单位编辑:修订间差异

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<b>序言</b><br>
游戏通过读取"Rusted Warfare\mods\units"目录下的mod文件来加载mod。<br>
本文引导想要学习制作mod单位的玩家具有制作自己单位的能力。<br>
".rwmod"文件是mod的打包文件格式,实际游戏可通过直接读取目录下的mod文件夹来读取mod数据。<br>
<br>
一个常规的mod文件夹目录结构如下所示:<br>
<b>概念</b><br>
游戏中的原版单位的属性信息有两种存储方式:一种为游戏早期的直接写在游戏的.jar或.dex文件中,另一种,在游戏具有mod系统后,以一个单位一个.ini文件的形式进行存储。我们制作mod单位使用这种形式。<br>
这里的.ini文件为UTF-8文本文件,使用记事本等文本编辑器即可修改。<br>
具体属性存储方式使用键值对(key: value)进行存储。即单位具体某项属性名称后跟英文冒号然后填这个属性的值。如:
<pre style="margin: 0;padding: 5px;border: 1px solid;background-color: #fffff5;white-space: pre;overflow-x: auto;">
<pre style="margin: 0;padding: 5px;border: 1px solid;background-color: #fffff5;white-space: pre;overflow-x: auto;">
# name为单位的名称,这里值为c_interceptor
XX模组
name: c_interceptor
  |- 单位
# price为单位的造价,即单位的造价为600
      |- xx单位
price: 600
            |- xx单位.ini
maxHp: 250
            |- xx单位_身体.png
            |- xx单位_炮塔.png
            |- xx单位_残骸.png
            |- xx单位_开火.ogg
            |- xx单位_子弹.png
            |- xx单位_子弹飞行轨迹.png
      |- all-units.template
  |- 地图
      |- xx.tmx
      |- xx_map.png
  |- 音乐
      |- xx.ogg
  |- mod-info.txt
</pre>
</pre>
.ini文件内容里还有小节的概念,即使用英文方括号包裹小节名称并单独占一行来划分单位的不同功能,如:
如果我们要创建一个有效的mod,其目录结构至少应该为:<br>
<pre style="margin: 0;padding: 5px;border: 1px solid;background-color: #fffff5;white-space: pre;overflow-x: auto;">
<pre style="margin: 0;padding: 5px;border: 1px solid;background-color: #fffff5;white-space: pre;overflow-x: auto;">
# 概念型坦克的两个炮台,[turret_cannon2][turret_cannon3]
XX模组
[turret_cannon2]
  |- 单位
#top right cannon
      |- xx单位
x: 0
            |- xx单位.ini
y: 0
      |- all-units.template
attachedTo: base2
  |- mod-info.txt
copyFrom: cannon1
</pre>
linkDelayWithTurret: cannon1
其中,mod-info.txt包含了对该mod的声明信息,这里您可以提供mod的名称、介绍、可运行的最低版本要求等信息,如:<br>
warmup:30
<pre style="margin: 0;padding: 5px;border: 1px solid;background-color: #fffff5;white-space: pre;overflow-x: auto;">
[mod]
minVersion:v1.15
title:在这里编写你的标题MOD
description: 你的MOD简介
</pre>
all-units.template文件是纯文本文件,其内容里声明的属性将自动应用到其所在目录的次级目录的所有.ini文件中,这通常用于省写某些通用于全mod的单位属性,如:<br>
<pre style="margin: 0;padding: 5px;border: 1px solid;background-color: #fffff5;white-space: pre;overflow-x: auto;">
#这里声明了一种mod里的一种消耗性资源黄金,如果不使用all-units.template文件的功能,我们需要在每个单位的.ini文件中都写一段下面的声明
[global_resource_gold]
displayName: 黄金
displayNameShort: 金
displayColor: #ffd700
displayWhenZero: true
displayPos: 1
</pre>
.ini文件是单位的参数配置文件,是纯文本文件。游戏里的一种单位对应一个.ini文件。我们在.ini文件中声明了一种单位所具有的属性,如单位的名称、生命值、攻击力等。下面我们将重点学习如何编辑单位的配置文件以及单位都可以由哪些属性。<br>
首先我们应该了解.ini文件是一种常见的配置文件格式,其为纯文本文件,使用特定的语法来存储声明信息。其语法结构上包含两部分:关键字和它的值(称为键值对)以及为不同功能划区的节。其具体语言格式为:<br>
<pre style="margin: 0;padding: 5px;border: 1px solid;background-color: #fffff5;white-space: pre;overflow-x: auto;">
[sectionA]
key1: VALUE
key2: VALUE


[turret_cannon3]
[sectionB]
#bottom left cannon
key1: VALUE
x: 0
 
y: 0
[sectionC]
attachedTo: base3
key1: VALUE
copyFrom: cannon1
key2: VALUE
linkDelayWithTurret: cannon1
key3: VALUE
warmup:60
</pre>
</pre>
<br>
游戏定义了许多单位属性的关键字,如我们要声明一个单位的名称为“小坦克”,碰撞半径为“11”,重量为“3000”,生命值上限为“210”,移动方式为“陆地”,移动速度为“1,1”,转向速度为“4.1”,这样写:
<b>.ini文件的位置</b><br>
<pre style="margin: 0;padding: 5px;border: 1px solid;background-color: #fffff5;white-space: pre;overflow-x: auto;">
一个mod在文件存储意义上,是一个具有多层目录结构的文件夹。(mod直接以文件夹的形式而非.rwmod打包形式放入游戏读取目录下也可被游戏正常加载)<br>
[core]
mod文件想要加载到游戏中应该放在:(PC端)"Rusted Warfare/mods/units/" (Android端)"rustedWarfare/units/"或"/com.corrodinggames.rts/files/units/"
name: tank_custom
displayName: 小坦克
radius: 11
mass: 3000
maxHp: 210
 
[movement]
movementType: LAND
moveSpeed: 1.1
maxTurnSpeed: 4.1
</pre>
所有这些关键字和功能描述都可以在[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1aeP3pUic0IutZlgGix_cM8xR7LEH44gS4itAxETK954 官方文档]中查找。<br>
接下来我们将从游戏开发的角度了解游戏为单位定义了哪些属性。<br>
 
注册名称<br>
使用[core]name关键字为单位确定名称,当其他地方要用到这个单位时,我们会引用该名称。单位名称通常用英文字母和下划线命名。<br>
<pre style="margin: 0;padding: 5px;border: 1px solid;background-color: #fffff5;white-space: pre;overflow-x: auto;">
<pre style="margin: 0;padding: 5px;border: 1px solid;background-color: #fffff5;white-space: pre;overflow-x: auto;">
#以PC端游戏目录为例
#
mods
[core]
└─units
name: medium_tank
    │  custom_units_here.txt
    │
    └─中型坦克改_v0.2          ← 该mod的文件夹
        │  all-units.template
        │  mod-info.txt
        │
        ├─BGM
        ├─_未完成
        ├─其他
        ├─单位
        │  └─中型坦克          ← 该单位的文件夹
        │          中型坦克.ini  ← 单位“中型坦克”的.ini文件
        │          开火.ogg
        │          残骸.png
        │          炮塔.png
        │          车身.png
        │
        └─地图
</pre>
</pre>
<br>
<b>接下来</b><br>

2024年12月29日 (日) 13:42的最新版本

游戏通过读取"Rusted Warfare\mods\units"目录下的mod文件来加载mod。
".rwmod"文件是mod的打包文件格式,实际游戏可通过直接读取目录下的mod文件夹来读取mod数据。
一个常规的mod文件夹目录结构如下所示:

XX模组
  |- 单位
      |- xx单位
            |- xx单位.ini
            |- xx单位_身体.png
            |- xx单位_炮塔.png
            |- xx单位_残骸.png
            |- xx单位_开火.ogg
            |- xx单位_子弹.png
            |- xx单位_子弹飞行轨迹.png
      |- all-units.template
  |- 地图
      |- xx.tmx
      |- xx_map.png
  |- 音乐
      |- xx.ogg
  |- mod-info.txt

如果我们要创建一个有效的mod,其目录结构至少应该为:

XX模组
  |- 单位
      |- xx单位
            |- xx单位.ini
      |- all-units.template
  |- mod-info.txt

其中,mod-info.txt包含了对该mod的声明信息,这里您可以提供mod的名称、介绍、可运行的最低版本要求等信息,如:

[mod]
minVersion:v1.15
title:在这里编写你的标题MOD
description: 你的MOD简介

all-units.template文件是纯文本文件,其内容里声明的属性将自动应用到其所在目录的次级目录的所有.ini文件中,这通常用于省写某些通用于全mod的单位属性,如:

#这里声明了一种mod里的一种消耗性资源黄金,如果不使用all-units.template文件的功能,我们需要在每个单位的.ini文件中都写一段下面的声明
[global_resource_gold]
displayName: 黄金
displayNameShort: 金
displayColor: #ffd700
displayWhenZero: true
displayPos: 1

.ini文件是单位的参数配置文件,是纯文本文件。游戏里的一种单位对应一个.ini文件。我们在.ini文件中声明了一种单位所具有的属性,如单位的名称、生命值、攻击力等。下面我们将重点学习如何编辑单位的配置文件以及单位都可以由哪些属性。
首先我们应该了解.ini文件是一种常见的配置文件格式,其为纯文本文件,使用特定的语法来存储声明信息。其语法结构上包含两部分:关键字和它的值(称为键值对)以及为不同功能划区的节。其具体语言格式为:

[sectionA]
key1: VALUE
key2: VALUE

[sectionB]
key1: VALUE

[sectionC]
key1: VALUE
key2: VALUE
key3: VALUE

游戏定义了许多单位属性的关键字,如我们要声明一个单位的名称为“小坦克”,碰撞半径为“11”,重量为“3000”,生命值上限为“210”,移动方式为“陆地”,移动速度为“1,1”,转向速度为“4.1”,这样写:

[core]
name: tank_custom
displayName: 小坦克
radius: 11
mass: 3000
maxHp: 210

[movement]
movementType: LAND
moveSpeed: 1.1
maxTurnSpeed: 4.1

所有这些关键字和功能描述都可以在官方文档中查找。
接下来我们将从游戏开发的角度了解游戏为单位定义了哪些属性。

注册名称
使用[core]name关键字为单位确定名称,当其他地方要用到这个单位时,我们会引用该名称。单位名称通常用英文字母和下划线命名。

#
[core]
name: medium_tank