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《铁锈战争》(Rusted Warfare)的AI机制基于预设的规则和策略脚本,旨在为玩家提供具有一定挑战性的单机或合作模式体验。虽然AI不依赖机器学习等复杂技术,但其行为逻辑经过优化,能够根据战局变化执行资源管理、兵种生产、攻防调度等操作。 ==主要行为== AI的行为围绕“资源采集→基地扩张→兵种生产→进攻防御”的循环展开,具体表现为: *资源优先级: **AI会优先搜寻地图上的资源池,快速建造资源提取器。 **若资源点被敌方占领,AI可能派遣部队争夺或另寻新矿。 *基地建设: **以主基地为中心逐步扩展防御工事(如[[炮塔]]、防空[[炮塔]]),并建造基地、工厂等生产建筑。 **中后期会尝试建立分基地以扩大资源储备。 *兵种搭配: **AI倾向于生产混合兵种,但不同难度下策略复杂度不同。 **高级AI会针对玩家单位类型调整兵种比例(例如大量生产反装甲单位应对玩家[[坦克]]海)。 ==难度分级== 在游戏设置中提供了AI难度,AI的行为差异主要体现在以下方面: ===AI的资金比例=== 非常简单 0.4倍 简单 0.7倍 普通 1.0倍 困难 1.4倍 非常困难 1.8倍 不可能的 3.7倍 *需要注意的是,所有难度的AI都可以同时操作多个方面的行动。 *在非常困难以上难度AI可能会建造[[实验工厂]]和[[反核防御]]。 ==主要逻辑== *进攻策略: **波次攻击:AI会积攒一定数量单位后发动集群进攻,低难度下波次间隔长,高难度近乎连续。 **侧翼包抄:AI会尝试绕开玩家防线,攻击资源点或分基地。 *防御策略: **自动修复:建筑受损时,AI会优先派遣[[战斗工程师]]修复。 **动态布防:若玩家频繁空袭,AI会增建防空设施;若地面进攻强势,则加强地面炮塔。 ==主要缺陷== *路径规划简单:AI单位移动时可能卡在地形边缘或绕远路,尤其在水陆交界处。 *缺乏长期策略:AI较少执行“科技树跃迁”(如快速升级高级单位),更多依赖数量压制。 *易被诱导:玩家可通过“诱饵建筑”或佯攻吸引AI主力,使其忽视关键区域。 *无法建造和使用核弹发射井(但会使用反核装置) *AI不会使用两栖喷气机的潜水、移动炮塔的sit等多功能单位的额外功能 ==典型场景== *早期骚扰:困难以上的AI可能派轻型单位进行锁矿,拖延资源采集。 *资源点争夺:AI会持续争夺地图中部的资源池,甚至为此发动大规模战役。 *终局决战:当AI判定自身处于劣势时,可能倾巢而出发动“最后一搏”。 ==你知道吗== *在某个老版本中,不可能的AI资金比例曾经调到4.2倍(是超级困难的2.5倍)。
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