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| {{折叠|Mod特性|
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| 2='''Mod特性'''
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| *新增: [graphics]isVisibleToEnemies和[graphics]showOnMinimapToEnemies - 允许与canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags使用,创建隐身单位,并转换为显形状态。
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| *新增: [ai]lowPriorityTargetForOtherUnits和[ai]notPassivelyTargetedByOtherUnits - 允许创建更好的墙体建筑,地方单位默认不将其设为目标。
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| *[action]addActionCooldownFor, [action]addAllActionCooldownsFor和[action]clearAllActionCooldowns - 在冷却结束前,玩家不能再使用动作。
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| *[animation]effect_Xs: {x,y,name} - 播放动画时生成特效
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| *新增: [action]convertTo_keepCurrentTags
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| *新增: [core]disableDeathOnZeroHp
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| *新增: [action]takeResources_directTransferStoppingAtZero
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| *每个单位现在最多有20条腿
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| *新增 %{self.playerName}, %{self.teamName}, %{self.resource.X} 来执行向所有玩家展示消息等操作来创建动态消息
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| *新增: [turret]aimOffsetSpread
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| *新增: [action]addWaypoint_position_relativeOffsetFromSelf
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| *新增: [action]whenBuilding_rotateTo_aimAtActionTarget和[action]whenBuilding_rotateTo_rotateTurretX (BETA版提示:在某些情况无法生效)
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| *新增: [attachment]showAllActionsFrom (logic boolean) - 当选择单位本体时,显示来自附属单位的动作,当点击时,动作将被应用到附属单位上,就像选择了本体一样。可用于创建库存系统,或单位的控制子系统等。
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| *[action]isAlsoViewableByEnemies和[action]isAlsoViewableByAllies - 允许其他玩家看到该单位的动作,对向其他玩家展示统计信息很有用(如导弹数量、收集的物品)。
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| *transportedUnitsToTransfer=X 选项添加到unitSpawn字段 - 将单位从源单位移动到新创建的单位。可用于创建飞机上的降落伞、传送效果等。
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| *新增: [movement]heightChangeRate
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| *新增: [movement]fallingAcceleration, [movement]fallingAccelerationDead
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| *新逻辑函数:self.height()
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| *新增: [effect]alsoEmitEffectsOnDeath
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| *新增: [effect]lifeRandom
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| *spawnPoint_eachActiveTeam选项添加到了[core]onNewMapSpawn
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| *新增: [action]addWaypoint_triggerActionIfMatched
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| *新增: [action]showMessageToAllEnemyPlayers (需要进一步测试)
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| *增加了对标志id中范围的支持。(eg: unsetFlag=1-5)
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| *请注意,在设置新的标志之前,单位标志现在已被取消设置。
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| *unitRef特性: self, self.parent(), self.transporting(slot=x), self.attachment(slot=X) - eg: [action]textAddUnitName: unitRef self.attachment(slot="1")
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| *新增: [action]textAddUnitName: unitType or unitRef
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| *新增: [action]descriptionAddFromUnit: unitType or unitRef
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| *新增: [action]descriptionAddUnitStats: unitType or unitRef
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| *更变: [action]unitShownInUI: now also supports as unitRef
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| *新增: [action]unitShownInUIWithHpBar - (布尔值) 默认为true,仅在unitShownInUI是unitRef时使用。
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| *新增: [action]unitShownInUIWithProgressBar - (布尔值) 默认为true,仅当unitShownInUI为unitRef时使用, 如果激活则替换血量条。
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| *新增: [action]attachments_unload
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| *新增: [action]forceUnloadTransportNow_onlyOnSlot
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| *新增: [resource]displayRoundedDown
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| *新增: [projectile]wobbleAmplitude
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| *新增: [projectile]wobbleFrequency
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| *新增: [projectile]turnSpeed
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| *新增: [projectile]spawnProjectilesOnEndOfLife (抛射体类型) - eg: spawnProjectilesOnEndOfLife: torpedo_split(offsetDir=90), torpedo_split(offsetDir=-90)
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| *新增: [projectile]spawnProjectilesOnExplode (抛射体类型)
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| *新增: [projectile]spawnProjectilesOnCreate (抛射体类型)
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| *spawnProjectile options: spawnChance, maxSpawnLimit, recursionLimit, offsetX, offsetY, offsetRandomXY, offsetRandomX, offsetRandomY, offsetHeight, offsetRandomDir, offsetDir
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| *新增: [turret]canAttackMaxAngle
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| *transportUnloadedOrRemovedUnit 已添加到 [action]autoTriggerOnEvent
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| *更变: [projectile]pushForce / pushVelocity 现在对所有单位可用
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| *新增: [turret]barrelOffsetX_onOddShots
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| *新增: [core]canReclaimUnitsOnlyWithTags
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| *新增: [core]canRepairUnitsOnlyWithTags
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| *新增: [placementRule_X] section - 允许创建放置规则
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| *[placementRule]anyRuleInGroup:X (只要求本组中的1条规则通过而不是全部。在其他放置规则上使用相同的组名来创建组。)
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| **[placementRule]searchTags:X
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| **[placementRule]searchTeam:[TeamRelation] 默认为自己
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| **[placementRule]searchOffsetX: defaults to 0
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| **[placementRule]searchOffsetY: defaults to 0
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| **[placementRule]searchDistance:X
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| **[placementRule]excludeIncompleteBuildings: [true/false]
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| **[placementRule]excludeNonBuildings: [true/false]
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| **[placementRule]minCount:X
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| **[placementRule]maxCount:X
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| **[placementRule]blocksPlacement: [true/false]
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| **[placementRule]cannotPlaceMessage:如果不符合此规则,则会向玩家显示消息 (合并后的规则组中将成为第一个不符合的规则)
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| **[placementRule]checkEachTile: [true/false] defaults to true (设置为false以仅测试单位中心)
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| *新增: [projectile]mutatorX_addResourcesDirectHit
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| *新增: [projectile]mutatorX_addResourcesAreaHit
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| *新增: [core]exitHeightIgnoreParent
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| *新增: [core]ignoreInUnitCapCalculation (对建筑物默认为true)
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| *新增: [action]iconExtraImage
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| *新增: [action]iconExtraColor
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| *新增: [action]iconExtraIsVisible (逻辑布尔值)
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| *新增: [core]explodeTypeOnDeath - (可用选项: verysmall, small, normal, large, largeUnit, building, buildingNoShockwaveOrSmoke, verylargeBuilding)
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| *新增: [core]fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt
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| *新增: [turret]idleSweepAngle
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| *新增: [turret]idleSweepDelay
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| *新增: [turret]idleSweepSpeed
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| *新增: [turret]idleSweepCondition
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| *新增: [turret]idleSweepAddRandomDelay
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| *新增: [turret]idleSweepAddRandomAngle
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| *新增 logic boolean self.numberOfUnitsInAllyNotOwnTeam
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| *新增: [attachment]keepWaypointsNeedingMovement
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| *新增: [core]effectOnDeathIfUnbuilt
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| *新增: [action]setBuilt (为0-1的浮点小数)
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| *新增: [action]offsetSelfAbsolute: x,y,[高度]
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| *新增: [action]alwaysSinglePress (default false) - 移动无需确认,与canPlayerCancel: false和allowMultipleInQueue: false一起使用还可以隐藏队列界面。}}
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| |}
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| ==1.14p5== | | ==1.14p5== |
| {| class="wikitable" | | {| class="wikitable" |
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第75行: |
| **炮塔或模块在创建时对其他人可见 | | **炮塔或模块在创建时对其他人可见 |
| **模块化蜘蛛蜘蛛在没有炮塔时有较高的基础速度(模块被忽略)。允许从其他模块化蜘蛛撤退。 | | **模块化蜘蛛蜘蛛在没有炮塔时有较高的基础速度(模块被忽略)。允许从其他模块化蜘蛛撤退。 |
| *新增: [action]addActionCooldownApplyToActions (动作)
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| *将[action]addActionCooldownFor重命名为[action]addActionCooldownTime
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| *将[action]addAllActionCooldownsFor重命名为[action]addAllActionCooldownsTime
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| *修复上requireConditional在队列项目上导致显示不实际的不同步信息
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| *新增[core]isUnselectableAsTarget (布尔值) and [attachment]isUnselectableAsTarget (布尔值) (默认为isUnselectable的字段)
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| *添加'tookDamage'到autoTriggerOnEvent
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| *新增 [effect]animateFrameLooping (布尔值)
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| *新增 [projectile]hullDamageMultiplier (浮点)
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| ** 可被用于制作只打击对方护盾的电磁脉冲弹武器
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| *新增 [turret]onShoot_triggerActions (动作)
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| *[attack]canAttackFlyingUnits/canAttackLandUnits/canAttackUnderwaterUnits不再需要[attack]canAttack为false
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| *新增: [attached]redirectDamageToParent (布尔值)和[attached]redirectDamageToParent_shieldOnly (布尔值)
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| *对有大量动作的单位有更好的表现。 | | *对有大量动作的单位有更好的表现。 |
| *修复Beta版本新增的bug: "View game log"这个会导致游戏崩溃的按钮不应被激活 | | *修复Beta版本新增的bug: "View game log"这个会导致游戏崩溃的按钮不应被激活 |