Mod语法:修订间差异
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[属性2]:[值2] | [属性2]:[值2] | ||
举例,单位侦察者的ini文件是scout.ini,打开后,第一个看到的“部分”是[core],它描述单位的核心信息,例如血量、价格名称等等。 | 举例,单位侦察者的ini文件是scout.ini,打开后,第一个看到的“部分”是[core],它描述单位的核心信息,例如血量、价格名称等等。 | ||
[core]以下直到[graphics](也即另一个“部分”)前的内容都属于[core]。 | [core]以下直到[graphics](也即另一个“部分”)前的内容都属于[core]。 | ||
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name: scout | name: scout | ||
在这段内容中,“name”属性用于指定单位的名称,当未指定单位显示什么名称时,游戏就以它的值(即“scout”)显示单位名称(如果游戏语言是英文)。 | 在这段内容中,“name”属性用于指定单位的名称,当未指定单位显示什么名称时,游戏就以它的值(即“scout”)显示单位名称(如果游戏语言是英文)。 | ||
具体的代码表可以参考[https://www.rustedwarfare.com/index.php?c=app&a=puyuetian_htmlpage:index&htmlname=dm 这里] | |||
2022年2月5日 (六) 16:55的版本
mod语法
- 基本语法
基本语法
打开[游戏目录]\assets\units,选择一个文件夹进入,你将看到一个以ini作为扩展名的文件以及其它文件。 打开这个ini文件后,一个描述单位信息的基本结构就会出现在你的记事本(或者其它文本编辑软件)里。 一个mod单位的ini文件基本可以这样表示:
[部分1] [属性1]:[值1] [部分2] [属性2]:[值2]
举例,单位侦察者的ini文件是scout.ini,打开后,第一个看到的“部分”是[core],它描述单位的核心信息,例如血量、价格名称等等。 [core]以下直到[graphics](也即另一个“部分”)前的内容都属于[core]。 例如:
[core] name: scout
在这段内容中,“name”属性用于指定单位的名称,当未指定单位显示什么名称时,游戏就以它的值(即“scout”)显示单位名称(如果游戏语言是英文)。
具体的代码表可以参考这里