单位编辑:修订间差异
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游戏通过读取"Rusted Warfare\mods\units"目录下的mod文件来加载mod。<br> | |||
".rwmod"文件是mod的打包文件格式,实际游戏可通过直接读取目录下的mod文件夹来读取mod数据。<br> | |||
一个常规的mod文件夹目录结构如下所示:<br> | |||
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XX模组 | |||
|- 单位 | |||
|- xx单位 | |||
|- xx单位.ini | |||
|- xx单位_身体.png | |||
|- xx单位_炮塔.png | |||
|- xx单位_残骸.png | |||
|- xx单位_开火.ogg | |||
|- xx单位_子弹.png | |||
|- xx单位_子弹飞行轨迹.png | |||
|- all-units.template | |||
|- 地图 | |||
|- xx.tmx | |||
|- xx_map.png | |||
|- 音乐 | |||
|- xx.ogg | |||
|- mod-info.txt | |||
</pre> | |||
如果我们要创建一个有效的mod,其目录结构至少应该为:<br> | |||
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XX模组 | |||
|- 单位 | |||
|- xx单位 | |||
|- xx单位.ini | |||
|- all-units.template | |||
|- mod-info.txt | |||
</pre> | |||
其中,mod-info.txt包含了对该mod的声明信息,这里您可以提供mod的名称、介绍、可运行的最低版本要求等信息,如:<br> | |||
<pre style="margin: 0;padding: 5px;border: 1px solid;background-color: #fffff5;white-space: pre;overflow-x: auto;"> | |||
[mod] | |||
minVersion:v1.15 | |||
title:在这里编写你的标题MOD | |||
description: 你的MOD简介 | |||
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all-units.template文件是纯文本文件,其内容里声明的属性将自动应用到其所在目录的次级目录的所有.ini文件中,这通常用于省写某些通用于全mod的单位属性,如:<br> | |||
<pre style="margin: 0;padding: 5px;border: 1px solid;background-color: #fffff5;white-space: pre;overflow-x: auto;"> | |||
#这里声明了一种mod里的一种消耗性资源黄金,如果不使用all-units.template文件的功能,我们需要在每个单位的.ini文件中都写一段下面的声明 | |||
[global_resource_gold] | |||
displayName: 黄金 | |||
displayNameShort: 金 | |||
displayColor: #ffd700 | |||
displayWhenZero: true | |||
displayPos: 1 | |||
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.ini文件是单位的参数配置文件,是纯文本文件。游戏里的一种单位对应一个.ini文件。我们在.ini文件中声明了一种单位所具有的属性,如单位的名称、生命值、攻击力等。下面我们将重点学习如何编辑单位的配置文件以及单位都可以由哪些属性。<br> | |||
首先我们应该了解.ini文件是一种常见的配置文件格式,其为纯文本文件,使用特定的语法来存储声明信息。其语法结构上包含两部分:关键字和它的值(称为键值对)以及为不同功能划区的节。其具体语言格式为:<br> | |||
<pre style="margin: 0;padding: 5px;border: 1px solid;background-color: #fffff5;white-space: pre;overflow-x: auto;"> | |||
[sectionA] | |||
key1: VALUE | |||
key2: VALUE | |||
[sectionB] | |||
key1: VALUE | |||
[sectionC] | |||
key1: VALUE | |||
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key3: VALUE | |||
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游戏定义了许多单位属性的关键字,如我们要声明一个单位的名称为“小坦克”,碰撞半径为“11”,重量为“3000”,生命值上限为“210”,移动方式为“陆地”,移动速度为“1,1”,转向速度为“4.1”,这样写: | |||
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[core] | [core] | ||
name: | name: tank_custom | ||
displayName: 小坦克 | |||
radius: 11 | |||
mass: 3000 | |||
maxHp: 210 | |||
[movement] | [movement] | ||
moveSpeed: | movementType: LAND | ||
</pre> | moveSpeed: 1.1 | ||
maxTurnSpeed: 4.1 | |||
</pre> | |||
所有这些关键字和功能描述都可以在[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1aeP3pUic0IutZlgGix_cM8xR7LEH44gS4itAxETK954 官方文档]中查找。<br> | |||
接下来我们将从游戏开发的角度了解游戏为单位定义了哪些属性。<br> | |||
[ | 注册名称<br> | ||
使用[core]name关键字为单位确定名称,当其他地方要用到这个单位时,我们会引用该名称。单位名称通常用英文字母和下划线命名。<br> | |||
= | <pre style="margin: 0;padding: 5px;border: 1px solid;background-color: #fffff5;white-space: pre;overflow-x: auto;"> | ||
# | |||
[core] | |||
name: medium_tank | |||
</pre> | |||
2024年12月29日 (日) 13:42的最新版本
游戏通过读取"Rusted Warfare\mods\units"目录下的mod文件来加载mod。
".rwmod"文件是mod的打包文件格式,实际游戏可通过直接读取目录下的mod文件夹来读取mod数据。
一个常规的mod文件夹目录结构如下所示:
XX模组
|- 单位
|- xx单位
|- xx单位.ini
|- xx单位_身体.png
|- xx单位_炮塔.png
|- xx单位_残骸.png
|- xx单位_开火.ogg
|- xx单位_子弹.png
|- xx单位_子弹飞行轨迹.png
|- all-units.template
|- 地图
|- xx.tmx
|- xx_map.png
|- 音乐
|- xx.ogg
|- mod-info.txt
如果我们要创建一个有效的mod,其目录结构至少应该为:
XX模组
|- 单位
|- xx单位
|- xx单位.ini
|- all-units.template
|- mod-info.txt
其中,mod-info.txt包含了对该mod的声明信息,这里您可以提供mod的名称、介绍、可运行的最低版本要求等信息,如:
[mod] minVersion:v1.15 title:在这里编写你的标题MOD description: 你的MOD简介
all-units.template文件是纯文本文件,其内容里声明的属性将自动应用到其所在目录的次级目录的所有.ini文件中,这通常用于省写某些通用于全mod的单位属性,如:
#这里声明了一种mod里的一种消耗性资源黄金,如果不使用all-units.template文件的功能,我们需要在每个单位的.ini文件中都写一段下面的声明 [global_resource_gold] displayName: 黄金 displayNameShort: 金 displayColor: #ffd700 displayWhenZero: true displayPos: 1
.ini文件是单位的参数配置文件,是纯文本文件。游戏里的一种单位对应一个.ini文件。我们在.ini文件中声明了一种单位所具有的属性,如单位的名称、生命值、攻击力等。下面我们将重点学习如何编辑单位的配置文件以及单位都可以由哪些属性。
首先我们应该了解.ini文件是一种常见的配置文件格式,其为纯文本文件,使用特定的语法来存储声明信息。其语法结构上包含两部分:关键字和它的值(称为键值对)以及为不同功能划区的节。其具体语言格式为:
[sectionA] key1: VALUE key2: VALUE [sectionB] key1: VALUE [sectionC] key1: VALUE key2: VALUE key3: VALUE
游戏定义了许多单位属性的关键字,如我们要声明一个单位的名称为“小坦克”,碰撞半径为“11”,重量为“3000”,生命值上限为“210”,移动方式为“陆地”,移动速度为“1,1”,转向速度为“4.1”,这样写:
[core] name: tank_custom displayName: 小坦克 radius: 11 mass: 3000 maxHp: 210 [movement] movementType: LAND moveSpeed: 1.1 maxTurnSpeed: 4.1
所有这些关键字和功能描述都可以在官方文档中查找。
接下来我们将从游戏开发的角度了解游戏为单位定义了哪些属性。
注册名称
使用[core]name关键字为单位确定名称,当其他地方要用到这个单位时,我们会引用该名称。单位名称通常用英文字母和下划线命名。
# [core] name: medium_tank