Mod语法:修订间差异
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截至<u>1.15</u>版本,节的类型有: |
截至<u>1.15</u>版本,节的类型有: |
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<pre style="white-space:pre;overflow:auto;margin:0;padding:0;width:100%;"> |
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[core]--基础节,涉及单位的名称、生命值、体积大小、是建筑与否、等基本设置。 |
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[core]--基础节, |
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[canBuild_NAME]--可建造节 |
[canBuild_NAME]--可建造节,涉及单位能建造生产那些单位,建造方式和条件等设置。 |
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[graphics]--图像节 |
[graphics]--图像节,涉及单位主体贴图等设置。 |
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[attack]--攻击节 |
[attack]--攻击节,涉及单位能攻击与否、最大攻击范围等设置。 |
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[turret_NAME]--炮塔节 |
[turret_NAME]--炮塔节,涉及单位炮塔的贴图、旋转速度、攻击间隔等设置。 |
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[projectile_NAME]--炮弹节 |
[projectile_NAME]--炮弹节,涉及单位炮塔发射的弹丸的贴图、寿命、飞行速度、伤害等设置。 |
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[movement]--移动节 |
[movement]--移动节,涉及单位的移动类型、速度、转向速度等设置。 |
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[ai]--AI节,涉及AI玩家对该单位的建造、升级概率等设置。 |
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[ai]--AI节 |
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[arm_#]--臂节 |
[arm_#]--臂节,涉及单位臂装饰物的位置、贴图等设置。 |
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[leg_#]--腿节 |
[leg_#]--腿节,同上。 |
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[attachment_NAME]--附件节 |
[attachment_NAME]--附件节,涉及单位的子附属单位的位置、能攻击与否等设置。 |
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[action_NAME]--操作节 |
[action_NAME]--操作节,涉及单位的资源手动添加、手动升级按钮、添加路径点等设置。 |
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[hiddenAction_NAME]--隐藏的操作节 |
[hiddenAction_NAME]--隐藏的操作节,同上。 |
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[effect_NAME]--特效节 |
[effect_NAME]--特效节,涉及单位炮塔开火,弹丸飞行、爆炸等生成的特效的设置。 |
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[animation_NAME]--动画节 |
[animation_NAME]--动画节,涉及单位移动、部署、攻击等时机播放的帧动画的设置。 |
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[placementRule_NAME]--放置规则节 |
[placementRule_NAME]--放置规则节,单位建造时放置的规则的设置。 |
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[global_resource_NAME]--全局资源节 |
[global_resource_NAME]--全局资源节,队伍内单位通用的自定义资源的名称、样式设置。 |
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[resource_NAME]--资源节 |
[resource_NAME]--资源节,具体单位自用的自定义资源的名称样式设置 |
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[template_NAME]--模板节 |
[template_NAME]--模板节,节之间复制参数时选用。 |
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[comment_NAME]--注释节 |
[comment_NAME]--注释节,用于大篇幅注释。 |
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[decal_NAME]--贴花节 |
[decal_NAME]--贴花节,单位身上的贴花、伪3D等设置。 |
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部分节可以自行添加名称或序号,这样得到的同类型不同名称的节,在应用时是独立的;允许重复写一个节使其分布在文档的不同位置。 |
部分节可以自行添加名称或序号,这样得到的同类型不同名称的节,在应用时是独立的;允许重复书写一个节使其分布在文档的不同位置。 |
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===参数=== |
===参数=== |
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参数(行)必须跟随在某个节的后面,以从属该节;节会因缺少必要参数而报错;部分参数有默认值,即使不写出也会起作用。<br /> |
参数(行)必须跟随在某个节的后面,以从属该节;节会因缺少必要参数而报错;部分参数有默认值,即使不写出也会起作用。<br /> |