戏中换行显示(pc版并不会换行显示)。 description: Example mod which replaces builders with Mega Builders. #(选填,在游戏中播放mod中的.ogg文件作为背景音乐)#关于.ogg文件的说明仍待补充 [music] #填音乐文件夹路径。 sourceFolder: soundtrack #当使用该mod的单位时仅播放该mod的音乐,填"true"或"false"。 whenUsingUnitsFromThisMod_playExclusively: true #该文件支持单行注释 """和 多行 注释"""
all-units.template文件
纯文本文件。游戏会将all-units.template
这样命名的文件作为.ini
文件进行读取。文件中的代码会自动应用(效果与使用core
节下的copyFrom
一致)到同级及以下级文件夹的所有.ini
文件中。若存在代码错误,报错不会指向其本身,而是其所应用的.ini
文件。